Come gestire il "livello di design creep?"


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Level Design Creep è ciò che ho iniziato a chiamare ciò che accade quando costruisci una serie di livelli e noti che ogni livello è un po 'più bello o progettato rispetto al precedente, o quando si lavora insieme a diverse persone con diversi livelli di abilità. Lasciato da solo, man mano che il giocatore attraversa il gioco, la qualità del livello andrebbe su e giù in base all'ordine in cui i livelli venivano costruiti. Sembra che ci stiamo dedicando più tempo di quanto dovremmo essere.

Oltre a tagliare i livelli davvero buoni e davvero cattivi, c'è un modo in cui posso pianificare o gestire la produzione in modo che il dettaglio non "si insinui" e dobbiamo rivisitare lo stesso lavoro più volte?


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Non tagliare i livelli davvero buoni !! Tagliare i cattivi, se non è possibile salvare 'em, ma non portare verso il basso la qualità del vostro gioco solo per avere un livello di qualità più costante ...
Nathan Reed

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beh ovviamente il problema è che stai diventando più abile mentre crei livelli. Devo in qualche modo digrignare i denti quando lo chiamo un problema. Ti suggerisco di tornare ai livelli precedenti e di perfezionarli un po '. Dato che non sei diventato un maestro durante la notte, sono sicuro che non sono molto peggio dei tuoi livelli attuali, quindi probabilmente avrai bisogno solo di una piccola modifica (aggiustando molto probabilmente la medicazione sul set). Probabilmente non è un grosso problema in entrambi i casi, poiché i tuoi giocatori affrontano il gioco, le loro differenze dovrebbero essere piuttosto sottili e non essere notate fino a quando non lo rigioveranno.
Benjamin Danger Johnson,

Risposte:


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Ciò accade in quasi tutti i giochi - man mano che gli artisti si sentono a proprio agio nel lavorare con gli strumenti e man mano che strumenti migliori diventano disponibili durante la produzione, i livelli successivi da costruire sono quasi sempre costruiti con un livello di qualità superiore in un breve lasso di tempo.

Per farcela, devi fare tutte e tre le seguenti cose:

  1. Supponi che dovrai rinnovare i primi livelli creati da ciascun artista e designer di livelli. Per un gioco con un team di artisti / designer che sta realizzando dieci livelli, budget per fare un lavoro extra sui primi due livelli verso la fine della produzione, per farli crescere per soddisfare il livello di qualità dei livelli prodotti successivamente. Se hai più team che lavorano in modo indipendente, dovrai rinnovare più livelli.
  2. Oltre a quanto sopra, pianifica che i primi pochi livelli di ciascuna squadra impieghino più tempo a svilupparsi rispetto a quelli successivi. La mia esperienza è stata che il budget per 2-3 volte il normale tempo di produzione per i primi due livelli di ogni designer / artista di livello è nel campo giusto.
    • L'idea qui è che concedere tempo extra per i primi livelli consenta ai designer / artisti di attraversare l'intero processo di apprendimento entro i confini di uno o due livelli, quindi alla fine devi solo rivedere quei pochi livelli, invece di per rivedere tutto perché stavano ancora scoprendo nuove tecniche mentre costruivano i loro livelli successivi.
  3. Tenendo presente che anche quando si seguono i due consigli precedenti, è molto probabile che i primi livelli che crei abbiano un livello di qualità leggermente inferiore rispetto agli altri, quindi non lasciare che la tua squadra costruisca prima il primo livello del gioco. Il primo livello che costruisci dovrebbe essere da qualche parte nel mezzo del gioco. Fare un leggero tuffo nella "barra della qualità del livello" generale può essere catastrofico se è la prima cosa che il giocatore vede. Molto meglio metterlo a metà del gioco, quindi il giocatore non lo colpirà fino a quando non sarà investito nel gioco.

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Inoltre, pre-produzione non è solo una parolaccia per "pranzi gratuiti alle riunioni ogni giorno". Il tempo dovrebbe essere speso per provare le pipeline e generare dati di pianificazione per le note di Trevor sopra. Soprattutto # 3.
Patrick Hughes,

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+1 per l'opzione 3. Costruire i livelli in un ordine diverso da quello che saranno presentati non solo ti aiuterà a distribuire la qualità del design dei livelli in tutto il gioco, ma può anche aiutarti come regista a vedere il gioco come un intero prodotto.
Panda Pajama,

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+1 per # 3. Avere il tuo primo livello come il meno attraente potrebbe davvero essere catastrofico.
Leo,

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Potresti anche avere il primo livello progettato come livello bonus opzionale da qualche parte nel mezzo del gioco. A nessuno importa troppo se i livelli bonus non sono così perfetti, o differiscono nello stile dal resto del gioco, perché, ehi, sono opzionali!
Ilmari Karonen,

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Un altro +1 per l'opzione 3. Un altro motivo importante per costruire prima i livelli medi: i primi livelli di un gioco in genere non stressano tutti i sistemi del gioco (i giocatori acquisiscono nuove abilità in una forma o nell'altra man mano che proseguono), quindi se ci sono problemi con i tuoi sistemi più avanzati, siano essi l'intelligenza artificiale "più intelligente" o l'attraversamento del giocatore migliore o quello che hai - li troverai prima di te se costruisci i tuoi livelli in ordine lineare.
Steven Stadnicki,
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