Sto sviluppando un gioco di ruolo (bontà, sto facendo molto in realtà.) E sto provando a inventare un discreto meccanico di dadi per le abilità.
Nei sistemi d20, di solito è
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Per molti sistemi Warhammer (vecchi), tu:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Per il sistema HERO, è generalmente:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
eccetera.
Ma per ciascuno di questi sistemi, usano un diverso meccanico della matrice per determinare il risultato dell'azione. D20 è noto per l'utilizzo di D8, D10, D12 , ecc. Che totalizzi e offri a qualcun altro. L'altra persona va bene finché non scende a 0 CV. (altri giochi sono progettati in modo simile, HERO per esempio usando Body, STUN ed END).
Ci sono giochi che scartano una seconda meccanica per la risoluzione dell'azione e il successo?
Ad esempio, sto pensando di usare un meccanico black jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
per determinare se un attaccante colpisce un avversario, e quindi quell'avversario deve "resistere" al danno causato dall'attacco, usando un tiro molto simile. Questo è usato nei giochi da tavolo Warhammer (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).
Il danno è misurato in penalità anziché in numeri. (es. se un combattente fallisce 2 resistenze in combattimento, subirebbe una penalità di -2 per tutti gli altri tiri abilità). Le penalità sono facili da vedere / tenere traccia dell'uso dei contatori ecc.
- Quali insidie mi manca?
- Quali giochi usano un meccanico simile a questo?
- Di quali altri meccanici dovrei preoccuparmi?
Grazie,
[EDIT] Grazie per tutte le risposte. Sono davvero fantastici.
Danno e morte
Quindi il gioco ha due tipi di danno, Ferita e Ferite.
Ogni infortunio (IJY) oltre la soglia di infortunio (IJT) assegna al giocatore una penalità di -1. Se il numero di IJY supera il limite di lesioni (IJL), vengono invece convertite in ferite.
Ogni ferita (WND) sopra la soglia della ferita (WDT) assegna al giocatore una penalità di -4. Se il numero di ferite supera il limite della ferita (WDL), entrano in coma e iniziano a morire.
Quindi per l'intero n00b, i numeri assomiglierebbero a questo:
- Soglia infortuni 3
- Limite di lesioni 6
- Soglia della ferita 0
- Limite ferita 3
Un cyborg di medio livello potrebbe assomigliare a questo:
- Soglia infortuni 6
- Limite di lesioni 12
- Soglia della ferita 2
- Limite ferita 6
In grado di subire molti più danni e scrollare di dosso i primi colpi in combattimento.
Anche la guarigione sarà non casuale e se un personaggio usa un oggetto curativo, non ci sarà nessun tiro o possibilità. Ottengono il vantaggio e possono continuare con la loro vita.
Nemici
Mi piacciono molto i meccanici nel Feng Shui e nel DnD 4E per quanto riguarda Minion, Mostri e Cattivi. Intendo che i Minion abbiano limiti di ferita pari a 0 (uccisioni con un colpo) mentre i malvagi sarebbero mosters grandi e difficili da abbattere, dove tattica e copertura saranno i tuoi migliori amici.
Meccanica di gioco di ruolo
Simile a HEX , i giocatori possono spendere "punti" i guadagni durante il gioco di ruolo per annullare i tiri sbagliati o migliorare i buoni successi. I giocatori non sono solo per il capriccio dei loro dadi, ma possono usare tatticamente altre risorse come i punti.
E sì, questo è inteso come un gioco a turni da tavolo.
Grazie!