Progettazione del sistema di effetti sonori


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Sto creando un gioco di ruolo / RTS in Unity. Ci sono molti personaggi e potenzialmente molti ambienti diversi. Sono abbastanza fiducioso con la parte di codifica (quindi questa domanda non è realmente legata al motore di gioco). Anche io creo musica da solo (lavoro solista, batteria dal vivo basata su pad in una band, missaggio per amici, ecc.), Quindi penso di avere una buona conoscenza di tutti gli strumenti necessari. Tuttavia, non ho mai creato un sound design per un gioco e non capisco davvero come farlo.

Come organizzeresti e utilizzeresti gli effetti sonori? Ad esempio, hai 5 diversi tipi di carattere e 3 diversi terreni - erba, fango e legno, ad esempio - creeresti suoni a 5 * 3 passi? Aggiungere una tonalità casuale per varietà a un campione è una buona idea? Che dire dei suoni ambientali: crei un loop principale che avvii sullo sfondo o suoni reali (acqua, vento, corteccia d'albero, uccelli) in tutto il gioco?

Nel complesso, ho solo troppe di queste stupide domande casuali perché non capisco bene come dovrebbe essere progettato questo sistema; Sarei molto grato se qualcuno mi desse un link a una sorta di guida o di un articolo sull'argomento.


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Faresti bene a seguire un principio guida che aggiunge suoni dove i suoni sono utili e / o necessari. Aggiungere suoni a tutto non sembra un buon approccio imo.
ashes999,


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Ho cercato di rispondere alla tua domanda nel modo più generale / utile possibile, ma tu vaghi un po 'ovunque con questa domanda, quindi la mia risposta è lunga e ovunque. Puoi distillarlo in qualcosa di più specifico?
michael.bartnett,

Risposte:


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Dalla tua domanda, sembra che tu non abbia problemi a progettare / acquisire effetti sonori e che tu debba solo capire gli approcci di implementazione.

Come organizzeresti e utilizzeresti gli effetti sonori?

C'è un principio fondamentale che devi capire quando si tratta di audio di gioco che è ovvio a posteriori, ma non tutti iniziano il loro primo approccio:

"Chiunque pensi ancora che esista una relazione 1: 1 tra un suono e un file WAV non lo capisce." - Brian Schmidt

Quando uno studio di post-produzione modifica la colonna sonora di un film, non inseriscono piccoli segnali "SOUND EFFECT INSTANCE" in tutta la linea temporale. Prendono alcuni suoni diversi e li bilanciano insieme, attivati ​​in punti di sequenza diversi per rendere la colonna sonora il più organica possibile. È davvero difficile (e talvolta non desiderabile, come impone l'estetica del tuo gioco) farlo nei giochi.

I sistemi che puoi costruire (o utilizzare) per ottenere la massima flessibilità dai tuoi motori variano. Un modo per familiarizzare con questo è scaricare FMOD e Wwise e iniziare a leggere la loro documentazione e provare a usare gli strumenti (il programma di installazione di Wwise contiene un documento che descrive l'interazione tra programmatore e sound designer che è particolarmente buono).

Ad esempio, hai 5 diversi tipi di carattere e 3 diversi terreni - erba, fango e legno, ad esempio - creeresti suoni a 5 * 3 passi?

Se i passi dei tuoi personaggi sembrano abbastanza diversi, allora sì. È anche comune suddividerlo in suoni di passi piccoli, medi e grandi perché, ad esempio, i suoni umani ed elfi saranno davvero così diversi? Salvare spazio su disco e memoria e riutilizzare alcuni suoni.

Aggiungere una tonalità casuale per varietà a un campione è una buona idea?

Sì. Altrimenti si ottiene l'effetto "mitragliatrice", che suona come il suo nome. È particolarmente negativo con suoni di impatto multipli. Per suoni rapidi e ripetuti, in genere si prendono alcuni campioni abbastanza diversi, quindi si innesca ognuno di quelli con il loro tono leggermente regolato su ogni istanza dell'SFX attivato.

Che dire dei suoni ambientali: crei un loop principale che avvii in background,

Molti giochi hanno sicuramente adottato questo approccio. L'esempio più recente che mi viene in mente è Bastion. Se esci nel Bastione per 2-3 minuti, alla fine sentirai svanire la traccia di sottofondo e poi svanire di nuovo al riavvio del loop di sottofondo. Questo è un po 'zoppo. È possibile rendere il tuo loop in background più dinamico.

Per rendere il tuo loop di sfondo più dinamico, pensa a scomporre il loop nei suoi elementi. Per un determinato ciclo di sfondo esterno di base, puoi probabilmente inserire questi:

  • Una base, un vento leggero o altro suono che funge da letto o "tono della stanza" se hai riprodotto un suono da film.
  • Suoni continui leggermente più forti che evidenziano una caratteristica dell'area (ad esempio: ruscello borbottante)
  • Suoni frequentemente attivi che sono brevi, ma possono innescarsi frequentemente (uccelli che twittano)
  • Suoni che sono molto pochi e lontani tra loro, ma aggiungono interesse e mistero all'area (occasionalmente ringhio di lupo, forse?)

Puoi pensare efficacemente a queste categorie come se fossero tutte sulla loro linea temporale. Ogni timeline qui ha una banca di suoni che possono scegliere a caso e parametri per la frequenza con cui si innescano. Esempi di parametri:

  • Qualsiasi tempo di ritardo richiesto tra la fine dell'ultimo suono attivato e il successivo che inizia in una singola categoria.
  • Se a una determinata categoria di suoni è consentito riprodurre più suoni contemporaneamente (potrebbe essere appropriato per twittare gli uccelli, se è sintonizzato per accadere raramente)

o emetti suoni reali (acqua, vento, corteccia d'albero in movimento, uccelli) in tutto il livello di gioco?

I suoni collocati nel livello sono una specie di caso speciale, poiché in alcuni casi fungono da loop di sfondo, ma potresti anche desiderarne una forma in aggiunta a un loop di sfondo.

E se un uccello volasse fuori dal suo nido mentre ti avvicinavi, ma poi non hai sentito un uccello strillare fino a 12 secondi dopo nel ciclo di sfondo? Sarebbe strano. Anche se hai degli squawk nel tuo loop di sfondo, ha senso posizionare anche uno squawk di uccelli qui.


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+1 questo indirizzo suona abbastanza bene e alcuni approcci e idee che sono molto utili.
ashes999,

@golergka Risposta modificata, ho dimenticato di non farlo: " non inseriscono piccoli segnali" ISTANZA EFFETTO SONORO "su tutta la linea temporale"
michael.bartnett l'

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Il cervello tende ad ascoltare con gli occhi, nel linguaggio è descritto come l' effetto visivo di McGurk , ma si applica a qualsiasi suono.

Gli artisti di Foley fanno uso di questa illusione nei film per indurre il cervello a pensare che il suono ascoltato sia prodotto da ciò che vediamo, anche quando in realtà viene prodotto da qualcosa di completamente diverso.

Se l'utente vede un personaggio diverso e un diverso campo di terra, probabilmente sentirà un suono diverso.

Un'altra cosa importante è che il sound design è un'arte su se stesso, quindi non esiste una ricetta per dare il giusto effetto sonoro a tutto ciò che accade nel gioco.

Si riduce a provare suoni diversi per cose diverse fino a quando non sembra giusto. Anche la randomizzazione gioca un ruolo importante, per far apparire le cose reali. Con un po 'di esperienza diventa una seconda natura trovare il suono giusto, suonare nel posto giusto al momento giusto.

Direi che leggere tutti questi libri è altamente raccomandato per metterti in funzione. L'ordine in cui compaiono nell'elenco è in base al numero di copie vendute. Quindi quelli veramente buoni sono al top.


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(Ho già risposto su Reddit ma posso anche copiare quella risposta qui.)

Questo è il genere di cose che viene principalmente gestito automaticamente in FMod Designer, WWise, lo strumento Scream di Sony, ecc. È un peccato che Unity non abbia qualcosa di simile.

Sì, in genere si creano 15 campioni di passi separati. Dovresti anche crearne diversi per aggiungere varietà e scegliere quale giocare casualmente ogni volta. La variazione del tono e dell'ampiezza può essere d'aiuto, ma penso che in ogni caso occorra ancora più di 1 campione. È necessario un livello di astrazione che traduca una richiesta per riprodurre un passo per un determinato personaggio nel scegliere uno dei numerosi campioni e riprodurlo.

I suoni dell'ambiente possono essere emessi in vari modi e richiedono un ulteriore livello di supporto dal sistema perché non puoi semplicemente posizionare un emettitore di suoni nel mondo - i giocatori notano rapidamente quando il canto degli uccelli sembra provenire da una posizione molto specifica nello spazio 3D o quando si sposta da un altoparlante all'altro quando ci si gira. Ma spesso devi essere in grado di assegnare suoni alle aree del mondo. Quindi quello che ho fatto in passato è assegnare ad ogni suono ambientale una zona in cui lo si sente a tutto volume, e una zona più ampia che lo comprende a volume parziale, attenuandosi fino a zero sul bordo.

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