Simulazione economica interstellare


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Sto progettando un gioco che ricorda Elite o Escape Velocity, quei vecchi giochi di trading spaziale, in cui giochi un mercante di viaggiatori nello spazio.

Vorrei che l'economia del gioco fosse almeno simile a una vera. Quali risorse sono disponibili per poter comprendere gli algoritmi necessari per eseguire la simulazione?

Un grande ostacolo è che sono abbastanza orribile in matematica; quindi una spiegazione semplicistica sarebbe l'ideale.

Immagino che un'economia interstellare non sarebbe così diversa da un'economia globale; certe cose possono essere fabbricate solo in determinati luoghi (a causa delle risorse e dei livelli tecnologici), la spedizione delle cose richiede tempo e denaro, le persone in luoghi diversi hanno bisogno di cose diverse ... semplicemente invece delle città, sarebbero pianeti.

Una ricerca su Google di "algoritmo di simulazione economica" e termini simili risulta poco utile, e nulla ho lo sfondo da capire.

Qualcuno sa di eventuali risorse utili che potrei esaminare?


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Senza offesa, ma se non sei forte in matematica, temo che il risultato potrebbe essere noioso o addirittura rotto ... Non faresti meglio a trovare un game designer che possa aiutarti a farlo?
o0 '.

Non ho idea degli algoritmi esistenti in questo settore, ma non dimenticare di considerare cose come il costo del lavoro quando crei il tuo modello economico.
Benjamin Danger Johnson,

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Non algoritmi tanto quanto l'economia di base, e @Lohoris ha ragione nel fatto che avrai bisogno di un po 'di matematica decente in modo che i tuoi sistemi non esplodano, implodano o semplicemente non funzionino.
Patrick Hughes,

Risposte:


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Modellare qualcosa che è quasi impossibile da fare "giusto" ma puoi dare un modello ragionevole di economia (la vigilia online è la corrispondenza più riuscita che posso vedere che corrisponde a ciò che stai cercando di fare)

Per esempio:

Il prodotto A nella regione A potrebbe avere un valore basso perché ce n'è in abbondanza e arrivare a questa regione costa poco. Il prodotto A nella regione B potrebbe avere un valore più elevato perché non è così abbondante in quella regione e quindi ha il costo di essere trasportato in quella regione.

Ora, a seconda di come funziona il tuo gioco, se un giocatore può acquistare un prodotto da una regione lontana da qualsiasi parte della galassia, il prezzo visualizzato dovrebbe essere compensato dal costo del trasporto.

Elementi chiave da notare:

  • Questo è un punto di partenza molto semplificato.
  • I costi di trasporto possono variare (pensare al rischio, al costo di altri prodotti come carburante, navi o parti di navi).
  • Fiscale ... stai pensando di averlo nel tuo modello?
  • Abbondanza, qualsiasi risorsa che un utente possa semplicemente andare e creare / estrarre facilmente non dovrebbe valere praticamente nulla in quanto sarebbe semplice inondare il mercato con una tale merce ma con ciò detto se nessun utente lo sta facendo e la domanda aumenta, allora il prezzo aumenta dovrebbe alzarsi.

Quello che trovo funziona meglio quando sto giocando sono modelli che cambiano da soli. Ogni transazione che ha luogo nel tuo mercato avrà un effetto a catena non solo sulla cosa che è stata negoziata ma sul mercato nel suo insieme. I collegamenti ai prodotti su un mercato possono effettivamente essere rintracciati praticamente a qualsiasi altro prodotto su quel mercato ...

Guarda il mondo reale, un barile di petrolio produce più di un prodotto, dal carburante alla plastica.

qualsiasi industria che dipende da uno di questi prodotti sarebbe influenzata dal prezzo del petrolio. ma l'industria della trivellazione petrolifera ha bisogno di cose come le punte, quindi sarà influenzata dal prezzo di diamanti, metalli, ecc.

Ma i metalli devono essere sottoposti a processo prima di poter essere utilizzati e quindi fabbricati in trapani in modo che i metalmeccanici abbiano bisogno di petrolio.

E questo è un esempio molto semplice, quando consideri qualcosa di così complesso come il tuo telefono cellulare diventa completamente fuori di testa.

Come vorrei andare su questo:

Inizia con una tabella che contiene tutti i tuoi prodotti e dai loro un valore arbitrario (non preoccuparti se il tuo modello è buono, questo dovrebbe risolversi in un secondo momento).

Ora imposta un carico di regole e implementa un metodo / funzione per implementarle.

  • regola 1: un prodotto sul mercato aumenta di X per ogni sistema che devi attraversare per raggiungere la posizione più vicina che puoi trovare
  • regola 2: il rischio maggiore di spostare un prodotto tra 2 sistemi offset
  • regola 3: valore per X regola 3: offset valore per disponibile / domanda

Ora puoi scrivere una sorta di funzione di tipo GetPriceOf (Prodotto prodotto, Sistema di localizzazione) che determina in base all'output di una catena di regole quale potrebbe essere il prezzo di un determinato prodotto in un determinato sistema.

Quindi continua a costruirlo e costruirlo finché il modello non sembra reale. Probabilmente non sarà mai perfetto, pochissime aziende in realtà lo fanno bene e anche quando lo fanno bene non è ancora reale come nel mondo reale.

L'altra cosa che potresti provare è fare soldi difficili da trovare come nel mondo reale, quindi i prezzi basati sul mercato azionario del mondo reale ... potrebbero essere una cagna da collegare al tuo gioco.


Sembra un buon piano. In definitiva, suppongo che ciò che voglio davvero sia un sistema che approssima abbastanza bene la realtà che le strategie che funzionano nella vita reale funzionano nella simulazione. Forse la cosa migliore da fare è provare le cose fino a quando non mi imbatto in qualcosa che sembra giusto.
Schilcote,

quello che ho trovato funziona bene è dove un gioco ha molta automazione in esso per bilanciare qualsiasi "rotazione del mercato" che un utente potrebbe fare ... per esempio un utente potrebbe acquistare un sacco di un prodotto davvero economico al fine di hanno un effetto a catena su un prodotto più costoso di cui già possiedono molto ... se il mercato è in grado di "gestire" quel tipo di scenario, è probabile che sia ragionevolmente buono. Il modo migliore per sapere che funziona è romperlo ... se non riesci a romperlo sei sulla strada giusta.
Guerra

3

È possibile creare un sistema di "flusso di commercianti" che modifica la popolarità delle rotte in base alla durata del viaggio e al reddito e regola i prezzi in base alla quantità di merci trasportate lì. In altre parole, simula altri commercianti (non individualmente, ma attraverso "percorsi popolari") che influenzano l'economia tanto quanto te.


In realtà, il gioco seguirà le singole navi NPC. Ciò che potrebbe funzionare è consentire a quegli NPC di prendere decisioni, quindi supporre che centinaia di altri ragazzi abbiano preso più o meno la stessa decisione e facciano parte della simulazione in quel modo.
Schilcote,

2

Anche se questo può sembrare un po 'un cop-out, vale la pena notare che nessuno può creare un modello dimostrabilmente accurato di economia spaziale perché non ne abbiamo esempi nella vita reale .

Tutti gli esempi di simulazioni di trading orientate allo spazio fanno le proprie ipotesi di fantascienza su come funziona il loro universo e la maggior parte di loro porta l' approccio del Pianeta dei Cappelli ai mondi alieni, in quanto, nonostante i pianeti siano cose enormi e diverse, i mondi sono culturalmente molto piccolo e limitato e possiede solo una vera identità. Con questo tipo di visione sui pianeti, è coerente per loro avere un'unica economia semplificata per ciascuno di essi - tuttavia, questa è certamente una massiccia semplificazione di ciò che potrebbe accadere nella vita reale.

In altre parole, se vuoi il realismo come obiettivo primario, allora dovresti sapere che è improbabile che ci sia mai stato (almeno che ne sono a conoscenza) un modello economico che è persino vicino all'essere realistico e sul scala galattica. Sebbene possa essere utile utilizzare i modelli economici del mondo reale come punto di partenza, non vi è alcuna garanzia che sarà persino vicino alla precisione. C'è una certa misura di finzione, immaginazione e totale supposizione che è semplicemente richiesta per far funzionare questo.


Non c'è nulla di sostanzialmente diverso tra "economia spaziale" e vecchia economia regolare. Entrambi hanno tempi e costi di trasporto, produzione e consumo. Devi solo prendere in considerazione i dettagli che la maggior parte delle discussioni economiche terrene ignorano, che ti fanno pensare che siano diversi, a meno che tu non abbia effettivamente studiato economia e logistica.
Patrick Hughes,

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Ho giocato a un gioco per cellulare chiamato Galaxy on Fire, in cui saresti un pilota spaziale. Avresti dovuto viaggiare tra i sistemi solari contenenti ciascuno 6 ~ stazioni spaziali in orbita attorno ai pianeti. Ogni stazione aveva il suo negozio, con le sue specialità, bevande e qualunque cosa tu possa pensare.

Ecco la Galaxy on fire 2 Galaxy Map. Tratto da GOF Wikia

Galaxy on fire 2 map

Il mercato verrebbe ripristinato ogni pochi viaggi nello spazio. Con vari prodotti aggiunti in modo casuale. Nell'angolo in alto a sinistra della mappa. C'è stata la stazione più remota Talidor. Diciamo, è stato l'unico posto dove è possibile acquistare il "Talidor Tonic", il suo prezzo sarebbe di circa 2k in quella stazione. L'approssimazione sarebbe completamente casuale (penso che FishLabs abbia reso + -7% il valore iniziale dell'oggetto) per dare al giocatore un sentimento di realtà. Il prezzo del Tonic è più alto nell'altro angolo della galassia sui sistemi solari Ni'mrodd 9 di distanza. Dove il prezzo sarebbe molto più alto, diciamo, per esempio, il 190% del costo iniziale che ti fa guadagnare 1800 crediti da ogni Tonico che vendi. Se dovessi impostare quel sistema, creerei uno o più siti di "produzione",

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Se ti senti forte, puoi anche creare più "siti di produzione" che cambieranno il valore degli articoli usando la semplice media aritmetica, usando lo stesso metodo di prima "Più volte devi viaggiare, più il prezzo aumenterà".

Tutti i valori, insieme alla% dell'articolo aumenteranno ogni volta che salirai sulla mappa, potranno essere ripristinati ogni pochi viaggi.

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