Come mantenere la coerenza artistica quando si lavora con più artisti?


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Sto realizzando un gioco che richiede un volume di contenuti artistici che non è pratico per essere creato da una sola persona, quindi ho chiesto l'aiuto di altri artisti.

Il problema è che ogni artista ha il suo stile e mescolare il contenuto prodotto da tutti gli artisti si traduce in un'esperienza molto incoerente. Questo è vero per contenuti grafici e musicali.

Ho provato a far lavorare ciascun artista su parti completamente diverse del contenuto, come avere un artista di sfondo, uno sprite e un grafico, ma questo chiaramente non si ridimensiona all'aumentare del volume dell'arte o quando le circostanze richiedono che io sostituisca un artista, e non è banale con contenuti come la musica.

Come posso lavorare con un numero arbitrario di artisti, pur mantenendo la coerenza artistica in tutto il gioco?

Addendum : le risposte attuali menzionano la creazione di una specifica d'arte, ma anche se utile, e probabilmente anche necessaria, semplicemente non è sufficiente.

In termini di programmazione, "crea una specifica d'arte" è simile a "crea una specifica tecnica", il che è sicuramente una buona cosa, ma una specifica di per sé non fa nulla per migliorare la qualità complessiva del codice.

Lo stesso vale per avere un direttore artistico. In termini di programmazione, "ottenere un programmatore principale" non è una risposta molto utile per "come posso migliorare la qualità del codice nel mio team?", Anche se è un'ottima cosa.

Sto cercando risposte specifiche e dettagliate su come risolvere specifici problemi comuni nel campo della coerenza artistica. Per esempio:

  • Quando fai lineart, disegnali con strumenti vettoriali anziché a mano libera, con parametri di pennello predeterminati in modo che tutti ottengano le loro linee simili.
  • Alcune persone usano lo strumento di gradazione, mentre altri usano strumenti di sfocatura e i risultati sono molto diversi, quindi assicurati che tutti usino la stessa tecnica per le gradazioni.
  • Per la musica, una volta impostata la progressione di percussioni e accordi, non importa chi finisce la canzone, quindi assicurati che la progressione di percussioni e accordi per tutta la musica sia scritta dalla stessa persona.

Li ho appena inventati, quindi non so se funzionerebbero. Sto chiedendo a questa domanda in modo da persone che fanno sapere che cosa funziona mi può dare suggerimenti specifici su come migliorare la coerenza artistica.

Nel mio caso particolare , non ho ancora problemi , ma ho bisogno di un volume relativamente grande di musica per il progetto che sto attualmente pianificando. Ho due musicisti che vogliono aiutare, ma i loro stili (e livello di abilità) sono abbastanza diversi. Se lascio che entrambi realizzino la musica come vogliono, avrò un risultato piuttosto incoerente e voglio evitarlo prima che inizino a scrivere la musica.

Inoltre, avrò bisogno di molti disegni di personaggi e ho due artisti che vogliono aiutare (più me), ma i nostri stili di disegno sono molto diversi. In particolare, è così che ogni artista disegna lo stesso personaggio:

esempio A esempio B esempio C

Notate come anche se disegniamo tutti lo stesso personaggio, con la stessa palette, i risultati sono selvaggiamente diversi e dire a tutti che "dovrete disegnare tutti nello stile dell'artista B" molto probabilmente non sarà molto efficace.


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Una guida di stile. Ecco un esempio: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/...
Tetrade

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@PandaPajama Sì, puoi, e anche un bravo artista può farlo.
Jari Komppa,

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Indistinguibili? Probabilmente no. Nello stesso stile per non scontrarsi con l'arte del protagonista? Sì, sicuramente.
Jari Komppa il

6
Se ritieni che lo stile artistico sia "incontrollabile", la tua domanda è per definizione senza risposta. Ovviamente i giochi sono stati spediti con molti artisti e stili artistici coerenti, quindi propongo che la tua ipotesi sia errata. Sì, gli artisti non qualificati potrebbero non essere in grado di controllare il loro stile, ma gli artisti qualificati dovrebbero essere in grado di piegare il mezzo a qualunque sia il loro obiettivo, anche se non è la loro visione personale.
Tetrad

3
Il confronto con i programmatori paganti per riga è un po 'ottuso. I programmatori hanno il loro senso dello stile del codice (da cose come spaziare a quale lingua preferiscono) ma alla fine della giornata di solito c'è una guida allo stile di codice che il capo della tecnologia scrive e applica. Se non lo segui subirai qualsiasi penalità che non comporti il ​​tuo lavoro.
Tetrad

Risposte:


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Hai bisogno di una guida artistica e di una corretta documentazione sullo stile artistico. Ci sono cose come le tavolozze da determinare, oltre a vari frammenti di concetti di esempio, molta terminologia artistica che definisce chiaramente le cose agli artisti in modo che la terminologia tecnologica chiarisca le cose per gli sviluppatori. Una buona guida artistica può definire tutto ciò e rendere il tuo stile artistico coerente e comunicare correttamente tutto ciò agli artisti.

Il vantaggio artistico può anche essere il tuo elemento "umano" che rifiuta semplicemente l'arte che non soddisfa i criteri e spiega correttamente ciò che è sbagliato e come risolverlo, piuttosto che semplicemente dire "non va bene" o "stringere la grafica al livello 3." Idealmente, ciò non accadrà spesso, ma gli umani sono umani e alla fine della giornata hai bisogno di qualcuno che agiti le altre persone e spinga le cose nella giusta forma piuttosto che avere tutto magicamente al loro posto.

Come in tutte le grandi squadre, il trucco è trovare persone esperte e carismatiche da guidare. C'è poco che un programmatore o un produttore possa fare per risolvere eventuali problemi artistici oltre a parlarne con il capo dell'arte.

Io stesso non sono un artista e non posso dare consigli su come una guida artistica faccia bene il suo lavoro. So solo che, come consiglio ad un altro non artista che sta cercando di produrre un gioco, la risposta è delegare a una buona guida artistica.


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Questo è praticamente tutto. Non c'è una risposta magica alla domanda - la risposta è che deve essere il lavoro di qualcuno per assicurarsi che tutti gli artisti conoscano e aderiscano allo stile (e normalmente, per impostare anche quello che è lo stile).
Trevor Powell,

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Definizioni della tavolozza dei colori, descrizioni ("vogliamo apparire come Mario 64 ma con l'illuminazione di Borderlands e una cultura orientale"), alcune opere d'arte come esempi giusti / sbagliati, guide di stile con un sacco di gerghi artistici che spiegano quali stili artistici usare o evitare e una mano ferma che rifiuta - con feedback costruttivo - il lavoro che ritieni non raggiunga l'obiettivo. Affina le tue guide quando ti accorgi di confusione o pezzi mancanti. L'arte è un processo iterativo; dovresti essere coinvolto in ogni fase e correggere il corso all'inizio di concetti / miniature / sagome attraverso la modellazione, la trama, l'animazione e la lucidatura.
Sean Middleditch il

3
Come ulteriore seguito, pensalo come la versione artistica della revisione del codice. Non si ottiene costantemente un codice di alta qualità impostando le regole. Lo ottieni sedendoti e guardandolo e commentando in modo costruttivo i bit che non soddisfano i tuoi standard. Non esiste una formula o una codificazione che si traduca in qualità e con gli strumenti puoi al massimo applicare le semplici basi della conformità tecnica.
Sean Middleditch,

2
Anche con le revisioni del codice, a colpo d'occhio un pezzo di codice, posso immediatamente sapere chi lo ha scritto. Inoltre, la revisione del codice non ha lo scopo di far sembrare l'intero codice come se fosse stato scritto dalla stessa persona.
Panda Pajama,

2
È una metafora, non un parallelo esatto. Il punto era che hai bisogno della supervisione umana, non di un libro di regole.
Sean Middleditch,

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La domanda " Come posso lavorare con un numero arbitrario di artisti, pur mantenendo la coerenza artistica in tutto il gioco? " Non può essere risolta con una risposta unica, dipende dal tuo progetto specifico. Se modifichi la tua domanda e fornisci maggiori dettagli sul tuo problema specifico, allora forse possiamo aiutarti con il tuo problema di scala e arbitrato.

Comunque la tua domanda è molto buona - ma sembra che la coda scuoti il ​​cane. Non dovresti gestire il tuo progetto attorno alle varie tecniche artistiche che il tuo team ha - dovrebbero gestire le proprie tecniche per adattarsi al tuo progetto. Se non lo sono, allora sinceramente metto in dubbio il valore del tuo team artistico. Se ti trovi con un gruppo artistico che non riesce a lavorare insieme per ottenere gli stessi stili usando le stesse tecniche, allora hai un problema con il tuo gruppo artistico. Ciò rafforza la necessità di verificare le tecniche e le abilità dei tuoi artisti prima di affrontarli.

Anche se non ho esperienza come art director, ho esperienza di lavoro nel settore dei giochi e posso dirti che i team artistici con cui ho lavorato sono stati strutturati molto bene. In termini di gerarchia dell'arte, è iniziato con artisti junior che si occupavano dei compiti artistici più minori e meno evidenti. Gli artisti senior sarebbero quindi responsabili di oggetti di scena, armi, personaggi ecc. (E di solito si concentrano solo sul loro campo specializzato, ad esempio un modellatore di personaggi). Sopra di loro, avevamo dei lead per ogni campo; ad esempio un artista dell'ambiente principale, un artista dei personaggi principali, ecc. ecc., quindi il dollaro si è praticamente fermato al direttore artistico. Questo è un esempio della struttura artistica con cui ho avuto esperienza.

Ad ogni modo, credo che questi cinque punti ti aiuteranno a trovare la tua risposta:

1) Concept art - Avere un team di artisti grafici senza alcuna concept art su cui basare il proprio lavoro è una ricetta per il disastro. Ogni artista avrà la propria impressione di come dovrebbe essere presentato il gioco e il risultato finale sarà un disastro terribile. È assolutamente vitale avere un team di concept art (per quanto piccolo possa essere), che contribuirà a mantenere la coerenza nel progetto.

2) Documentazione interna - qualcosa a cui gli artisti possono fare riferimento per domande come " Che tipo di motori di locomozione sono usati dai veicoli in questo universo di gioco? " - Non serve che un artista faccia un veicolo che è un motore a combustione e un altro artista crea un veicolo che utilizza una sorta di aggeggio ad alta tecnologia. La documentazione è vitale per la coerenza. Inoltre, su questo argomento, cerca di non sovrapporre artisti a diverse aree dell'arte. Ad esempio, se sei il protagonista dell'arte, prova a tenere i singoli artisti attaccati a un aspetto dell'arte senza farli rimbalzare troppo. Le poche persone che lavorano in un'area specifica dell'arte, minore sarà l'incoerenza.

3) Art Director - Qualcuno che prende le decisioni finali su argomenti legati all'arte e può assicurarsi che tutto sia mantenuto coerente e coerente. Poiché gli artisti possono scontrarsi nei loro ideali, stili e tecniche - è della massima importanza avere un posto lì per fare la chiamata finale.

4) "Tavolozze": un livello, una scena o solo una raccolta di oggetti di scena che fungono da "esempio" per il tuo team artistico. Questo dovrebbe idealmente essere costruito da uno dei protagonisti dell'arte, o forse anche dal direttore artistico (a seconda di quanto sia pratico). Dovrebbe essere accessibile al tuo team artistico ogni volta che vogliono visualizzarlo e dovrebbe fungere da standard su cui basare tutte le loro decisioni artistiche. Se un artista deve essere orientato verso uno stile o una tecnica particolare, dovrebbe essere in grado di fare riferimento a questa tavolozza e guardare come dovrebbe fare le cose.

5) Ispirazione comune - Qual è l'ispirazione del tuo progetto? Non aver paura di condividerlo con tutto il tuo team. Non importa quale sia l'ispirazione: dì al tuo team di ricercarla. È Star Wars l'ispirazione per il gioco? Porta la tua squadra a guardare la saga delle guerre stellari a casa (oh che fatica!). La tua squadra sarà più in sintonia con la "sensazione" generale del gioco e, come tale, la tecnica e lo stile avranno maggiori probabilità di essere coerenti.

(Risposta modificata in base al feedback OP)

Ulteriori letture: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


Non penso che possa essere raggiunto solo da questi tre elementi. Anche se siamo tutti d'accordo sullo stesso motivo e sugli stessi documenti, si riduce alla tecnica effettiva per ciascun artista. Anche due persone che disegnano lo stesso mondo possono farlo in modo molto diverso (ad esempio i fumetti batman retrò vs moderni). La mia domanda non è su come coordinare diverse persone, ma su come rendere coerenti i loro lavori già coordinati.
Panda Pajama,

Ho modificato il post.
Mike Baxter,

Assegnerò la generosità a questa risposta, in particolare per i due collegamenti in basso. Tuttavia, non considero ancora una risposta alla mia domanda. Le cinque idee proposte sono ancora troppo ampie.
Panda Pajama,

@PandaPajama Grazie per la generosità. Sono contento che il mio post sia stato di qualche utilità. Al momento in cui ho pubblicato questa risposta, la domanda originale era ancora piuttosto vaga. Ora che hai specificato il problema in modo più dettagliato, sono più sicuro che riceverai una risposta. Ora che comprenderò appieno il tuo problema, ci penserò un altro, anche se penso che ci siano altre persone che potrebbero essere in grado di darti una risposta più su misura. Spero che troverai presto una risposta che risolva il tuo problema.
Mike Baxter,

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Vedo tre metodi per avvicinarmi a questo.

Il metodo A è farlo come la maggior parte degli studi di cartoni animati / anime. Hanno un artista principale che disegna i personaggi. Il lavoro di tutti gli altri "artisti" è quello di sopprimere qualsiasi impulso creativo e copiare la sua tecnica e il design nel modo più accurato possibile, compreso il numero di punte dei capelli. Questo è un lavoro molto noioso e ripetitivo senza molta realizzazione creativa. Ecco perché questo lavoro è spesso affidato in outsourcing a Cina o Corea. Il vantaggio di questo modo di lavorare è che porta a uno stile molto coerente e ad un'alta efficienza, ma sfortunatamente non è piacevole per nessuno tranne l'artista principale.

Metodo B : separazione degli argomenti. Rendi ogni artista responsabile di qualcosa di completamente diverso . Quando un artista è responsabile della progettazione degli sfondi, uno per gli oggetti inanimati, uno per gli effetti speciali, uno per gli animali e uno per i personaggi umani (che potrebbero essere ulteriormente suddivisi in maschio / femmina, vecchio / giovane o principale / sfondo), non è così evidente quando hanno uno stile diverso, perché raramente vedrai un motivo simile interpretato da due artisti diversi. Questo modo di lavorare offre a tutti un maggior grado di influenza creativa e libertà, quindi è molto più divertente lavorare in quel modo. Ma non si adatta bene quando aggiungi o rimuovi persone dal team e c'è ancora un potenziale di scontro di stile e tecnica.

Metodo C : segregazione della pipeline. Rendi ciascun artista responsabile di una diversa fase della pipeline artistica . Un artista scetch, un artista inchiostri, un artista colori, un artista sfumature, un artista aggiunge effetti secondari. In questo modo ognuno può vivere il proprio stile e i risultati finali sono ancora un lavoro collettivo coerente di tutti.


Questa è una risposta molto migliore. Il metodo B è quello che ho fatto e, come dici, non si adatta. Il metodo A ha senso, ma purtroppo non è davvero possibile nel mio caso ... Mi chiedo se ci sia un punto centrale
Panda Pajama,

Ho letto da qualche parte che nei film Disney, ogni personaggio è disegnato da una persona diversa. Sfortunatamente erano probabilmente degli artisti eccezionalmente bravi che potevano farlo in modo impeccabile ...
Panda Pajama,

2

Come ha detto Sean in precedenza, potresti potenzialmente fare con un lead artistico e la documentazione relativa allo stile e alla direzione in cui vuoi che venga prodotta l'arte.

Un altro modo possibile di farlo (che ho usato in passato) è quello di strutturare lo stile generale in cui vuoi che assomigli all'arte e quindi far lavorare gli artisti su cose molto specifiche che non dovrebbero sovrapporsi. Per esempio, in passato ho avuto l'artista n. 1 che lavorava su terreno e costruiva l'arte mentre avevo l'artista n. 2 che lavorava su pistole e personaggi, avevamo anche un terzo artista che lavorava su cose diverse che andavano al di là di ciò a cui erano assegnati. Questo approccio che abbiamo trovato durante lo sviluppo è il modo migliore in quanto il documento ha dato agli artisti la direzione e quindi avere le loro cose specifiche da fare ha dato al prodotto finale che abbiamo finito di avere uno stile coerente.

Spero che questo sia di qualche aiuto


Il problema con la separazione del lavoro in parti non sovrapposte (caratteri, sfondi, GUI) è che non si ridimensiona. Nel mio caso particolare ho bisogno di molti ritratti di personaggi e ogni artista ha una tecnica completamente diversa per disegnarli. Anche se usano tutti lo stesso motivo e la stessa documentazione, persone diverse disegnano in modo diverso. Questo è molto facile da visualizzare con contenuti musicali.
Panda Pajama,

sarebbe una possibilità standardizzare le tecniche che usano? o non sarebbe un'opzione praticabile?
Elliott,

Per tecnica non intendo qualcosa come "acquerello vs carbone", ma più sulle sfumature di ombreggiatura, spessore della linea, ecc. A meno che non provengano dalla stessa scuola (di pensiero), penso che sia difficile emulare lo stile di qualcun altro.
Panda Pajama,

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Se stai parlando di piccole produzioni indipendenti e forse non della struttura gerarchica più formalizzata, una possibilità è semplicemente limitare in modo significativo il design.

Mi viene in mente la grafica CGA a 4 colori alla fine degli anni '80. Nonostante la grafica disegnata da così tanti artisti diversi con stili diversi, che vanno dal professionista al molto dilettante, sembrava ancora così coerente. I miei ricordi di quei giochi sono una gigantesca sfocatura di ciano e magenta, in questo modo:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

... e così:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

E c'era una bellezza lì per me che veniva dalla coerenza artistica che veniva inavvertitamente dalle gravi limitazioni hardware. Tipo simile di cose con la musica proveniente da hardware come Commodore 64 e Nintendo. Nonostante molti musicisti diversi con sensibilità musicali diverse, c'era un'uniformità in tutto: bip e bip su palette limitate e ragazze viola in bikini ciano.

Questo non significa suggerire di andare fino in fondo per l'uso di 4 tavolozze di colori e musica chiptune, ma mostra come tali pesanti restrizioni alla libertà del design portino a qualcosa di inavvertitamente trasudante con coerenza stilistica anche tra le persone che non si sono coordinate insieme .

Quindi questa è una strategia economica se non riesci a ottenere il coordinamento più stretto: cercare quei pesanti vincoli. Potrebbero essere qualunque cosa. Ad esempio, se disegni tutte le tue opere d'arte utilizzando prevalentemente linee rette anziché curve, questo diventa un linguaggio di design unificante che unisce tutti gli elementi visivi. Le opere d'arte a penna e inchiostro tendono ad apparire più simili tra artisti rispetto alla grafite o al carbone, ad esempio, poiché la prima non ha la capacità di creare sottili gradazioni di valore. Le opere d'arte a basso poligono della prima era 3D sembravano molto più simili tra loro rispetto ad oggi a causa delle estreme restrizioni sul conteggio dei poligoni, sull'illuminazione e sui dettagli materici. La grafica pixel a bassa risoluzione è molto più simile l'una all'altra rispetto alla grafica ad altissima risoluzione.

Questo è un modo pesante per ottenere un linguaggio di design uniforme, ma è un modo infallibile per ottenerne alcuni se si è disposti ad accettare alcuni pesanti vincoli alla libertà di progettazione. E penso che sia spesso uno scambio degno di nota in un contesto indie poiché ciò che rende i giochi indie raffinati o non spesso ha molto più a che fare con la coerenza stilistica di ogni altra cosa. Un gioco che utilizza una grafica pixel super retrò in stile retrò o qualcosa che assomiglia a Minecraft può sembrare molto più raffinato di qualcosa che utilizza una grafica dettagliata ad altissima risoluzione se il primo sembra coerente e l'altro sembra davvero che sia stato disegnato da 10 persone diverse senza linguaggio di progettazione coerente di sorta.

E più imponi pesantemente le restrizioni, più coerenza otterrai inevitabilmente. Prendi la scrittura di musica usando una scala di 5 note, ad esempio, come il giapponese (in sen). Quasi tutto inizia a suonare lo stesso a quel punto, in questo modo: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Quasi non riesci a sembrare troppo originale anche se hai provato con una scala così restrittiva. Quasi tutto ciò che è stato realizzato con quella scala tenderà a sembrare piuttosto familiare.


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So che questa è una vecchia domanda, ma penso che tu debba guardare il problema dal punto di vista di un produttore, non come un membro del team. Proprio come nella produzione musicale o cinematografica / televisiva, i capricci creativi dei membri alla fine devono essere subordinati alla necessità di produrre un lavoro finito.

I membri del team possono decidere insieme la direzione generale, specialmente in una piccola squadra. Ma trovare un modo per contribuire con le tue forze artistiche nel quadro stabilito è un'abilità essenziale necessaria per passare dall'arte per te all'arte per il team / progetto.

Musicisti di studio, sceneggiatori e registi di episodi TV, animatori, illustratori, designer di abbigliamento: molte persone si guadagnano da vivere facendo arte secondo le specifiche. Non tutti gli artisti (o programmatori) hanno l'abilità e il temperamento per lavorare in questo modo, ed è interessante, ma l'approccio maturo non è quello di trattenere (o sabotare) il progetto perché non hai quello che serve.

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