Tempi e formati del gioco


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Esistono formati TV / film più o meno standardizzati e tempi consigliati:

1.

All'inizio degli anni '60, le compagnie televisive presentavano comunemente serie "commedia" di mezz'ora o "drammi" di un'ora. Le serie di mezz'ora erano per lo più limitate a situazioni comiche o commedie familiari, e di solito venivano trasmesse con una risata dal vivo o artificiale. I film di un'ora includevano serie di genere come serie poliziesche e poliziesche, western, fantascienza e, in seguito, soap opera in prima serata serializzate. I programmi oggi sono ancora in gran parte conformi a queste linee guida di mezz'ora e un'ora. fonte

2.

Negli Stati Uniti, la maggior parte dei drammi medici dura un'ora. fonte

3.

Tradizionalmente i periodici venivano trasmessi in rate di quindici minuti ogni giorno della settimana nelle slot diurne. Nel 1956 As the World Turns debutta come prima soap opera di mezz'ora. Tutte le soap opera trasmettono episodi di mezz'ora entro la fine degli anni '60. Con una crescente popolarità negli anni '70, la maggior parte delle soap opera si espanse a un'ora (Another World si espanse addirittura a novanta minuti per un breve periodo). Più della metà dei periodici si era estesa a episodi di un'ora entro il 1980. A partire dal 2010, sei dei sette periodici statunitensi trasmettono episodi di un'ora ogni giorno della settimana. fonte

Interessante. Ci sono standard di tempistica nello sviluppo del gioco?

Bene, 5-20 minuti di partite casuali, ovviamente. C'è anche un sito di "5 minuti di gioco" . E sito di 1 ora per i giocatori . Ci sono formati di gioco di 1 settimana, 1 anno e 1 eternità? Chess and Go - giochi profondi che puoi studiare per tutta la vita; ma si giocano in un'ora o diversi giorni (giochi pro). Giochi di ruolo online avvincenti a lungo termine (senza condizioni di vittoria) vengono giocati nei mesi e, possibilmente, negli anni. La rigiocabilità è un fattore importante da considerare.

È utile quando il documento di progettazione del gioco contiene una riga: "Un gioco è progettato per essere risolto in X ore". Come può essere misurato prima che ci sia un prototipo o una demo? Quando conosci il tuo formato di gioco, conosci il tuo pubblico (e viceversa). È una domanda pratica.

Esistono ricerche psicologiche sulla dinamica dell'interesse e del coinvolgimento dei giochi?

E c'è una correlazione tra formato del gioco e genere di gioco?


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Dovresti anche differire da "InGame" -Time e "TimeUntilGameEnds", gli MMO sono dinamicamente e infiniti, quindi vuoi parlare del tempo che un utente deve impiegare nel gioco per avere un successo soddisfacente
daemonfire300

Risposte:


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La cosa da tenere presente è che esistono episodi standard per semplificare la programmazione dei canali TV. Nei giochi non esiste un equivalente, quindi perché i designer dovrebbero preoccuparsi dei tempi standard?

Sappiamo che i giocatori giocheranno un determinato gioco solo per così tante ore totali. Noi siamo quei giocatori. Tuttavia non è una funzione del tempo che abbiamo trascorso, non abbiamo guardato l'orologio, abbiamo notato che avevamo segnato un totale di dieci ore su Mario e improvvisamente abbiamo smesso di godermelo. Abbiamo smesso di goderci un gioco perché la nostra relazione con l'esperienza è cambiata nel tempo: non aveva più nulla di divertente. È diventato troppo facile o prevedibile, per esempio. La difficoltà è un grande contributo alla durata della permanenza di un giocatore.


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Buona domanda. Ma non penso che possa essere fatto in modo efficace. I programmi TV hanno durate fisse e nulla può essere fatto dallo spettatore. Tuttavia, la maggior parte dei giochi procede alla velocità del giocatore. Anche la migliore stima non si applicherà in alcuni casi.

Quando conosci il tuo formato di gioco, conosci il tuo pubblico (e viceversa). È una domanda pratica.

Anche sapere che il tuo pubblico non è abbastanza. Gioco a giochi sparatutto in prima persona ma li gioco abbastanza furtivamente. Ho scoperto che stavo prendendo 4 volte più a lungo su determinati livelli Doom rispetto ad altre persone che conosco perché invece di correre in giro sparando selvaggiamente, strisciavo dietro ogni angolo, toglievo i demoni e poi mi ritiravo.

Ovviamente è possibile misurare quanto tempo impiega un tester per completare il gioco, ma non sono necessariamente rappresentativi di un giocatore tipico.

Inoltre, un altro pericolo dell'utilizzo di tali figure è che non si traducono bene in diversi tipi di gioco. Gli MMO potrebbero fornire contenuti continui praticamente infiniti, mentre altri giochi potrebbero fornire solo poche ore - ma questi ultimi giochi hanno rigiocabilità? Come si confronta in modo significativo un RTS (molte sessioni brevi) con un gioco di ruolo (una sessione lunga)?

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