Progettare regole per combattere il vaiolo nei giochi TBS in stile Civ


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TL; DR: Come si progetta un set di regole per un gioco TBS in stile Civ che impedisce al vaiolo di città di essere una strategia redditizia o praticabile?

Versione lunga: i giochi in stile Civ sono davvero fantastici. Portare una civiltà dalla culla alla tomba è un grande sforzo e praticare la diplomazia con giocatori umani di linea dura è divertente e stimolante. In teoria.

In pratica , tuttavia, molti di questi giochi hanno, in particolare in multiplayer, esattamente una strategia praticabile: il vaiolo della città, noto anche come diffusione infinita della città, noto anche come copertura di tutto lo spazio disponibile con le città a 1 cittadino, affollato quanto basta. Suppongo che questo possa essere considerato un gameplay emergente, ma comunque; difficilmente potrebbe essere considerato nello spirito della classe di gioco.

La serie Civilization, ovviamente, è bloccata nei loro set di regole più o meno fissi, stabiliti con Civilization. Sì, ci sono stati grandi cambiamenti in alcuni aspetti, ma le regole relative alla costruzione e alla manutenzione della città sono rimaste abbastanza simili.

Quindi la domanda, quindi: se si costruisce un set di regole per una TBS da zero; quali regole dovrebbero essere in atto per evitare che Infinite City Sprawl sia una strategia praticabile?

O ICS dovrebbe essere una strategia praticabile?


Sei una vecchia scuola, non ho sentito parlare di vaiolo da molto tempo. Rispetto;)
drxzcl

In Freeciv / CivII puoi aumentare il costo della popolazione dei coloni: non è una vera soluzione ma aiuta. Alcune altre risposte sono molto meglio però.
o0 '.

@ Lo'oris: Infatti; aumentare il costo del colono è una soluzione parziale; ma tratta solo i sintomi, non la malattia; e porta a un po 'di buco nella trama: se mando due "ragazzi" a due quadrati; perché arriva solo uno di loro? All'inizio del gioco questo potrebbe avere senso, ma in seguito è abbastanza dannoso.
Williham Totland,

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Suggerirei di fare questa domanda wiki della community. Potrebbe esserci una buona risposta a "quali regole dovrebbero essere in atto?", Se qualcuno fa o ha fatto un'analisi reale di molti giochi 4X (improbabile), ma se dovrebbe essere una strategia praticabile è sicuramente soggettiva.

@Joe Wreschnig: quell'ultimo pezzo non è in realtà parte della domanda in sé; è più un lead-in.
Williham Totland,

Risposte:


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L'ICS potrebbe essere una strategia praticabile, ma il problema è quello

  1. Di solito è molto molto più potente di un non-ICS. Questo non dà al giocatore alcuna scelta man mano che le sfide diventano più grandi.
  2. Ciò mette a dura prova il giocatore perché deve gestire 10-20 volte più città che in uno scenario non ICS.

Puoi provare a combattere ICS nel "modo della civiltà", con il bastone. Non credo che questo abbia funzionato particolarmente bene finora, ma queste sono le misure popolari.

  • Efficienza. Più città significa più entrate perse.
  • Infelicità. Per ogni città che aggiungi più persone diventano infelici.
  • Meraviglie che richiedono di costruire l'edificio X in ogni città.

Penso che sia meglio affrontare le cause profonde che incoraggiano l'ICS in primo luogo.

Il motivo principale dell'ICS è che molte risorse essenziali sono basate sulla città. Hai una coda di costruzione per città per le unità. Puoi avere solo uno di un determinato edificio (e bonus associati) per città. Risorse necessarie per la crescita della città in modo super-lineare, ci vuole più cibo per ottenere da 10 a 11 che per ottenere 4 città da 1 a 2.

Penso che la vera soluzione per eliminare ICS sia eliminare queste proprietà speciali delle città. Disassociare code e città (lasciare che costruiscano "workshop" direttamente sulla mappa come miglioramenti?), Consentire più edifici dello stesso tipo in una città (ma non più di 1 per piazza?) Ecc. Con questi meccanismi in luogo, l'utente non ha bisogno di ICS. Il motivo per fondare un'altra città è dettato più dalla strategia e dalla geografia (come dovrebbe!) Che dalle risorse min-maxing.

Un'altra opzione (migliore?) È quella di sbarazzarsi delle città tutte insieme e avere solo piazze che possono essere migliorate, produrre risorse e popolarsi (forse come risorsa aggiuntiva). Ma questo richiede una reingegnerizzazione praticamente dell'intero genere.

Qualunque cosa tu faccia, NON aggiungere meccanici che incoraggino attivamente ICS regalando risorse / edifici gratuiti a ogni città. Vedi "The Cloudbase Academy" per Alien Crossfire come un modo per distruggere completamente qualsiasi strategia non ICS. Questa meraviglia fondamentalmente consente alle città vuote di crescere e prosperare usando solo le risorse della costellazione satellitare a livello cittadino del giocatore.


Sbarazzarsi completamente delle città non è davvero un'opzione; Credo. È pazzesco, troppo duro. Ma l'opzione di avere forse più di una coda per città è una possibilità intrigante, così come sta potenziando i miglioramenti (l'irrigazione è piuttosto avvincente.;)
Williham Totland

La mia teoria di base è che se i giocatori ottengono più o meno gli stessi benefici in una singola città rispetto a quelli multipli, l'ICS sarà solo uno spreco di costruzione di coloni.
drxzcl,

E sì, sono d'accordo, sbarazzarsi delle città è piuttosto radicale. Ma puoi anche pensarlo in un altro modo: è un modo per abbracciare l'ICS invece di combatterlo. Ogni piazza è la sua città leggera, con schemi di controllo e strutture progettate appositamente per questo tipo di gameplay, anziché i giocatori che soffocano in testa alla gestione della città.
drxzcl,

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È possibile aggiungere valore allo spazio vuoto. Forse dare alle città un bonus a seconda di quanto sono vicine a uno spazio "di campagna" non reclamato, per rappresentare il desiderio della gente per la natura o le loro esigenze per l'agricoltura. O forse consentire alla popolazione di essere assegnata a una sorta di entità non cittadina che offre un bonus troppo buono per essere rifiutato.


Infatti. Un'idea intrigante.
Williham Totland,

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Non è irrealistico avere un sacco di piccole città, ma i giochi di civiltà dovrebbero riguardare le città principali. Quindi sembra che il modo migliore per combattere l'ICS sia di incoraggiare fortemente le città più grandi. I modi per farlo potrebbero includere

  • Come accennato in precedenza, fare in modo che una singola città con 4 abitanti fornisca significativamente più risorse di 4 città con 1 popolazione (Civ ha generalmente l'opposto perché le risorse libere dalla tessera della città)
  • Costruire edifici con le popolazioni minime necessarie per costruire. Non puoi equipaggiare una fabbrica in una città rurale.
  • Rendere gli edifici hanno effetti che si adattano alla popolazione. Un colosseo non avrà molto effetto se non in una grande città.
  • Rendere le piccole città una responsabilità nei conflitti. Non sono molto difendibili e forse c'è una forte penalità per aver perso una città. O forse le piccole città possono essere annesse dalle città più grandi vicine, con la popolazione e gli edifici aggiunti alla città più grande.
  • Dare bonus a livello di impero in base al numero di "grandi" città che hai, o dare bonus al giocatore con la città più grande.

Fondamentalmente, prova a immaginare un paese in cui nessuna città contava più di 5.000 persone e pensa a cosa mancherebbe quel paese rispetto ai paesi con grandi metropoli.


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Bene, è un problema di sviluppo, non è vero? Una civiltà inizia come un ICS, ma l'espansione è incorporata nelle città quando l'agricoltura prende il via, e poi quando l'urbanistica diventa un lavoro ingrato; ottieni periferie, creando un'espansione suburbana. L'annessione è sicuramente una parte della soluzione, credo. Devo solo pensare un po 'alla meccanica. ;)
Williham Totland il

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La radice del problema è sostanzialmente un circuito di feedback positivo. Ogni città fornisce risorse, più risorse consentono più città, che danno ancora più risorse, fino alla nausea.

Per risolverlo, il circuito di feedback deve essere interrotto ^ cioè le città dovrebbero smettere di dare risorse dopo un po '. (O non darli in primo luogo .. ma che in qualche modo sconfigge lo scopo).

Civ IV ha cercato di interrompere il ciclo aumentando esponenzialmente la manutenzione con il numero di città, e ha funzionato fino a un certo punto. Non ho ancora giocato a Civ V, ma da quello che ho sentito hanno a che fare con ICS in t meglio che in IV.

Invece di aumentare semplicemente la manutenzione, puoi provare a interrompere il ciclo rendendo le piccole città progressivamente meno efficaci (ovvero, più città grandi / grandi hai, meno risorse ottieni da una nuova piccola città).

Un altro modo per affrontarlo è mantenere l'ICS come strategia praticabile, ma aggiungere un altro circuito, in cui poche grandi città forniscono circa la stessa quantità di risorse di molte piccole. Tuttavia, questo è davvero difficile da bilanciare, perché anche un leggero cambiamento di equilibrio crescerà in modo esponenziale nel corso del gioco.


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Le città reali non funzionano in modo lineare, è più gaussiana. Il numero di civili che una città può supportare dovrebbe aumentare con i progressi della tecnologia e della medicina (e quindi della quantità di risorse prodotte). Ma le città hanno anche bisogno di una sorta di popolazione minima, che aumenta anche con la tecnologia. (è necessario XW per gestire l'impianto biochimico, ma solo i lavoratori YW per l'azienda agricola).

pochi lavoratori = meno risorse if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(mantenimento del pop)

Più lavoratori = più risorse. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Troppi lavoratori = drenaggio di risorse. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

E se vuoi davvero essere fantasioso, i lavoratori migranti di solito aggiungono meno manutenzione a un cittadino rispetto a un cittadino nato in natura (niente fiamme, per favore!) E lavorano a tariffe più basse. Hanno implementato la migrazione naturale dove se #W > CivLimitpoi i lavoratori migrano verso posizioni in cui la razione di W:Rè migliore.

Avvertenza: non ho mai giocato a Civ (peccato, lo so!) Ma quelli sono solo i miei pensieri.


La produzione di risorse è già proporzionale alla popolazione, e questo è esattamente il problema: due città di dimensioni 1 producono fino a una città di dimensioni 2. Vuole invece che la città di taglia 2 sia migliore.
o0 '.

oh, scusa, l'ho lasciato fuori.
Stephen Furlani,

Una cosa abbastanza grande da lasciare fuori. ;)
Williham Totland,

sì, scusa, intendevo implicare una sorta di curva gaussiana di popolazione / risorse.
Stephen Furlani,

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Ho giocato solo a freeciv, ma qui ci sono alcuni suggerimenti:

Rimuovi la piazza di produzione "bonus" di ogni città. Senza quel quadrato di produzione bonus, quattro città di dimensione 1 avranno altrettanti quadrati di produzione di una città di dimensione 4. (Oggi le quattro piccole città avranno un totale di 8 quadrati di produzione contro 5 di questi per la città di dimensioni 4).

Rendi lineare la crescita della città, in modo che costi dalla quantità 10 alla 11 per arrivare dalla dimensione 1 alla 2. Consenti anche a una città che produce abbastanza cibo da crescere di diverse dimensioni in un turno.

Consentire a una grande città con molta capacità produttiva di produrre più articoli dalla sua lista di produzione durante un turno.

Penso che quanto sopra farebbe molto per uniformare ICS vs non ICS, ma poi ho un suggerimento finale che è una punizione diretta di ICS: modificare le mura della città, la batteria costiera e le batterie SAM in modo da ottenere un bonus di difesa relativamente debole quando la città è piccola e un bonus di difesa relativamente forte quando è abbastanza grande. Ma questo è davvero una punizione deliberata di ICS ...

I cambiamenti di cui sopra potrebbero tuttavia comportare un prezzo interessante, che la crescita di una città improvvisamente "va in tilt" e improvvisamente salta da un disordine civile pacifico a grave. Naturalmente, un'attenta pianificazione degli edifici potrebbe in qualche modo risolverlo.

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