Prima di tutto - lasciami dire - ho fatto esattamente questo (sviluppando su PC e poi portando su Xbox 360 in ritardo nello sviluppo) e ho avuto solo problemi minimi.
Con XNA 4.0 e l'introduzione dei profili (HiDef è ciò che si desidera targetizzare per 360) è diventato molto più facile mantenere le specifiche di Xbox.
Fondamentalmente è necessario ricordare che Xbox 360 ha caratteristiche prestazionali diverse da un PC. Quindi, anche se il tuo gioco potrebbe funzionare correttamente, potresti dover dedicare un po 'di tempo a eseguire il tuning delle prestazioni, soprattutto se stai facendo qualcosa di "fantasioso".
Di gran lunga il più grande spettacolo ottenuto è il garbage collector su Xbox 360. È lento - sicuramente molto più lento di quello sul PC. Quindi, quando stai sviluppando sul PC, vorrai utilizzare il Profiler CLR Microsoft per profilare la tua memoria: una volta che il gioco è stato caricato e in esecuzione, vorrai vedere quasi zero allocazioni (XNA su Windows assegnerà ancora alcune cose, di solito a che fare con l'input, che non è un problema sul 360). Ecco un post sul blog per evitare problemi con il Garbage Collector .
Consiglio di acquistare presto alcuni controller Xbox 360 e di usarli durante lo sviluppo del PC.
L'altra cosa da tenere presente quando si sviluppa per 360 è l' Elenco di controllo diabolico contro il quale il gioco viene verificato durante la revisione tra pari.
Noterai che ci sono molte cose da fare con i profili, la guida, il mercato e in particolare i dispositivi di archiviazione. Questi causano problemi che non si presentano sul PC. Se il tuo gioco memorizza dati, fa rete, deve interagire con i profili, ecc., Raccomanderei di ottenere una Xbox 360 all'inizio del ciclo di sviluppo. Inoltre, ricorda di compilare il supporto per una demo, poiché è necessario per XBLIG.
Inoltre non posso parlare molto di Torque-X, ma presumo che sia solo un mucchio di librerie che usano XNA - quindi non dovrebbe causare alcun problema.