Creare un'illusione di stress e pericolo


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Attualmente sto sperimentando un'ambientazione di gioco in cui ad un certo punto il gioco è abbastanza calmo e il giocatore deve risolvere enigmi e ad un certo punto ci sono nemici o trappole ambientali.

Non voglio avere eventi di pericolo sorprendenti che escano dal nulla che possano spaventare il giocatore, quindi vorrei aumentare la tensione dei giocatori prima che inizi una sezione del gioco che conterrà più ostacoli "uccidendo i giocatori" ( possano essere nemici o il terreno che cade a pezzi ..).

Il mio artista del suono ha creato della musica e degli effetti sonori davvero buoni per aumentare lentamente la tensione, ma durante questa fase mancano elementi di gioco. È come se il giocatore corre da una zona puzzle a una zona pericolosa attraverso una sezione noiosa.

Oltre al suono, quali sono alcuni modi generici per aumentare la tensione dei giocatori? Posso aiutare con effetti visivi speciali o devo migliorare la storia o eventualmente inventare alcuni facili ostacoli nella zona di pre-pericolo?


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Mi piacerebbe davvero che trovassimo un modo per porre questo tipo di domande in modo utile su questo sito. Questo tipo di sensazione sembra chiedere risposte "facciamo un elenco di possibilità", che non sembra utile (o come se qualcuno potesse ragionevolmente "accettare" solo una risposta come corretta). Ma penso che la domanda sia importante. E per me, è come trovare un modo per formulare utilmente esattamente questo tipo di domanda è molto importante per rendere gamedev.SE una risorsa davvero utile a lungo termine su Internet.
Trevor Powell,

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@TrevorPowell Non ci sono anche domande del genere su SO, dove tendono a collegare tutte le risposte corrette in una risposta wiki della community e quella accettata? Tuttavia, non sembra essere usato così tanto su GameDev. Non penso che gli apri thread possano contrassegnare i post come wiki della comunità, quindi sarebbe dovere delle persone che rispondono contrassegnare la loro risposta come wiki della comunità.
Aufziehvogel,

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Non vuoi creare "un'ILLUSIONE di stress e pericolo", vuoi creare la cosa reale. Ciò che causa lo stress, ciò che è pericoloso, fa quelle cose e smetti di pensare che sono finte illusioni che devi evocare con trucchi.
Patrick Hughes,

Risposte:


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A volte penso che l'atto di dover prendere una decisione con il senso di "se non decido, le cose non saranno come desidero" è buono per creare tensione.

Non deve essere che prendere la decisione È importante, ma che il giocatore pensa di dover fare.

Ad esempio, c'è l'idea del falso pericolo. Attraversare un ponte traballante (che non cadrà davvero) crea più tensione di un ponte che cade davvero alcune volte.

Un'altra cosa è semplicemente dare al giocatore un avvertimento su qualcosa che sta per succedere, ma non dire loro quando. Trovare poster ricercati per un famigerato assassino all'inizio è un grande suggerimento che ti incontrerai con lui - e c'è tensione in questo. Trovare le conseguenze di un evento straordinario che suggerisce qualcosa che il giocatore incontrerà in seguito funziona allo stesso modo. Plotone cancellato per esempio.

Pensala in questo modo - un buon libro può avere tensione ed essere spaventoso, ma chiaramente non ha effetti sonori, cambiamenti di luce o altro - è tutto nella tua testa (e nella narrazione).


grazie, sperimenterò alcuni elementi visivi che renderanno la scena parzialmente spezzata, come se fosse nella zona pericolosa in seguito, ma non vicino al giocatore, o almeno non influenzandolo al momento. Mi piace molto l'esempio traballante del ponte, è abbastanza ovvio e usato in molti film e giochi ma non invecchia mai (=
cppanda,

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Tutto dipende davvero dal tipo di gioco che stai realizzando. Non solo il genere, ma come lo stai presentando: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometrico, 3D in prima persona, 3D spalla in terza persona, 3D in terza persona isometrica / freecam ...

Fondamentalmente, dal punto di vista artistico, piuttosto che dal punto di vista della meccanica di gioco, ci sono diverse cose che puoi fare. Cose come cambi di tavolozza, cambiamenti di illuminazione, ombre più chiare / più lunghe, rumore visivo, rafforzamento della fotocamera (senso di claustrofobia), camma tremolante ...

... cambia leggermente la velocità di marcia del personaggio, cambia le animazioni di inattività / movimento per indicare che i personaggi sono nervosi.

Genera ragni o bug, o qualunque cosa sia inquietante e si adatti al tema. Rendili piccoli, non interattivi, ma crea piccoli segnali visivi di qualche tipo. Non un fattore BOO , ma un fattore inquietante .

Non posso dirti come farlo nel TUO gioco, perché ci sono troppe variabili che non abbiamo, sia nel tema che nella presentazione, ma dovresti guardare alcuni vecchi film horror o vecchi thriller psicologici, eccetera. Evita i film più recenti, perché, a sorpresa, dopo la metà degli anni '90, la maggior parte è stata "slasher-horror" con paure pop-up. Presta molta attenzione a ciò che la meccanica ha funzionato per la produzione cinematografica ai vecchi tempi.

Il suono è stato un grosso problema! Non solo musica, ma suoni e temi sonori (natura o fogne o strade vuote, ecc.). Lo stesso vale per la stimolazione, l'illuminazione e gli angoli della fotocamera (suggerisco di guardare Evil Dead 1 : gli effetti sono datati, ma alcuni degli scatti sono ancora strabilianti).

A meno che tu non stia eseguendo molte scene animate o controllando il movimento del personaggio come in un'impostazione Point'n'Click, tutte queste cose non sono sempre disponibili in una traduzione 1: 1 nel formato del tuo gioco, ma se arrivano come effetti speciali, o come scene di scena, o direzione artistica per la progettazione di livello, o ritmo in termini di aumento dei pericoli o aumento dei numeri o difficoltà dei nemici ... ognuna o tutte queste cose possono migliorare il senso di tensione.

Se hai intenzione di mettere fuori trappole insta-kill, quindi mettere fuori degli avvertimenti, forse una trappola pre-innescata con un cadavere dentro.

Quindi sì, musica, effetti sonori, paesaggi sonori (a volte le scene "tese" più efficaci sono quelle in cui la musica tesa scompare, e ti rimane un paesaggio sonoro inquietante), ma anche animazione dei personaggi, tavolozza dei colori cambiamenti (basta guardare il livello medio di Super Mario World rispetto ai colori all'interno di una casa stregata), angoli di ripresa, diminuzione della visibilità (nebbia di guerra o ingrandimento della videocamera), aumento dell'intensità dell'ombra e della lunghezza dell'ombra, artistico raccapricciante (ragni / insetti / pareti coperte di intestino / crescita aliena / ecc.), segnali visivi di aumento del pericolo (trappole pre-innestate / precedenti avventurieri / ecc.) ... più ne metti insieme (specialmente quando mescoli la stimolazione con visual con audio), maggiore sarà la tensione che le persone sentiranno.

La domanda, ovviamente, è come farlo nel tuo gioco particolare. E davvero, è solo un'arte che deve essere praticata, testata e rivisitata, perché non esiste un mix corretto.


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Penso che la tensione derivi da un cambiamento nella tua percezione. Quando ti senti sicuro e sicuro, non senti tensione. Tutto va bene .. o almeno, anche se tutto è in difficoltà, almeno sono difficoltà ben note.

Quando la tua percezione del mondo cambia, inizi a provare una grande incertezza. Questo è ciò che genera una grande tensione.

Per esempio. Se stai giocando a Doom 1 o 2, tutto passa su corridoi stretti e piccole stanze. Ma .. a volte trovi un posto molto ampio. Allora, ti senti molto strano ... questo è diverso, non sai che tipo di pericoli attendono in questo nuovo "mondo".

Al contrario, puoi pensare a visceversa. Se giochi a Journey, tutto è molto grande e ampio. Fai il gioco sentendoti libero, voli, galleggi ... ma se entri in un posto piccolo, inizi a sentirti compresso e teso.

Penso che la cosa principale che fa sentire le persone in tensione è "il cambiamento".


grandi cambiamenti e incertezze da una scena all'altra sono sicuramente qualcosa a cui non ho ancora pensato, che si adatterebbe abbastanza bene alla mia storia e ai miei livelli
cppanda,

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Volevo solo menzionare il gioco Amnesia: The Dark Descent . Il gioco sta fondamentalmente spaventando il giocatore e creando tensione. Non creare davvero stress, quindi queste cose potrebbero non essere proprio quello che stai cercando. Naturalmente la musica e gli effetti sonori sono importanti per l'effetto. Ma alcune cose che ho notato nel gioco sono:

  • Creazione di ambienti bui, con alcuni punti luce tremolanti come candele.
  • Flussi di vento che chiudono / aprono una porta o provocano lo spegnimento delle candele.
  • Utilizzando un campo visivo più piccolo.
  • Camera bobbing (simulazione che il giocatore fa un passo).
  • In situazioni spaventose, alcuni effetti visivi come:
    • Aggiungendo un bagliore rosso / viola allo schermo
    • Disturbare la vista di:
      • Aggiunta di fumo o nebbia
      • Usando un campo visivo più alto (dà l'effetto che le distanze sono più lunghe e la fotocamera si ingrandisce, crea anche l'illusione di muoversi molto rapidamente.)
      • Trasforma ogni vertice della geometria nello shader di vertice per far impazzire totalmente lo schermo.
  • Fai camminare il giocatore in una direzione leggermente sbagliata (come quando ad esempio su una nave che affonda, quindi il terreno non è perfettamente orizzontale). Ciò potrebbe causare vertigini al giocatore. Puoi usare questo effetto anche se il terreno è perfettamente orizzontale.
  • Corrente debole e fluttuante (elettricità).

Gli effetti sonori che mi piacciono sono:

  • Sentire il proprio battito cardiaco, respiro e passi
  • Vento
  • Porte cigolanti
  • Acqua gocciolante o che gocciola

Un altro effetto piacevole per creare tensione è fermare la musica. Darà l'effetto di: "cosa succede, la musica si ferma?" Ad esempio, la musica si interrompe e l'unica cosa che senti è il tuo respiro e il rumore di un rubinetto che perde e una luce rotta che continua a sfarfallare (come l'avviamento di una luce TL che continua a provare ad accendere la luce).

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