Esempi di formati di terreno basati su TIN nei giochi FPS


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Conosci formati di terreno per giochi FPS che utilizzano una rete triangolare irregolare (TIN) invece di una griglia per la rappresentazione dell'elevazione? O almeno un gioco i cui strumenti di sviluppo accettano una TIN come input per l'elevazione del terreno?

L'unico esempio che ho è il formato ASCII Scene Export (ASE) che può essere utilizzato come input nell'editor del terreno per il motore Unreal (UnrealEd). Sono principalmente alla ricerca di formati che supportino i buchi del terreno (sia visivamente che nel rilevamento delle collisioni) e consentano modelli sotterranei. Voglio evitare di dover scolpire e coprire griglie di elevazione del terreno grigliate per posizionare modelli sotterranei.

Risposte:


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Forse la soluzione migliore è smettere di considerarlo un terreno nel solito senso, e piuttosto trattare il terreno come qualsiasi altro modello 3D. A seconda dello stile di gioco che stai creando, potresti voler dividerlo in blocchi di dimensioni ragionevoli in modo da poter caricare e scaricare parti in modo dinamico e / o passare tra versioni con dettagli alti e bassi a seconda della vicinanza della telecamera.


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penso che sia quello che era stufo di fare ...
Tor Valamo,

Voglio dimostrare le capacità di modellazione del terreno e del sottosuolo su una piattaforma di gioco commerciale. Lo sviluppo di un gioco personalizzato va oltre lo scopo delle mie competenze e attività. Voglio trovare una piattaforma di gioco esistente (e si spera popolare). Il tuo approccio è fondamentalmente quello che stiamo facendo con ASE: il terreno è suddiviso in tessere e ogni tessera è rappresentata come un modello 3D. Hai esempi di altri giochi commerciali in cui questo approccio sarebbe fattibile? Voglio automatizzare il processo il più possibile, quindi sono preferibili formati che richiedono poca o nessuna manipolazione manuale.
Jaime Soto,

Non sono sicuro di quale sia esattamente il tuo obiettivo, quale problema sarebbe una risposta a questa domanda? Chiedete un terreno basato su TIN, ma l'essenza della vostra domanda sembra riguardare una combinazione senza soluzione di continuità tra terreno e metropolitana. Stai creando o vuoi creare alcuni strumenti, ma non posso dire in quale parte esatta della toolchain ti trovi. Perché ti preoccupi così tanto dei formati? Chiunque può prendere in giro un formato di file mesh statico, le parti difficili stanno facendo editor e integrando il concetto in un motore di gioco.
aaaaaaaaaaaa

Sviluppiamo strumenti per generare terreno e modelli da fonti GIS a più formati 3D. La maggior parte di questi formati sono per simulazioni militari, ma vorremmo scegliere come target alcuni giochi commerciali popolari. Abbiamo avuto parzialmente successo con i giochi del motore Unreal, tuttavia l'utente deve caricare i file ASE in UnrealEd. La nostra principale preoccupazione è la correlazione: la maggior parte dei nostri formati di output rappresentano il terreno come una TIN, quindi vogliamo evitare di convertire l'elevazione in una griglia. Vogliamo anche evitare il più possibile le modifiche manuali per mantenere la correlazione con gli altri formati di output.
Jaime Soto,

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Stai parlando di qualcosa del genere?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Sì. Tuttavia, non capisco cosa si riferisce a questo thread del forum al supporto del terreno TIN in Panda3D. Stanno prendendo in considerazione la rappresentazione TIN per il terreno in Panda3D (nel 2007) o l'hanno escluso?
Jaime Soto,

Probabilmente avrebbe dovuto postare questo come un commento, non proprio una risposta alla tua domanda, solo cercando di capire
slf
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