I vecchi giochi come Golden Axe o Street o Rage utilizzavano le tilemap? [chiuso]


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Mi chiedo se vecchi giochi come Golden Axe (genesi) o street of Rage (genesi) usassero tilemap o bitmap di sfondo per i livelli.

Non sono riuscito a trovare alcuna risorsa che spieghi questo e cercando nel Web posso trovare immagini di sfondo, ma non ho mai trovato alcuna piastrella per i livelli. Questo ovviamente, non risponde alla domanda, ma sembra che abbiano usato bitmap di sfondo per l'intero livello.

Ma non sono sicuro se fosse pratico per quelle vecchie console archiviare immagini così "grandi" e renderle.

Qualcuno sa un po 'di programmazione su quei vecchi sistemi e sa come sono stati costruiti quei livelli "prospettici"?


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Puoi farci sapere quanto è rilevante per lo sviluppo del tuo gioco? Altrimenti stiamo solo parlando di curiosità qui (che non è una domanda costruttiva).
MichaelHouse

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@ Byte56 Lavorando per creare un gioco con questo stile, sto indagando per vedere come è stato implementato.
bcsanches,

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Quindi dovresti chiedere come implementare qualcosa di simile per ottenere lo stesso effetto. Non importa come l' hanno fatto, importa come lo farai. Sicuramente non hai gli stessi limiti hardware, quindi puoi probabilmente ottenere lo stesso effetto con molto meno sforzo. Stai facendo la domanda sbagliata.
MichaelHouse

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Come da FAQ , le domande "In che modo il gioco X ha la funzione Y" sono fuori tema qui.
Trevor Powell,

Risposte:


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Sì, usano le tilemap (più precisamente: piccole 8x8 hardware tiles). Il motivo principale è che lo scrolling di sfondo e gli sprite sono visualizzati sulla maggior parte delle console a 16 bit hardware accelerated(per questo esiste un chip hardware dedicato,VDP in caso di genesi). L'unico modo per utilizzare quella funzione sulla genesi è dividere lo sfondo e gli sprite in piccole tessere 8x8 (anche per visualizzare un singolo logo a schermo intero).

La memoria video (VRAM) era molto costosa in quel momento e l'uso di piccoli riquadri 8x8 consente di riutilizzare alcuni riquadri in diverse posizioni sullo schermo. Anche se la genesi può rendere i giochi fino a320×480 risoluzione, non c'è abbastanza memoria video (64 KB) per contenere un frame completo.

Ecco un esempio di Sonic (lo stesso vale per lo sfondo):

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Questo personaggio principale è realizzato usando diversi sprite 8x8, che si uniscono muovendosi sullo schermo contemporaneamente. Lo stesso per lo sfondo che è una matrice 2D di tessere.

Alcune console consentono di visualizzare più layers of tiles(aka planes) contemporaneamente (massimo due per la genesi). Di solito hanno le stesse dimensioni (un po 'più grandi dello schermo) ma possono essere fatte scorrere in modo indipendente. Questo è principalmente usato per parallax scrolling. Questi livelli possono dare l' illusione che ci siano "bitmap enormi" che si muovono sullo schermo mentre in realtà sono strati indipendenti di tessere.


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I giochi di quell'epoca dovevano usare una memoria molto limitata. La Sega Genesis aveva solo 64kb di RAM video e solo pochi MB di ROM per cartuccia di gioco. Semplicemente non avevano le risorse per bitmap di grandi dimensioni. Quindi, quando possibile, hanno usato le mappe dei tasselli e riservato grandi immagini per occasioni speciali (combattimenti contro i boss o altre aree chiave memorabili del gioco).


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Immagino che stiano usando mappe / fogli sprite per le loro trame, come giustamente hai indovinato, penso che sia impossibile per loro usare quelle immagini di sfondo di grandi dimensioni

allo stesso modo puoi vedere molte ripetizioni in aree che mostrano l'uso di trame modulari


Ho pensato lo stesso della ripetizione, ma puoi ancora pensare che la ripetizione sia stata eseguita dall'artista durante la creazione della bitmap di sfondo.
bcsanches,

vero ma non è molto efficiente in termini di memoria per riutilizzare qualcosa rispetto all'utilizzo di un'istanza di esso
MephistonX,

L'efficienza della memoria era molto importante allora. La Sega Genesis aveva solo 64Kbyte di RAM video e 64Kbyte di RAM per scopi generici. Le ROM di gioco erano limitate a pochi MB (dimensioni esatte a seconda di quanto erano disposti a spendere per produrre le cartucce).
Philipp,

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Penso che intendi lo scrolling della parallasse http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling per livelli "prospettici"


Avevano la parallasse, ma non intendo la parallasse, se guardi l'immagine del gioco noterai l'effetto "prospettiva" (non parallasse): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZAZ/…
bcsanches

OK, sembra apparire come uno strato di piastrelle anteriore e posteriore per i vari sprite. Gli sprite sul livello posteriore sono resi su un asse z (sprite anteriore / posteriore) e uno strato anteriore sull'asse x (sprite sinistra / destra).
Jason Coombes,

Gli sprite certamente sono solo una parte anteriore e posteriore, la domanda è: che ne dici dello scenario?
bcsanches,

Non sono sicuro di cosa intendi. Hai delle clip su YouTube che potrei dare un'occhiata per favore, quale demo?
Jason Coombes,
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