OK, ho capito che i gl_quad sono deprecati e quindi non dovremmo "usarli" più. Capisco anche che un PC moderno quando esegue un gioco usando gl_quads sta effettivamente disegnando due triangoli.
Ora, ho sentito dire che un gioco dovrebbe essere scritto usando triangoli invece. Ma mi chiedo se, a causa delle specifiche di come OpenGL trasforma quel quad in due triangoli, sia mai vantaggioso usare i quad ancora?
In particolare, attualmente sto eseguendo il rendering di molti quad non collegati da oggetti buffer piuttosto grandi. Una delle aree che devo fare attenzione è quanto grande sia il vettore di float che sto usando per creare / aggiornare questi oggetti buffer (ho un numero di valori float extra per vertice e molti vertici in un buffer - il i buffer più grandi sono circa 500 KB).
Quindi mi sembra che se cambio i miei oggetti buffer per disegnare triangoli, i dati sui vertici saranno più grandi del 50% (sei vertici per disegnare un quadrato anziché 4) e impiegheranno il 50% in più per generare la CPU.
Se gl_quads funziona ancora, sto ottenendo un vantaggio qui o la memoria e il tempo CPU aggiuntivi del 50% vengono ancora utilizzati per la conversione automatica di OpenGL in due triangoli?