Griglie esagonali verticali o orizzontali, pro e contro [chiuso]


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Con le griglie esadecimali, puoi scegliere di disporre le tessere con i lati appuntiti verso l'alto, in modo da poterti spostare lungo l'asse ovest-est, oppure puoi sistemarle con un bordo verso l'alto, in modo da poterti spostare lungo l'asse nord-sud .

Griglia esagonale orizzontale o appuntita:

Immagine a griglia esagonale Horinzontal

Griglia esagonale verticale o piatta:

Immagine griglia esagonale verticale

Secondo questa pagina , l'allineamento verticale è "di gran lunga il più popolare" nei giochi di ruolo a penna e carta, ma non spiega perché. Questo post del blog menziona anche entrambe le varietà, ma ancora una volta non ha motivo di usare l'una o l'altra.

E se guardi alcuni giochi per PC usando esagoni, sembra che entrambi abbiano i loro seguaci:

  • Orizzontale: serie Heroes of Might and Magic (eccetto V), Civilization V ...
  • Verticale: Panzer General e molti altri giochi di guerra simili, Battle for Wesnoth ...

Ma quali sono i motivi principali per scegliere un layout verticale o orizzontale di griglie esagonali?

Sto cercando vantaggi e svantaggi oggettivi in ​​termini di strutture di dati, grafica, gameplay, ecc., Non preferenze personali. O è davvero irrilevante quale orientamento scegli?


I termini griglie esagonali "orizzontale" e "verticale" potrebbero non essere i più intuitivi, ma li ho presi in prestito da una delle pagine collegate alla domanda. Forse il lato appuntito e il lato piatto sono più facilmente comprensibili. Spero sia chiaro.
Junuxx,

RE: ciò che è più popolare nei giochi di ruolo con carta e penna, nella mia esperienza la maggior parte dei tavoli ha quattro lati. E se un determinato gioco di ruolo ha i suoi esagoni con i lati appuntiti nella parte superiore o laterale dipende esclusivamente da quale lato del tavolo ci si siede.
Trevor Powell,

@Trevor: È vero, ho capito che la stessa cosa vale per gli esagoni in giochi da tavolo come Settlers of Catan. Ma penso che potrebbero riferirsi ad esempio alle mappe della campagna, in cui il Nord verrebbe normalmente considerato il vero.
Junuxx,

2
I giochi di ruolo usano lo stile verticale perché è la convenzione per la carta esagonale stampata. Perché è la convenzione per la carta esagonale stampata? Domande all'interno di domande.
Jack Aidley,

1
La venatura orizzontale e la venatura verticale sono forse la descrizione più succinta delle due forme della mappa.
Pieter Geerkens,

Risposte:


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Sono stato in grado di inventare alcuni motivi me stesso, ma mi piacerebbe davvero saperne di più.

  1. Il layout orizzontale corrisponde al layout della tastiera. È possibile utilizzare WEADZX per il movimento, simile a WASD su griglie quadrate. D'altra parte, ho anche trovato suggerimenti sul fatto che QWEASD si adatta perfettamente agli esagoni verticali.

  2. Gli esagoni orizzontali sembrano essere più adatti alla prospettiva 3D / isometrica, dove la fila inferiore è la più vicina e la fila superiore è la più lontana. In questo layout, gli sprite alti non oscurano il centro della piastrella dietro di essa, ma solo i bordi. Ciò renderebbe probabilmente la disposizione esagonale verticale più adatta per le viste dall'alto verso il basso.
    Confronta con la griglia quadrata vs diamante ("isometrica"), come in Simcity Classic vs Simcity 2000.

  3. Per una griglia NxN, il layout orizzontale si traduce in una griglia più larga di quanto sia alta, proprio come i monitor per PC. In altre parole, con esagoni orizzontali la vista della mappa che si adatta al tuo schermo panoramico ha un rapporto riga / colonna leggermente più uguale. A seconda dell'area di visualizzazione disponibile e delle dimensioni della mappa, ciò potrebbe offrire al giocatore una visione migliore e potrebbe richiedere meno scorrimento.


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+1 per il motivo n. 2, buona idea. (Anche se non vedo perché potresti concludere da ciò che la griglia verticale è più adatta per le viste dall'alto.)
Eric

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@Eric: intendevo dire che le griglie verticali sembrano essere più utili per le viste top-down che per le viste isometriche, non che verticale sia migliore per top-down di orizzontale. C'è un numero enorme di wargame simili a quelli di Panzer General che tutti usano viste dall'alto in basso e griglie esagonali verticali, quindi forse c'è qualche vantaggio nascosto in questo.
Junuxx,

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inserisci qui la descrizione dell'immagine

Andrei con il layout verticale se stai usando qualsiasi tipo di prospettiva a volo d'uccello, come nell'immagine sopra.

Perché? Perché tutti i muri saranno visibili. Se usi la disposizione orizzontale e hai pareti che corrono lungo le linee verticali, non sarai in grado di distinguere molto bene i dettagli (come porte o cancelli). Inoltre, se stai usando il tipo di prospettiva sopra menzionato, i tuoi esagoni appariranno molto meglio, perché probabilmente dovrai schiacciarli a metà. Se schiacci un esagono orizzontale a metà, ha una pendenza molto bassa sui suoi punti (circa 1/8) contro una pendenza di 1/2 per un esagono verticale schiacciato. In altre parole, se stai simulando la prospettiva a volo d'uccello e / o usando la pixel art, le tessere verticali ti daranno un aspetto migliore.


1
Ma ... non sono tutti visibili. Vedo 3 pareti sul davanti, ma non le 3 pareti dietro quegli esagoni. Vuoi dire che sono visibili più pareti (3 anziché 2) ?
Anko,

1
Sì, scusa - per chiarire intendo che se hai dei muri reali che corrono lungo i bordi esadecimali, tutti i muri saranno visibili. Nella foto sopra, non ci sono pareti lungo i bordi, solo solide celle esagonali.
Gavan Woolery,

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Api!

Sembra che ti stia inclinando verso orizzontale per avere maggiori vantaggi. Per quello che vale, le api sono d'accordo con te quando costruiscono i loro favi:

Gli assi delle celle a nido d'ape sono sempre quasi orizzontali e le file non angolate delle celle a nido d'ape sono sempre allineate orizzontalmente (non verticalmente). Pertanto, ogni cella ha due pareti verticali, con "pavimenti" e "soffitti" composti da due pareti angolate (disparità con l'immagine "Processo a nido d'ape"). Le celle si inclinano leggermente verso l'alto, tra 9 e 14 gradi, verso le estremità aperte.

Per quanto ci provi, non sono riuscito a trovare una teoria sul perché le api lo facciano così. (Non fraintendetemi, ci sono varie teorie sul perché usano la geometria esagonale, ma ciò non sembra spiegare perché orizzontale anziché verticale.)

Comunque, ho pensato di aggiungere all'elenco di vantaggi / svantaggi orizzontali: "È come lo fanno le api". Se il tuo gioco è una specie di sim calabrone, sarebbe una ragione persuasiva per andare con un esagono orizzontale.


Vantaggio alternativo dell'approccio orizzontale: utilizzando un allineamento orizzontale (o rivolto verso l'alto) per la griglia esagonale, si rende la griglia conforme alle istruzioni per l'installazione di una tenda.


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Lol, +1 per sim ape!
Per Alexandersson,

1
Una sezione verticale - come si vede in questa immagine da Wikipedia, dove se ingrandisci puoi vedere chiaramente una griglia esagonale orizzontale.
Nathan Reed,

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Per uno, accolgo con favore i nostri nuovi signori dell'insetto allineati orizzontalmente.
Junuxx,

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Ho la sensazione che questo abbia più a che fare con la forza strutturale di ogni altra cosa. Nella configurazione verticale, il peso dall'alto potrebbe eventualmente schiacciare le celle inferiori, mentre la configurazione orizzontale significa che le forze dall'alto sono distribuite equamente sulle 2 celle sottostanti. Comunque +1 per la creatività: D
Destrictor


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Se stai costruendo un gioco di strategia, i requisiti di gioco e il design stesso dovrebbero dettare l'orientamento che scegli. Nota che le linee difensive vengono mantenute più facilmente con la grana che contro di essa, quindi la tua scelta dell'orientamento della griglia rispetto all'orientamento della mappa influenzerà il gioco. Per enfatizzare la difesa, come nella prima guerra mondiale, allineare la griglia esagonale con le linee difensive naturali; per enfatizzare l'offesa come nella seconda guerra mondiale, fare il contrario.


Sono d'accordo, questo è qualcosa a cui stavo solo pensando! Anche se questo probabilmente conta di più su piccole mappe con una chiara direzionalità (ad es. Scacchi esagonali, hex-stratego) che su mappe grandi e complesse (ad esempio Civ 5 o questo mostro )
Junuxx,

3
Quel mostro - l'ha giocato una volta nel 1976. Il grano esagonale è importante anche in quello, perché i tedeschi attaccano sempre da ovest a est, fino al '42 quando i russi attaccano da est a ovest. In entrambi i casi contro il grano, che è stata una decisione deliberata di progettazione. Quando i tedeschi oscillano verso sud nel Caucaso, la difesa diventa più facile; se provano a oscillare verso nord (Voronez?) la difesa diventa più facile.
Pieter Geerkens,

È davvero interessante. Mi chiedo quanto sarebbe difficile determinare la direzione dei probabili fronti su mappe casuali.
Junuxx,

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Dal punto di vista tecnico e di programmazione, non dovrebbero esserci differenze fondamentali nella struttura dei dati tra i due orientamenti: qualsiasi schema ragionevole dovrebbe essere facilmente modificabile per funzionare bene con entrambe le configurazioni.

Dal punto di vista del design, alla fine lo faràscendi alle preferenze - come hai notato, ci sono più giochi che utilizzano entrambi gli schemi, il che è una prova abbastanza chiara che nessuno dei due è tecnicamente superiore. Una cosa che vale la pena notare è che il testo occidentale scorre orizzontalmente anziché verticalmente; per questo motivo, è probabile che i giocatori occidentali si aggrappino agli elementi orizzontali di un disegno più rapidamente e più fortemente degli elementi verticali, perché sono collegati per cercare la struttura orizzontale. Nel caso degli esagoni, ciò significa che ciò che stai chiamando la griglia esagonale orizzontale attirerà l'attenzione sulle sue linee rette orizzontali più facilmente rispetto alla griglia esagonale verticale attira l'attenzione sulle sue linee rette verticali, quindi se vuoi enfatizzare la retta- il movimento della linea quindi è probabile che la griglia orizzontale faccia un lavoro migliore.

Al contrario, però, se vuoi de- enfatizzare le linee rette nella griglia (che è una buona ragione per scegliere una griglia esadecimale su una quadrata in primo luogo!) Allora potresti voler usare la griglia esadecimale verticale sopra il orizzontale, poiché il peso più leggero dato alle linee verticali minimizzerà il senso generale delle linee rette nella griglia per i giocatori.

Un avvertimento, però: nota che si tratta di un tratto culturalmente allenato, non inerente, e che se vuoi introdurre il tuo gioco nei mercati giapponesi o di altri paesi, potresti voler rivalutare la decisione, poiché il flusso naturale in quelle culture è spesso verticale piuttosto che orizzontale (confronta, ad esempio, i fumetti giapponesi a 4 koma e quelli americani).


Ottima risposta, apprezzare il punto di vista UX, così come il relativismo culturale.
Junuxx,

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Il tuo orientamento esadecimale influenzerà sia la tua estetica generale sia la tua produzione di asset.

Se scegli le tessere verticali, puoi rendere i tuoi esagoni due volte più larghi che alti e avere una precisione pixel perfetta. Ecco alcuni esagoni 64x32.

Esagono singolo

Campo di esagoni

Si noti che i bordi diagonali hanno angoli di 45 gradi, facilitando il rendering in pixel.

L'altezza ridotta degli esagoni rispetto alle loro larghezze può suggerire la profondità, specialmente quando si calpesta oggetti su di essi che possono sovrapporsi con esagoni dietro di essi.

Esagono singolo con oggetto su di esso

Campo di esagoni con oggetti

Un altro esempio di come l'orientamento esadecimale può influire sulla produzione di asset è con oggetti posizionati su riquadri orizzontali. Sui riquadri orizzontali puoi andare approssimativamente a sinistra o a destra. Non puoi andare direttamente su o giù. (Allo stesso modo, puoi solo andare su o giù approssimativamente su tessere verticali). È quindi possibile cavarsela utilizzando una sola immagine laterale per gli oggetti su piastrelle orizzontali.

Orizzontale a sinistra Orizzontale a destra

Con le tessere verticali dovresti creare almeno immagini dedicate anteriore e posteriore per gli oggetti se vuoi orientamenti diversi, mentre su tessere orizzontali puoi usare una singola immagine che viene capovolta.

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