Come vengono realizzati i filmati di gioco?


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Come viene realizzato un gioco cinematografico? Non riesco a trovare un articolo decente da nessuna parte per dare almeno il punto di partenza per capire cosa serve per creare un film.

Non intendo il tipico gioco di sceneggiature, piuttosto, le scene davvero carine che i giochi hanno, come quelli che Blizzard ha per quasi tutti i giochi che sviluppano.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Nota: non sono sicuro di cosa contrassegnare questo sotto.

Risposte:


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Birre di sangue, sudore e lacrime

Per i film di qualità cinematografica che vedi da aziende come Blizzard, stanno spesso seguendo un processo simile (anche se su scala minore) ai processi di studi cinematografici professionali come Pixar. Ciò coinvolge artisti 3D professionisti, modellatori, animatori, ecc., Nonché varie tecnologie di fascia alta come 3DS Max, Maya, ecc.

Per il trailer teaser di Starcraft II, questa intervista con Blizzard (parte III in particolare) menziona come il modello Marine 3D avesse 5 milioni di poligoni e il filmato abbia rotto il renderer.

La rivista australiana atomica hanno anche un buon articolo su processo di sviluppo cinematografico di Blizzard qui


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+1 - Buoni collegamenti! Aggiungerò anche che molte volte tali filmati sono realizzati da una società completamente separata e possono utilizzare risorse completamente diverse a seconda delle piattaforme coinvolte. (I giochi per PC / PS3 / 360 potrebbero usare lo "stesso" modello high-poly per i

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Usano un prodotto come 3DS Max o Maya.


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Non dimenticare Blender!
Anthony,

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Vero, ma immagino che Blizzard stia usando Maya o Max;) Possono permetterselo!
Nate,

Blender è effettivamente utilizzato nello sviluppo professionale, anche se non posso assolutamente parlare di cinematografia. Alcuni modelli di navi per X-Rebirth sono stati creati in Blender (video tedesco, circa 3:20).
J_F_B_M

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Il processo di creazione è molto simile alla costruzione della geometria per i giochi. Stessi strumenti per la modellazione e l'animazione Max, Maya, zBrush. La maggior parte dei personaggi per la generazione attuale sono comunque costruiti con dettagli estremamente elevati per la normale generazione di mappe, quindi spesso tali risorse possono tradursi facilmente nel regno pre-renderizzato. Le differenze principali sono nella complessità dello shader, nel rendering e nell'illuminazione.

Uno studio può fare tutto questo internamente, in particolare qualcuno come Blizzard che è noto per il cinema. Richiede alcune persone con un set di competenze specifico, quindi è necessario tenerle occupate con il lavoro. Oggi la maggior parte delle aziende trova più facile distribuire filmati pre-renderizzati in case esterne che si concentrano su quel tipo di lavoro. Ad esempio, riconoscerai diversi pezzi recenti realizzati da Blur .


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Passaggio 1: creare risorse nel programma 3d (3DS Max, Maya o Blender)

Passaggio 2: risorse rig

Passaggio 3: animare le animazioni necessarie sugli asset truccati

Passaggio 4: creare la scena, renderizzare e registrare.


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La maggior parte delle aziende ha un team cinematografico separato dal team di sviluppo del gioco. I modelli e le scene utilizzati nei film hanno spesso un livello di dettaglio che sarebbe completamente ingiocabile in un gioco dal vivo, quindi è probabile che le uniche risorse condivise siano le concept art. Grandi studi come Blizzard (credo che almeno uno dei vari sub-corpi di Sony ne abbia uno) ha un proprio team cinematografico interno che lavora su filmati, intro e trailer per tutti i loro prodotti. Le aziende più piccole possono esternalizzare questo a un altro studio.

L'articolo Atomic nella risposta di jeffora è una grande spiegazione di questo processo.


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Uno dei nostri sviluppatori (ArenaNet) ha scritto un post sul blog su come vengono creati i filmati per Guild Wars 2 . C'è anche un video di accompagnamento del nostro responsabile dell'arte cinematografica - questo potrebbe non essere esattamente quello che stai cercando, poiché non è completamente pre-renderizzato in 3D.

Quando ero un programmatore di grafica per Big Huge Games, abbiamo stretto un contratto con Blur per alcune delle nostre sequenze cinematografiche (e un'altra società, credo, per i filmati della campagna, ma sfortunatamente sto disegnando un vuoto su chi fosse) - c'è un commento su questo processo qui . Erano video più disconnessi, modellati, truccati, animati e resi separatamente dal team di outsourcing e li abbiamo appena riprodotti nel gioco nel punto appropriato.

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