Rendere interessanti i paesaggi dall'alto in basso generati proceduralmente


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Sto lavorando a un gioco con un mondo generato proceduralmente. Idealmente, mi piacerebbe generare paesaggi belli come i mondi di Minecraft. Minecraft ha degli abissi, cascate e montagne, colline ondulate, oceani, ecc. Ma dato che questo sarà un gioco dall'alto verso il basso (in realtà 3/4), non credo che la maggior parte di ciò sia possibile. Il motivo principale è quanto sia difficile provare a rappresentare l'altezza in questa prospettiva. Zelda: A Link to the Past ha creato bene l'illusione dell'altezza, ma sarebbe molto difficile ricrearla proceduralmente, e introduce anche alcuni problemi come il fatto che le strutture più alte debbano essere in cima alla mappa.

Zelda Un collegamento al passato

Quindi, vorrei conoscere alcune tecniche per rendere i paesaggi interessanti in un formato top-down senza dover falsificare una terza dimensione. (Non puoi creare o distruggere il terreno in questo gioco, quindi questo ci dà un po 'più di flessibilità.)

EDIT: Per rendere le cose un po 'più chiare, sto cercando di evitare mondi con funzionalità che richiedono una terza dimensione. Ad esempio, non posso davvero avere dolci colline o montagne. Quali caratteristiche del paesaggio potrebbero essere aggiunte che non richiedono la falsificazione di una terza dimensione? Una risposta potrebbe essere quella di aggiungere fiumi, ma è ovvio.


Cosa intendi con " senza dover falsificare una terza dimensione ". "Fingere una terza dimensione" non è forse l'essenza della tua domanda?
Anko

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No, scusa se non è chiaro. Fingere una terza dimensione è ciò che sto cercando di evitare. Quindi sto cercando come realizzare paesaggi interessanti senza caratteristiche che richiedono una terza dimensione. Quindi, per esempio, non posso avere dolci colline senza una terza dimensione. Cosa POSSO avere di interessante che potrebbe compensare la mancanza di dolci colline?
RylandAlmanza,

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Attualmente sto realizzando un gioco con il mondo procedurale 2D. E pensando a questo problema, ho deciso che, poiché non riesco a generare mappe particolarmente interessanti, mi accontenterei di spazi procedurali meno interessanti tra luoghi fatti a mano. Sto anche aggiungendo auto per viaggiare attraverso questi (-8
Nevermind

Forse non fingendo 3D significa una vera proiezione dall'alto verso il basso? Tecnicamente gli screenshot di Zelda usano una proiezione obliqua per l'asse verticale.
ChrisC

Risposte:


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Variano i tipi di paesaggio (texturing, vegetazione), ovvero hanno più "biomi" come:

  • Foresta pluviale / giungla
  • Deserto
  • Savana
  • Palude
  • Tundra
  • mediterraneo
  • Foreste temperate
  • Foreste boreali
  • Aree rocciose (potrebbero simulare qualche tipo di montagna senza altezza reale)

Non dovresti avere molti biomi di un tipo e mantenere i singoli biomi piuttosto piccoli per evitare la ripetizione.

Puoi vedere alcuni biomi nella mappa completa di zelda: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Sebbene ci sia abbastanza foresta generale, ad es. in fondo c'è il deserto, diversi tipi di prati e un mondo acquatico.

Alcune caratteristiche da aggiungere ai biomi:

  • Acqua: oceano (con isole), laghi, stagni e fiumi
  • Foreste: prova diverse densità e funzioni / parametri del rumore
  • Sottobosco: diversi tipi di cespugli, rocce, fiori
  • Strutture: una casa solitaria, fattoria, torre di guardia, rovine, statua
  • Insediamenti: villaggi, castelli, campi di tende
  • Strade, sentieri e ponti

Ancora una volta, evita la ripetizione: hai ad esempio solo un campo tenda, anche se generi un diverso tipo di campo ogni play-through. Tuttavia, dovresti avere il giocatore che incontra un tipo di punto di riferimento molto frequentemente, quindi se il tuo mondo è grande e hai bisogno, ad esempio, di molti villaggi, prova a modificare lo stile della casa tra loro (ad esempio uno ha case di legno, un altro ne ha fatte di pietra).


Ottima idea, e anche abbastanza semplice! Non so perché non pensassi ai biomi.
RylandAlmanza,
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