Come rendere alcuni mostri più pericolosi di altri?


44

Il mio gioco è un MMO cooperativo open world con grafica retrò, permadeath e nessun sistema di livellamento. inserisci qui la descrizione dell'immagine

Il problema che sto affrontando è il fatto che non so come far apparire alcuni mostri più difficili di altri. Poiché nulla ha un livello e i personaggi possono diventare più forti solo acquisendo oggetti migliori, è difficile per me "avvertire" i giocatori che un mostro è difficile per loro.

Fortunatamente, il mondo intero è progettato a mano e sappiamo quali aree dovrebbero essere più difficili di altre. Quindi questo significa che come sviluppatore so quali mostri sono più forti di altri .

Ma i nuovi giocatori non lo faranno! Non voglio che si frustrino camminando nei mostri sbagliati riservati ai giocatori più alti.

Quindi, come posso rendere i mostri più pericolosi di altri?

Alcune cose a cui ho pensato:

  • aumentare le dimensioni dei mostri: potrebbe funzionare ma non è una regola valida per tutto. Ad esempio, il boss finale ha piccoli minion che sono anche potenti.

  • uso di particelle: ricordo di aver giocato a WoW alcuni mostri che erano particelle più forti usate eccessivamente per farle apparire più potenti: inserisci qui la descrizione dell'immagine

  • dividendo il mondo in livelli di pericolo: qui aggiungerei un livello di pericolo o qualcosa di simile all'HUD che mostra se il giocatore si trova in una zona sicura o in un posto pericoloso. Cambierebbe e visualizzerebbe un avviso ogni volta che il giocatore passa a un diverso livello di pericolo. Possibile anche se non ho idea di come ritrarlo sull'HUD.


21
Non potevo
impedirmi di

Non sarebbe necessariamente imprudente dirlo al giocatore. In molti giochi a cui ho giocato ci sono spesso segni espliciti e / o NPC che dicono al personaggio "ehi, stai attento, le cose si fanno difficili". Ciò renderebbe più semplice la divisione del mondo come hai suggerito di implementare perché non dovresti davvero aggiungerlo all'interfaccia utente. Se il gioco è in qualche modo lineare, la maggior parte delle persone generalmente suppone che le cose diventino più forti man mano che il gioco procede. Domanda interessante però.
Tony

1
Potresti suggerirlo al giocatore con un contorno (forse rosso) se sono più difficili di te a seconda del tuo equipaggiamento? Spetta quindi al giocatore se decide di affrontare questo nemico o meno. Ciò non significa che perderà.
Sidar,

2
Ho sempre trovato divertente il modo in cui, nella fantasia finale (almeno 8?) Il nemico più pericoloso sembra completamente innocuo ..
Jari Komppa,

Risposte:


28

Penso che non conoscere immediatamente la forza dei mostri sia un'ottima idea. Le nuove aree sarebbero molto più minacciose e il giocatore non può semplicemente sopraffare il proprio personaggio e scappare da tutto ciò che è più grande di lui.

Naturalmente il giocatore ha bisogno di alcuni suggerimenti:

  • I colori vivaci sono generalmente un segnale di pericolo, ad esempio funghi velenosi o rane
  • I personaggi pericolosi potrebbero agire in modo più sofisticato; usa la spada o altri tipi di armi; cavalcare o usare altri mostri meno pericolosi; hanno la loro casa / rifugio / tenda ..
  • Potresti trovare libri che descrivono alcuni mostri e che ti dicono quali attacchi potrebbero usare o anche alcune strategie di base su come ucciderli

Finché il gioco è equilibrato ed equo, penso che i nuovi giocatori non saranno frustrati dalla morte. Alla fine fa parte del gioco.


1
+1: A seconda del tipo di gioco, questo può rendere il gioco molto più divertente da giocare. In alcuni tipi di giochi (e per alcuni tipi di giocatori) potrebbe essere considerato irritante non sapere prima tutto sul mostro.
Leo,

10
Per un gioco con permadeath, IMHO è una cosa incredibilmente frustrante. I nuovi giocatori potrebbero non essere così frustrati dalla morte ripetuta, ma i giocatori esperti saranno sicuramente infastiditi dalla perdita del loro tempo di investimento a causa di minacce che non hanno mezzi ragionevoli per valutare.
Steven Stadnicki,

questo approccio richiede sicuramente più tempo per il bilanciamento, nel migliore dei casi lo scenario che impara a distinguere i nemici potenti da quelli deboli sarà una delle abilità che impari, come come programmare i tuoi attacchi.
sonic23,

28

Come qualcuno ha già pubblicato, la natura dà suggerimenti:

  • Colori vivaci, guardare serpenti velenosi e rane
  • La tana del mostro, se ti imbatti in un accampamento di troll sulla foresta, troverai i resti di altri avventurieri, pozze di sangue, nessuna pila, ecc. Più potente è il mostro, più suggerimenti puoi dare. Puoi anche usare l'ambiente in un modo in cui più pericoloso è il mostro, più pericolosa appare l'area per il giocatore, parte molto inquietante della foresta, palude, caverna oscura, nebbia, ecc.
  • Il suono e la luce sono i tuoi amici, usali per dare suggerimenti ai giocatori.
  • Esiste una relazione tra il potere del mostro e la catena alimentare, più potente, più cose la natura offre loro per aiutare questo scopo (artigli, punte, ecc.). Prova a dare un'occhiata al gioco Spore di EA.

Volevo solo notare che ci sono molte creature che usano il mimetismo per fingere di essere pericolose: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , forse usando colori vivaci.
Zolomon,

Se fai affidamento sul suono come segnale necessario, impedisci di suonare senza audio.
psr

@psr rende anche piuttosto difficile per i giocatori che sono sordi o con problemi di udito. Il suono dovrebbe essere solo uno dei diversi tipi di segnale.
Alex

17

Qualche idea:

  1. Potresti creare qualcosa come un piccolo cristallo (come in Sims) o tale (una barra, nome del mob) che apparirebbe soprattutto mostri con colori diversi

    per esempio:

    • grigio - folle
    • rosa - estremamente duro
    • rosso - duro
    • giallo - un po 'difficile
    • verde - normale
    • blu - un po 'facile
    • azzurro - facile
    • bianco - estremamente facile
  2. Questo non è davvero un metodo sicuro ma quando il giocatore è vicino a un potente mob potrebbe iniziare a suonare una musica spaventosa.

  3. All'inizio del gioco potresti anche inserire un tipo di guida che aiuti i giocatori a conoscere i pericoli del mondo.

  4. In generale, per i boss è meglio usare la tecnica di grandi dimensioni.


8

Anche se potresti non avere livelli espliciti, probabilmente puoi trovare etichette che danno un avviso. Questo potrebbe essere fatto manualmente quando la creatura viene creata o automaticamente calcolando la somma di PS, i bonus di attacco o comunque misuri la difficoltà.

Ad esempio, se il mostro viene preso di mira e il suo nome appare nell'interfaccia utente, sarebbe abbastanza ovvio che "Common Goblin" è un avversario molto più semplice di "Goblin Bodyguard" o "Goblin Lord" anche se condividono la stessa grafica.

Sarebbe meglio se questo fosse combinato con le risposte precedenti. Un nome combinato con spunti di colore, dimensioni, musica o effetti.


5

Bene, tutto dipende dal tipo di nemici che stai cercando di rafforzare.

Se stai creando varianti di nemici più forti (come un nemico d'élite o campione che si basa su un altro nemico più debole), potresti sempre aggiungere apparenze più letali. Diciamo che hai una melma. La versione ultra di esso potrebbe avere gli occhi rossi e spuntare punte. Ma poi la versione d'élite avrebbe occhi bianchi, corna e risplendere di bianco.

Caratteristiche come gli occhi rossi, un colore luminoso, punte, corna, dimensioni maggiori e presenza di nemici più deboli potrebbero aiutare a distinguere i nemici pericolosi dalle loro controparti più forti. Queste caratteristiche possono funzionare anche per i nemici più forti ma che non hanno una controparte più debole.

Suoni diversi possono anche aiutare a separare i nemici più forti dai nemici più deboli. Mentre si combatte contro un nemico debole, si potrebbe suonare una piccola canzone. Ma quando ne coinvolgi uno più forte, la musica diventa oscura e dà un senso di paura e urgenza.

Il terreno può anche aiutare. Cieli oscuri o tempestosi mostrano pericolo, così come le terre sterili o deserte. Metteresti nemici più deboli in territori più felici, come un campo di erba o una foresta. Ma metteresti i nemici più forti in un lato oscuro della scogliera isolata, o in un vulcano infuocato. L'atmosfera può distinguere le aree deboli da quelle forti. Gli uccelli che twittano o una piccola brezza potrebbero significare debole, ma urla e lamenti direbbero a un giocatore che l'area potrebbe causare la morte o potenzialmente avere nemici forti.

Perfino la posizione del nemico poteva distinguerli. Se hai nemici che proteggono il tesoro, fai in modo che quelli più forti proteggano un torace più elaborato rispetto a quelli deboli. Se i nemici forti sono vicini a nemici più deboli, metti nemici più deboli e meno forti. Questo dà un senso di leadership, dimostrando che quelli forti stanno dominando su quelli più deboli.

I dettagli dell'attrezzatura possono anche decidere di essere forti e deboli. Armi più dettagliate e / o più grandi possono mostrare forza. Macchie di sangue possono mostrare che l'arma ha già ucciso prima o che il sangue ha spruzzato sulla sua armatura.


4

Questo rientra nel concetto di sviluppo e design del personaggio che può andare molto in profondità. Esistono molti modi per alterare l'ostilità di un nemico, è tutto relativo alle risorse che hai a disposizione per farlo accadere.

Ecco alcune idee che ti aiuteranno:

Scelta del colore: questo può influenzare il modo in cui un giocatore ha percepito un nemico e in quale ordine il giocatore lo incontra. Ad esempio, se un Green Blob è il primo incontro per il giocatore, il giocatore saprà che il Green Blob è il nemico più debole da combattere. Man mano che il gioco procede, se si introduce un BLOB ROSSO, il giocatore sarà più attento a ciò che il BLOB ROSSO può fare.

Body Gesture: cosa sta facendo il nemico nel suo stato inattivo. È in roaming attivo? o è solo stazionario? Si muove rapidamente o è lento? Il modo in cui un mostro si muove può emettere un'aura di pericolo.

Unicità: posizionare un mostro fuori contesto è un buon modo per far sapere al giocatore che qualcosa non va. Se hai un gruppo di Green Blob e all'improvviso vedi un Orso, il giocatore saprà che qualcosa è spento.

Suono: che tipo di suono emette? È un simpatico oink o è un ruggito aggressivo!

Certo, c'è di più oltre a quelli. Cose come contesto ambientale, espressione facciale, codice di abbigliamento e dimensioni. Altre cose che avvisano indirettamente un giocatore che il nemico è pericoloso potrebbero essere diverse visualizzazioni della barra della salute, cambio di musica, ecc.

Spero che aiuti :)


3

Puoi prendere in prestito idee dalla natura! Corni e punte, grandi punti d'occhio arrabbiati e molti altri segnali simili rendono le cose più minacciose. Potresti anche provare a dare viticci di livello più alto, occhi rossi brillanti e così via.

Diamine, usare il colore degli occhi come indicatore di forza relativa potrebbe funzionare anche abbastanza bene - quando sei al livello 10, quella melma di livello 5 ha gli occhi blu-bambino, ma se sei al livello 1 ha gli occhi rossi luminosi con una fioritura in arrivo fuori di esso.


3

Potresti dare a un personaggio una proprietà di "consapevolezza", modificabile tramite alcune attrezzature di gioco / da collezione.

Descrizione del comportamento:

  • Ogni personaggio ha una consapevolezza predefinita del nemico che sta combattendo. Una volta attaccato un nemico, sotto di loro appare un anello parziale. Il colore indica una relativa difficoltà e la completezza dell'anello indica la salute. A questo livello, l'anello di consapevolezza appare solo dopo che un attacco è iniziato.
  • I giocatori interessati possono ottenere equipaggiamento / oggetti da collezionare per aumentare la loro consapevolezza, permettendo loro di vedere l'anello di consapevolezza dei nemici prima di affrontarli in combattimento. Fattori come la vicinanza del nemico e l'ambiente (illuminazione, ad esempio il livello della caverna oscura) potrebbero essere modificatori della consapevolezza effettiva dei giocatori.
  • Quanto sopra potrebbe essere modificato, ad esempio in risposta a una maledizione della "cecità", che potrebbe disabilitare qualsiasi indicatore di consapevolezza per la durata della maledizione.

Questo elemento darebbe un tono al gameplay. I giocatori a cui piace la sensazione possono attenersi. I giocatori che non possono perseguire gli aggiornamenti di consapevolezza.


2

Considera come Halo: CE fa le cose con i nemici Elite. Ci sono diversi colori dell'armatura d'élite che si incontrano e, per quanto ne so, il colore è l'unica differenza visibile tra loro. Quindi, come fa il giocatore a sapere qual è la gerarchia dei colori? Rarità! Le élite blu sono il primo colore incontrato e sono di gran lunga le più comuni. Successivamente ci sono le élite rosse, che sono meno comuni, e infine le élite gialle sono le più rare e le più difficili (e di solito hanno spade di energia incandescente giganti, che è un altro suggerimento). Ci sono anche altri colori, specialmente nei sequel, ma hai l'idea.

Quindi, a volte è sufficiente distinguere visivamente semplice combinato con la frequenza e il contesto degli incontri. Ad esempio, credo che per le prime 2 e mezza missioni di Halo: CE, ci siano solo élite blu. Quindi la prima volta che il giocatore incontra un altro colore, la risposta naturale è procedere con cautela fino a quando il giocatore non sa come il nuovo colore è diverso dalle élite blu. Fondamentalmente, l'importante è che quando il giocatore incontra un nuovo "livello" di mostro, deve solo apparire e comportarsi ovviamente diverso da quello che il giocatore ha visto prima. Una volta che il giocatore si rende conto che è nuovo, i giocatori saggi si avvicineranno con cautela fino a quando non capiranno le nuove abilità e comportamenti del nuovo mostro.


1

WoW usa il colore di livello per rendere i mostri più pericolosi di altri.

Ad esempio, un mostro molto al di sotto del tuo livello ha un livello di grigio, i mostri di livello leggermente più basso di quello che sei verde, i mostri sullo stesso livello sono gialli e mostri di livello superiore a quello che sei arancione e rosso.


1
Il suo gioco non ha livelli, come dovrebbe farlo?
Luca B.

Quelli più deboli hanno colori meno minacciosi, mentre quelli più pericolosi hanno colori più minacciosi. Un po 'come Dartfrogs.
Shadow Zorgon

1

Se il tuo obiettivo è quello di evidenziare alcune qualità speciali dei mostri, puoi anche farli lampeggiare o cambiare i loro colori, o farli muovere in un modo diverso o cambiando le loro dimensioni a un certo ritmo.


0

Penso che nel design nemico, la forma segua la funzione. Suggerirei di prendere in considerazione ciò che rende ogni nemico più o meno una sfida e, dato che parte del tuo obiettivo è comunicare in modo efficiente queste informazioni ai tuoi giocatori, considerare anche alcuni paradigmi di modellizzazione dei nemici esistenti:

  • Il nemico è una sentinella che può subire tonnellate di danni? Renderlo grande.
  • È capace di un tipo specifico di danno? Colore di conseguenza.
  • È particolarmente agile? Forse modellare un personaggio più piccolo.

Inoltre, oltre a ciò che Fluffy and Shadows ha scritto sul colore degli occhi, penso che potresti essere in grado di aggiungere carattere all'aspetto dei tuoi nemici modificando la forma e le dimensioni degli occhi.


0

Che dire di una sorta di simulazione della paura (visione a tunnel, battito cardiaco ecc.)? Avvicinarsi ai nemici che ucciderebbero facilmente il giocatore lo innescerebbe.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.