Meccanica Die Roll


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Sto sviluppando un gioco di ruolo (bontà, sto facendo molto in realtà.) E sto provando a inventare un discreto meccanico di dadi per le abilità.

Nei sistemi d20, di solito è

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Per molti sistemi Warhammer (vecchi), tu:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Per il sistema HERO, è generalmente:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

eccetera.

Ma per ciascuno di questi sistemi, usano un diverso meccanico della matrice per determinare il risultato dell'azione. D20 è noto per l'utilizzo di D8, D10, D12 , ecc. Che totalizzi e offri a qualcun altro. L'altra persona va bene finché non scende a 0 CV. (altri giochi sono progettati in modo simile, HERO per esempio usando Body, STUN ed END).

Ci sono giochi che scartano una seconda meccanica per la risoluzione dell'azione e il successo?

Ad esempio, sto pensando di usare un meccanico black jack.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

per determinare se un attaccante colpisce un avversario, e quindi quell'avversario deve "resistere" al danno causato dall'attacco, usando un tiro molto simile. Questo è usato nei giochi da tavolo Warhammer (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).

Il danno è misurato in penalità anziché in numeri. (es. se un combattente fallisce 2 resistenze in combattimento, subirebbe una penalità di -2 per tutti gli altri tiri abilità). Le penalità sono facili da vedere / tenere traccia dell'uso dei contatori ecc.

  • Quali insidie ​​mi manca?
  • Quali giochi usano un meccanico simile a questo?
  • Di quali altri meccanici dovrei preoccuparmi?

Grazie,


[EDIT] Grazie per tutte le risposte. Sono davvero fantastici.

Danno e morte

Quindi il gioco ha due tipi di danno, Ferita e Ferite.

Ogni infortunio (IJY) oltre la soglia di infortunio (IJT) assegna al giocatore una penalità di -1. Se il numero di IJY supera il limite di lesioni (IJL), vengono invece convertite in ferite.

Ogni ferita (WND) sopra la soglia della ferita (WDT) assegna al giocatore una penalità di -4. Se il numero di ferite supera il limite della ferita (WDL), entrano in coma e iniziano a morire.

Quindi per l'intero n00b, i numeri assomiglierebbero a questo:

  • Soglia infortuni 3
  • Limite di lesioni 6
  • Soglia della ferita 0
  • Limite ferita 3

Un cyborg di medio livello potrebbe assomigliare a questo:

  • Soglia infortuni 6
  • Limite di lesioni 12
  • Soglia della ferita 2
  • Limite ferita 6

In grado di subire molti più danni e scrollare di dosso i primi colpi in combattimento.

Anche la guarigione sarà non casuale e se un personaggio usa un oggetto curativo, non ci sarà nessun tiro o possibilità. Ottengono il vantaggio e possono continuare con la loro vita.

Nemici

Mi piacciono molto i meccanici nel Feng Shui e nel DnD 4E per quanto riguarda Minion, Mostri e Cattivi. Intendo che i Minion abbiano limiti di ferita pari a 0 (uccisioni con un colpo) mentre i malvagi sarebbero mosters grandi e difficili da abbattere, dove tattica e copertura saranno i tuoi migliori amici.

Meccanica di gioco di ruolo

Simile a HEX , i giocatori possono spendere "punti" i guadagni durante il gioco di ruolo per annullare i tiri sbagliati o migliorare i buoni successi. I giocatori non sono solo per il capriccio dei loro dadi, ma possono usare tatticamente altre risorse come i punti.

E sì, questo è inteso come un gioco a turni da tavolo.

Grazie!


per quanto riguarda le tue penalità, i regni del drago di fango funzionano in modo simile a questo. Vieni ferito su varie parti del corpo e diverse azioni subiscono penalità di abilità in base alla posizione dei feriti. Questo può essere pericoloso poiché in alcuni casi una volta che inizi a perdere, può diventare difficile tornare indietro se vieni colpito abbastanza duramente.
lathomas64,

Il mio gioco includerà numerosi modi di guarigione, e c'è una parte coinvolta, quindi qualcuno nella tua squadra avrà probabilmente il ruolo di "medico". L'efficacia della medicina, tuttavia, non sarà soggetta ad effetti casuali. È un po 'troppo duro, IMO.
Stephen Furlani,

Potresti anche pensare alla tua varianza / deviazione standard quando provi a decidere un metodo di risoluzione. Grandi dadi singoli come d20 e d% oscillano verso gli estremi e possono far fallire personaggi competenti in compiti banali e i neofiti ottengono l'impossibile circa il 5% delle volte mentre un metodo di risoluzione 3d6 e molti sistemi di pool di dadi cadono molto più su una curva a campana, che rende il gioco meno casuale e le tue statistiche e abilità fisse più affidabili. Dipende dal gioco quale si adatta meglio, ma dovresti decidere consapevolmente quale usare.
Pahlavan,

Risposte:


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Potenziali problemi che vengono in mente:

Ciclo di feedback negativo

Il problema più grande con il degrado delle abilità / abilità quando danneggiato è che hai il potenziale per un circuito di feedback. La prima entità che ottiene un colpo non solo spinge il suo avversario verso la morte, ma limita la capacità degli avversari di rispondere. Questo rende quasi impossibile per il perdente all'inizio di un incontro radunarsi.

Riduzione del danno asintopico

Se entrambe le parti di una battaglia riducono la loro capacità di colpire / danneggiare mentre si feriscono a vicenda, potresti arrivare a un punto in cui entrambi si perdono costantemente l'un l'altro o si fanno così pochi danni che combattono all'equivalente di un punto morto.

Tempo di considerazione tattica disponibile per il giocatore

Se i personaggi cambiano di abilità nel corso di un combattimento, il giocatore ha bisogno di tempo per adattarsi al proprio stato di cambiamento e reagire di conseguenza. I giochi da tavolo sono intrinsecamente a turni e offrono ai giocatori un sacco di tempo per prendere tali considerazioni. Se il tuo combattimento si risolve in tempo reale, gli effetti di un sistema di degrado possono andare persi se i giocatori aggiungono confusione anziché uno strato di pensiero strategico.


Ottima comprensione. Per questi motivi, suggerirei di mantenere la capacità offensiva non correlata al danno sostenuto, o almeno di rendere il danno una correlazione sublineare, ad esempio un combattente al 50% di danno è efficace all'80-90%, mentre un combattente quasi morto è ancora 60-70% di combattimento efficace.
Asmor,

Questa è un'ottima risposta, grazie. Non avevo pensato a cosa succede quando il combattimento si trascina ... e i giocatori sono ridotti a poco utili. Per aiutare a combattere questo, stavo pensando di usare una Soglia ferita ... che spiegherò nella mia modifica sopra.
Stephen Furlani,

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Una svista con il tuo sistema; a meno che non mi manchi (possibile), in realtà non si specifica in dettaglio come qualcuno viene sconfitto. Presumibilmente a un certo livello di penalità, sarebbero considerati morti / inabili, ma in realtà non lo si dice. E del resto, un tale sistema non è molto diverso dai punti ferita. È ancora una risorsa che i combattenti, che viene ridotta dal combattimento, e quando colpisce il numero magico cadi.

La tua idea mi ricorda un po 'Mutants & Masterminds, un gioco di supereroi basato su d20 (sebbene fortemente modificato).

Personaggi e nemici non hanno punti ferita, hanno costituzione. Il danno che viene loro inflitto viene inflitto come una CC che devono battere per salvare la costituzione. Se fanno la DC, stanno bene. Se falliscono il DC di meno di 5 (penso? È passato un po 'di tempo), subiscono una penalità di -1 per salvare ulteriormente la costituzione. Se falliscono il DC di oltre 5, sono KOd.

Quindi c'è un'idea per differenziarlo da HP. Invece di morire quando raggiungi una certa soglia, se mai fallisci un assegno di un certo importo, cadi.


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Il nuovo World of Darkness Storytelling System combina il colpo e il danno nello stesso tiro. I rulli utilizzano un pool di d10 di dimensioni adeguate alla difficoltà del rotolo e ogni d10 che lancia 8 o più è considerato un "successo" nel test. I tiri per colpire funzionano come:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

I "successi" su quel tiro sono pari al numero di punti di danno subiti dal bersaglio. Esistono tre tipi di danno (colpire, letale e aggravato), ma indipendentemente dal tipo di danno, il personaggio inizia a ricevere penalità quando le rimangono 3 o meno "punti ferita".

Questo toglie un po 'di senso di distacco dal bersaglio, poiché non riesce a tirare per resistere al danneggiamento, ma rende il combattimento un po' più veloce sul tavolo: un singolo tiro (una manciata di dadi) determina il danno, e se tu ' Ripetendo l'attacco i modificatori rimangono gli stessi.

Una trappola a cui prestare attenzione è se le penalità del danno influenzeranno la difesa del bersaglio. Mi sconsiglio; può fare schifo quando ti fa male ti rende più facile farti male.


Bene, la stanchezza e il dolore dovrebbero influenzare le difese, anche se posso vedere come questo ti fa iniziare su un pendio scivoloso verso il disfattismo. Sto pensando a una sorta di soglia (come una soglia di infortunio) in cui si prendono penalità per X ferite oltre la soglia. Stavo anche pensando a "pacchetti di stimoli" che aumentano questa soglia per fornire un po 'di "guarigione" che non è permanente ma può aiutare un personaggio a uscire da un ingorgo molto stretto.
Stephen Furlani,

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È piuttosto semplicistico e progettato per il gameplay per principianti, ma potresti dare un'occhiata al sistema di combattimento utilizzato dal vecchio gioco a matita e carta D&D Tunnel and Trolls .

Fondamentalmente, tu e il tuo avversario ottenete un certo numero di dadi a 6 facce. Per te quanti dadi ottieni in base alla tua arma. Le armi più grandi ottengono più dadi, quindi un grande utilizzatore di spada lancia 6 dadi e li somma, ma un utente Quarterstaff ottiene solo 2. I mostri ottengono anche dadi in base al loro livello.

Oltre ai dadi delle tue armi, ottieni modificatori (aggiunte al tiro di dadi) in base ai tuoi attributi. I mostri ottengono anche modificatori in base al loro livello.

Per citare dalle regole ...

Dopo aver ottenuto il totale dei punti ferita e il totale dei punti ferita del nemico, confronta i due numeri. La parte che aveva il numero più alto faceva male alla parte che aveva il numero più basso. La differenza tra i due numeri indica quanto gravemente sia stato ferito il perdente.

Se hai un'armatura, blocca automaticamente i danni al di sotto di un certo importo. Ad esempio, un'armatura di cuoio subisce 6 colpi, quindi se vieni colpito per 7 punti di danno, il risultato è 7 - 6 o 1 punto di danno effettivo.

Nel complesso, è pensato per essere un gioco molto semplice che può essere raccolto molto rapidamente e giocato dal tuo gruppo medio che può raccogliere un mazzo di dadi a 6 facce.


Ho adorato quel gioco. Pensavo di essere l'unico a suonarlo lol.
Byron Whitlock,
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