Dalla tua domanda, sembra che tu non abbia problemi a progettare / acquisire effetti sonori e che tu debba solo capire gli approcci di implementazione.
Come organizzeresti e utilizzeresti gli effetti sonori?
C'è un principio fondamentale che devi capire quando si tratta di audio di gioco che è ovvio a posteriori, ma non tutti iniziano il loro primo approccio:
"Chiunque pensi ancora che esista una relazione 1: 1 tra un suono e un file WAV non lo capisce." - Brian Schmidt
Quando uno studio di post-produzione modifica la colonna sonora di un film, non inseriscono piccoli segnali "SOUND EFFECT INSTANCE" in tutta la linea temporale. Prendono alcuni suoni diversi e li bilanciano insieme, attivati in punti di sequenza diversi per rendere la colonna sonora il più organica possibile. È davvero difficile (e talvolta non desiderabile, come impone l'estetica del tuo gioco) farlo nei giochi.
I sistemi che puoi costruire (o utilizzare) per ottenere la massima flessibilità dai tuoi motori variano. Un modo per familiarizzare con questo è scaricare FMOD e Wwise e iniziare a leggere la loro documentazione e provare a usare gli strumenti (il programma di installazione di Wwise contiene un documento che descrive l'interazione tra programmatore e sound designer che è particolarmente buono).
Ad esempio, hai 5 diversi tipi di carattere e 3 diversi terreni - erba, fango e legno, ad esempio - creeresti suoni a 5 * 3 passi?
Se i passi dei tuoi personaggi sembrano abbastanza diversi, allora sì. È anche comune suddividerlo in suoni di passi piccoli, medi e grandi perché, ad esempio, i suoni umani ed elfi saranno davvero così diversi? Salvare spazio su disco e memoria e riutilizzare alcuni suoni.
Aggiungere una tonalità casuale per varietà a un campione è una buona idea?
Sì. Altrimenti si ottiene l'effetto "mitragliatrice", che suona come il suo nome. È particolarmente negativo con suoni di impatto multipli. Per suoni rapidi e ripetuti, in genere si prendono alcuni campioni abbastanza diversi, quindi si innesca ognuno di quelli con il loro tono leggermente regolato su ogni istanza dell'SFX attivato.
Che dire dei suoni ambientali: crei un loop principale che avvii in background,
Molti giochi hanno sicuramente adottato questo approccio. L'esempio più recente che mi viene in mente è Bastion. Se esci nel Bastione per 2-3 minuti, alla fine sentirai svanire la traccia di sottofondo e poi svanire di nuovo al riavvio del loop di sottofondo. Questo è un po 'zoppo. È possibile rendere il tuo loop in background più dinamico.
Per rendere il tuo loop di sfondo più dinamico, pensa a scomporre il loop nei suoi elementi. Per un determinato ciclo di sfondo esterno di base, puoi probabilmente inserire questi:
- Una base, un vento leggero o altro suono che funge da letto o "tono della stanza" se hai riprodotto un suono da film.
- Suoni continui leggermente più forti che evidenziano una caratteristica dell'area (ad esempio: ruscello borbottante)
- Suoni frequentemente attivi che sono brevi, ma possono innescarsi frequentemente (uccelli che twittano)
- Suoni che sono molto pochi e lontani tra loro, ma aggiungono interesse e mistero all'area (occasionalmente ringhio di lupo, forse?)
Puoi pensare efficacemente a queste categorie come se fossero tutte sulla loro linea temporale. Ogni timeline qui ha una banca di suoni che possono scegliere a caso e parametri per la frequenza con cui si innescano. Esempi di parametri:
- Qualsiasi tempo di ritardo richiesto tra la fine dell'ultimo suono attivato e il successivo che inizia in una singola categoria.
- Se a una determinata categoria di suoni è consentito riprodurre più suoni contemporaneamente (potrebbe essere appropriato per twittare gli uccelli, se è sintonizzato per accadere raramente)
o emetti suoni reali (acqua, vento, corteccia d'albero in movimento, uccelli) in tutto il livello di gioco?
I suoni collocati nel livello sono una specie di caso speciale, poiché in alcuni casi fungono da loop di sfondo, ma potresti anche desiderarne una forma in aggiunta a un loop di sfondo.
E se un uccello volasse fuori dal suo nido mentre ti avvicinavi, ma poi non hai sentito un uccello strillare fino a 12 secondi dopo nel ciclo di sfondo? Sarebbe strano. Anche se hai degli squawk nel tuo loop di sfondo, ha senso posizionare anche uno squawk di uccelli qui.