In generale, un vettore normale rappresenta la direzione che punta direttamente "fuori" da una superficie, il che significa che è ortogonale (ad angoli di 90 gradi rispetto a) qualsiasi vettore che è complanare (nel caso di una superficie piana) o tangente a (nella caso di una superficie non piana) la superficie in un determinato punto.
Un vettore tangente è in genere considerato come un vettore esistente all'interno del piano della superficie (per una superficie piana) o che si trova tangente a un punto di riferimento su una superficie curva (cioè se un piano piatto fosse costruito con la stessa normale dal punto di riferimento , il vettore tangente sarebbe complanare con quell'aereo).
Il concetto di vettore binormale è un po 'più complesso; in computer grafica, generalmente si riferisce a un vettore bitangente (riferimento qui ), che è effettivamente "l'altro" vettore tangente per la superficie, che è ortogonale sia al vettore normale che al vettore tangente scelto.
Per quanto riguarda il modo in cui vengono calcolati, questo varia in base alla complessità della superficie e alla precisione con cui si desidera che sia normale (in alcuni casi, ad esempio con gli shader lisci, è preferibile calcolare una normale per una superficie approssimata, quando le informazioni effettive per una superficie non sono presenti), ma ci sono diverse formule generalizzate fornite qui .
In termini di dove si verificano, la risposta è OVUNQUE . I vettori normali vengono utilizzati per posizionare telecamere e oggetti nello spazio 3D, per determinare traiettorie, riflessi e angoli nei calcoli della fisica, per mappare pelli e trame su modelli 3D, per determinare gli offset della traiettoria degli obiettivi nella programmazione AI, per dare suggerimenti agli shader su come per illuminare, ombreggiare e colorare i punti su una superficie relativa a luci, videocamera e altri oggetti e così via. Probabilmente sono una delle informazioni più utili da avere in un ambiente 3D, e risultano anche estremamente utili anche in 2D.