Tutto dipende davvero dal tipo di gioco che stai realizzando. Non solo il genere, ma come lo stai presentando: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometrico, 3D in prima persona, 3D spalla in terza persona, 3D in terza persona isometrica / freecam ...
Fondamentalmente, dal punto di vista artistico, piuttosto che dal punto di vista della meccanica di gioco, ci sono diverse cose che puoi fare. Cose come cambi di tavolozza, cambiamenti di illuminazione, ombre più chiare / più lunghe, rumore visivo, rafforzamento della fotocamera (senso di claustrofobia), camma tremolante ...
... cambia leggermente la velocità di marcia del personaggio, cambia le animazioni di inattività / movimento per indicare che i personaggi sono nervosi.
Genera ragni o bug, o qualunque cosa sia inquietante e si adatti al tema. Rendili piccoli, non interattivi, ma crea piccoli segnali visivi di qualche tipo. Non un fattore BOO , ma un fattore inquietante .
Non posso dirti come farlo nel TUO gioco, perché ci sono troppe variabili che non abbiamo, sia nel tema che nella presentazione, ma dovresti guardare alcuni vecchi film horror o vecchi thriller psicologici, eccetera. Evita i film più recenti, perché, a sorpresa, dopo la metà degli anni '90, la maggior parte è stata "slasher-horror" con paure pop-up. Presta molta attenzione a ciò che la meccanica ha funzionato per la produzione cinematografica ai vecchi tempi.
Il suono è stato un grosso problema! Non solo musica, ma suoni e temi sonori (natura o fogne o strade vuote, ecc.). Lo stesso vale per la stimolazione, l'illuminazione e gli angoli della fotocamera (suggerisco di guardare Evil Dead 1 : gli effetti sono datati, ma alcuni degli scatti sono ancora strabilianti).
A meno che tu non stia eseguendo molte scene animate o controllando il movimento del personaggio come in un'impostazione Point'n'Click, tutte queste cose non sono sempre disponibili in una traduzione 1: 1 nel formato del tuo gioco, ma se arrivano come effetti speciali, o come scene di scena, o direzione artistica per la progettazione di livello, o ritmo in termini di aumento dei pericoli o aumento dei numeri o difficoltà dei nemici ... ognuna o tutte queste cose possono migliorare il senso di tensione.
Se hai intenzione di mettere fuori trappole insta-kill, quindi mettere fuori degli avvertimenti, forse una trappola pre-innescata con un cadavere dentro.
Quindi sì, musica, effetti sonori, paesaggi sonori (a volte le scene "tese" più efficaci sono quelle in cui la musica tesa scompare, e ti rimane un paesaggio sonoro inquietante), ma anche animazione dei personaggi, tavolozza dei colori cambiamenti (basta guardare il livello medio di Super Mario World rispetto ai colori all'interno di una casa stregata), angoli di ripresa, diminuzione della visibilità (nebbia di guerra o ingrandimento della videocamera), aumento dell'intensità dell'ombra e della lunghezza dell'ombra, artistico raccapricciante (ragni / insetti / pareti coperte di intestino / crescita aliena / ecc.), segnali visivi di aumento del pericolo (trappole pre-innestate / precedenti avventurieri / ecc.) ... più ne metti insieme (specialmente quando mescoli la stimolazione con visual con audio), maggiore sarà la tensione che le persone sentiranno.
La domanda, ovviamente, è come farlo nel tuo gioco particolare. E davvero, è solo un'arte che deve essere praticata, testata e rivisitata, perché non esiste un mix corretto.