Puoi sviluppare un gioco in XNA solo su Windows per Xbox 360?


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Inizierò a sviluppare un gioco per Xbox 360, è un piccolo sviluppo homebrew e non ho ancora una Xbox 360. È possibile per me sviluppare l'intero gioco indirizzato al framework XNA su Windows e infine "Creare copia del progetto per Xbox 360" e farlo funzionare in modo impeccabile?

Quali sono i problemi che incontrerei? Perché mi consiglia il targeting e la distribuzione su Xbox 360 durante lo sviluppo? e ho davvero bisogno di una Xbox 360 durante lo sviluppo?

Sto anche pianificando di utilizzare il motore di gioco Torque X superbamente costruito . Funzionerebbe bene anche sul mio PC? E poi passare a Xbox 360 senza cambiare molto codice?


La tua domanda è "Sono interessato a creare un gioco Xbox XNA, devo acquistare una Xbox 360?" ?
Ricket,

No, perché ho intenzione di acquistare una Xbox 360, solo che potrei non averla durante le mie prime settimane di sviluppo.
TheFlash,

Risposte:


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Prima di tutto - lasciami dire - ho fatto esattamente questo (sviluppando su PC e poi portando su Xbox 360 in ritardo nello sviluppo) e ho avuto solo problemi minimi.

Con XNA 4.0 e l'introduzione dei profili (HiDef è ciò che si desidera targetizzare per 360) è diventato molto più facile mantenere le specifiche di Xbox.

Fondamentalmente è necessario ricordare che Xbox 360 ha caratteristiche prestazionali diverse da un PC. Quindi, anche se il tuo gioco potrebbe funzionare correttamente, potresti dover dedicare un po 'di tempo a eseguire il tuning delle prestazioni, soprattutto se stai facendo qualcosa di "fantasioso".

Di gran lunga il più grande spettacolo ottenuto è il garbage collector su Xbox 360. È lento - sicuramente molto più lento di quello sul PC. Quindi, quando stai sviluppando sul PC, vorrai utilizzare il Profiler CLR Microsoft per profilare la tua memoria: una volta che il gioco è stato caricato e in esecuzione, vorrai vedere quasi zero allocazioni (XNA su Windows assegnerà ancora alcune cose, di solito a che fare con l'input, che non è un problema sul 360). Ecco un post sul blog per evitare problemi con il Garbage Collector .

Consiglio di acquistare presto alcuni controller Xbox 360 e di usarli durante lo sviluppo del PC.

L'altra cosa da tenere presente quando si sviluppa per 360 è l' Elenco di controllo diabolico contro il quale il gioco viene verificato durante la revisione tra pari.

Noterai che ci sono molte cose da fare con i profili, la guida, il mercato e in particolare i dispositivi di archiviazione. Questi causano problemi che non si presentano sul PC. Se il tuo gioco memorizza dati, fa rete, deve interagire con i profili, ecc., Raccomanderei di ottenere una Xbox 360 all'inizio del ciclo di sviluppo. Inoltre, ricorda di compilare il supporto per una demo, poiché è necessario per XBLIG.

Inoltre non posso parlare molto di Torque-X, ma presumo che sia solo un mucchio di librerie che usano XNA - quindi non dovrebbe causare alcun problema.


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Sì, puoi costruire tutto il tuo gioco con XNA destinato a Windows e, quindi, con alcuni aggiustamenti minori, puoi anche distribuire lo stesso codice su Xbox360. Penso che ci siano alcuni posti in cui potresti dover aggiungere alcune condizioni #if #endif, ad esempio il codice per i controlli e la tastiera. Quel codice sarebbe leggermente diverso.

Tutto sommato XNA è progettato per essere distribuito su Windows e XBox, quindi non dovrebbe essere un problema, l'ho già fatto prima e dopo 5 mesi di programmazione, il nostro gioco è stato "portato" anche su Xbox con solo un po 'di più lavoro.

Per quanto riguarda Torque X, non lo so, ma se si tratta di un motore per XNA, non dovrebbe essere un problema.

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