Cosa fa un game designer? di quali abilità hanno bisogno? [chiuso]


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Conosco qualcuno che sta pensando di entrare nel design del gioco, e mi chiedevo, cosa comporta il designer di giochi di lavoro ? quali strumenti hai per imparare a usare? di quali competenze uniche hai bisogno? cosa faresti esattamente di giorno in giorno. Potrei dire che è un po 'sbagliato perché non sono sicuro che il programma del college sia diventato un game designer o impari il design del gioco . ma penso che le stesse domande si applichino in entrambi i modi.


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Ecco un'eccellente risorsa per entrare nel settore dei giochi, in generale, così come alcune informazioni specifiche per i designer: sloperama.com/advice.html
Ari Patrick

Proprio come nota a margine, ho dato questo link a qualcuno e hanno praticamente deciso che questa non è una buona direzione per loro. Non pensavo davvero che lo fosse. Ma non potevo parlare eloquentemente sull'argomento.
xenoterracide,

è semplice, devi solo sapere come fare tutto
MageProspero

Risposte:


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Cosa comporta il designer di giochi di lavoro?

Spiego sempre il design a persone come questa:

Qual è la differenza tra Black Jack e Poker?

Entrambi hanno coinvolto giocatori e lo stesso mazzo di carte, ma sono giochi completamente diversi perché le regole che definiscono il modo di giocare sono diverse. In sostanza è ciò che fa un designer, scrive una serie di regole su come gioca un gioco.

In questi giorni, man mano che i giochi diventano più complicati, il lavoro spesso include elementi narrativi nelle aree della storia / ambientazione / personaggi. Sebbene molte parti di ciò siano date a persone dedite alla scrittura e non al design.

Il design è un termine piuttosto ampio nel settore e copre tutto, dalla progettazione di sistemi di alto livello (regole) alla progettazione narrativa (storia / personaggio) alla progettazione di livello (collocazione di risorse e scripting)

Quali strumenti hai per imparare a usare?

Ottenere un lavoro direttamente come designer è difficile. Molti di noi provengono da sfondi di programmazione o arte o nel mio caso entrambi. Sui team più piccoli, ci si può aspettare che tu possa fare qualcosa di diverso dalla progettazione a tempo pieno. Gli strumenti cambiano a seconda del tipo di progetto che stai facendo.

Progettista di sistema / Direttore creativo - La maggior parte del tempo trascorso in Excel, Word e Powerpoint.

Designer narrativo - Word, forse Final Draft. Questi ragazzi sono per lo più scrittori.

Level Designers - Excel, software di progettazione di livello personalizzato o strumenti di terze parti comuni (UnrealEd e così via) In genere dovrebbe essere comodo navigare tra i popolari pacchetti di arte 3D (Max / Maya)

Di quali competenze uniche hai bisogno?

La comunicazione, sia scritta che verbale, è probabilmente la tua abilità più usata una volta raggiunti i più alti livelli di progettazione. Elaborare un design è una parte piuttosto piccola del lavoro. Trascorri la maggior parte del tempo a comunicare come costruire quel progetto con il resto del team.

Pensiero critico, capacità di scomporre un problema in una serie di piccoli passi discreti. Non è sufficiente giocare a un sacco di giochi. Devi essere in grado di capire chiaramente come funzionano le parti di questi giochi. Quando / perché si combinano e funzionano e perché possono fallire se combinati.

I designer di livelli beneficiano di un background artistico. Una comprensione della composizione e dell'architettura aiutano entrambi.

Una comprensione psicologica di base è utile anche per i progettisti. Più capisci su come e perché le persone rispondono allo stimolo, meglio puoi prevedere la loro risposta a progetti futuri.


a parte il fatto che non ho mai visto giocare a poker con un doppio mazzo, e in un casinò, IIRC, il black jack si gioca con un doppio mazzo ...
diciamo

IMHO questo lo colpisce perfettamente. Voglio solo aggiungere designer anche fare il bilanciamento che è il lavoro spesso sottovalutato.
Wight,

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Aspiranti progettisti di livelli: preparati a lavorare con il software più orribile mai prodotto!
Umber Ferrule,

il blackjack contro il poker è un ottimo esempio!
jhocking

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Quasi nessuno Alcuni eletti (vedi commenti) eseguono il game design a tempo pieno: ma più in genere il game design è solo una parte di un lavoro. Alcuni designer sono anche produttori : gestiscono personale, orari, budget e contratti dei giochi che progettano. Altri uniscono il design del gioco allo sviluppo (programmazione, arte, audio, ecc.).

Quindi, se vuoi fare il game design come carriera, dovresti diventare esperto in un'abilità correlata e trovare un modo per passare al design. Esistono diversi percorsi di carriera: ad esempio, potresti entrare in una grande azienda, dimostrare il tuo talento nel design e passare al design. Oppure potresti unirti a una piccola azienda (o avviare la tua) in cui tutti devono fare un po 'di tutto per necessità.

Le abilità chiave, secondo me, di essere un game designer, sono:

  • Una vasta conoscenza di giochi di molti tipi diversi, in modo da avere un sacco di background su cui attingere per soluzioni ai problemi ("Il nostro gioco è diventato sbilanciato perché è troppo facile accumulare salute, ma ricordo come hanno risolto quel problema in Foobar RPG VII , ti hanno dato la possibilità di scambiare la salute con l'esperienza, che ha creato un interessante compromesso ... ")
  • Le capacità analitiche per essere in grado di determinare perché i giochi hanno qualità particolari. ("Anche se hanno un gameplay molto simile, Ico crea un senso di pericolo molto più efficace di Prince of Persia perché ..." [Beh, non lo rovinerò per te: diciamo che è un esercizio per il lettore!] )
  • Le capacità comunicative per spiegare ad artisti, programmatori, progettisti di livelli e altri sviluppatori come ottenere gli effetti desiderati. I grandi progetti hanno bisogno di grandi documenti di progettazione di giochi e vorrai scriverne di buoni. ("Dobbiamo dare al giocatore abbastanza avvertimento dell'attacco che hanno la possibilità di stabilire la loro guardia, quindi la sequenza di attacco del boss deve avere un movimento distintivo almeno 1 secondo prima che il danno sia inflitto. Inoltre, dobbiamo organizzare l'angolazione della telecamera in modo che questo segnale sia visibile. ")
  • La disciplina per rendersi conto che non sei l'unica persona a cui il gioco è rivolto (o anche necessariamente parte del pubblico target) e che le tue intuizioni su ciò che è divertente non sono una guida infallibile. Devi essere in grado di guardare i dati provenienti da attori reali nel mercato che desideri raggiungere. ("In ufficio, tutti abbiamo adorato la modalità hyper-death, ma quando l'abbiamo provato, abbiamo scoperto che il 72% dei principianti ha spento il gioco con disgusto quando sono stati uccisi dopo 30 secondi e tutte le loro attrezzature sono state rubate. ")
  • Una consapevolezza dei propri limiti come designer. Forse sai tutto quello che c'è da sapere sul bilanciamento dei tipi di unità per un gioco di strategia a turni, ma non sapresti da dove iniziare quando si tratta di un gioco di corse. Meglio essere umili che fare una brutta partita!

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Non conosco "quasi nessuno" - mentre i piccoli team di solito non hanno quel titolo specifico, i grandi studi assumono persone con il titolo "game designer" con un percorso di promozione che porta a titoli come "lead designer", non " produttore esecutivo". I sondaggi sui salari degli sviluppatori di giochi ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) definiscono "design" come un titolo separato dalla produzione, dall'arte o dalla programmazione. Come dice il link nella mia risposta, spesso i manager sono troppo occupati nella gestione, i programmatori sono troppo impegnati nella programmazione e hai solo bisogno di un designer per fare "le altre cose".

Direi che (qualunque sia il titolo di lavoro) molte di queste persone stanno praticamente facendo un mix di design e produzione. È chiaro dall'esempio del tutorial nell'articolo di Jim Mummery: per risolvere il problema, deve gestire artisti e programmatori, trovare il tempo nel programma e così via.
Gareth Rees,

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"Quasi nessuno progetta giochi a tempo pieno" - Dipende da come si definisce il design, ma il design a tempo pieno è stato il mio ruolo negli ultimi dieci anni.
Wkerslake,

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Ci sono davvero game designer là fuori, e sembra un lavoro piuttosto interessante. Di solito le persone sono attratte da questo lavoro perché vogliono gli aspetti creativi e di leadership dello sviluppo del gioco ma non sono pronte per i molti anni di duro lavoro e preparazione necessari per programmare il gioco o l'arte 3D. C'è qualche aspettativa che ci siano programmatori e artisti là fuori che aspettano che qualcuno dia loro una grande idea e dica loro cosa fare. Non è stata la mia esperienza.

Sfortunatamente, molti programmi di progettazione di giochi universitari insegnano esattamente questa illusione. Gli studenti pagano molti soldi per un programma che insegna un'abilità che potrebbe non essere molto richiesta.

I programmatori di giochi sono di solito anche designer di giochi. I programmatori con le competenze per lavorare sui giochi spesso potrebbero fare molto di più con molto meno dolore lavorando in settori più tradizionali. La programmazione del gioco richiede molta più conoscenza della matematica e della fisica rispetto alla tradizionale programmazione aziendale e di database, ad esempio.

I programmatori di giochi di solito hanno iniziato come designer che hanno appreso una verità importante:

Puoi diventare un game designer in due modi : scrivere il codice o scrivere l'assegno. Se riesci a pagare qualcuno per implementare il gioco che disegni, sei un designer. Se non riesci a pagare, probabilmente dovrai imparare un po 'di programmazione.

Ad essere onesti, l'arte 3D (in particolare gli aspetti più impegnativi: rigging, texture-mapping, animazione e illuminazione) è un altro ottimo modo per lavorare verso il design, ma la concorrenza è molto più agguerrita che nell'arena della programmazione.

Il percorso più sicuro per lavorare nell'industria dei giochi è ottenere una solida laurea in informatica. Prendi tutta la matematica e la fisica che può, così come le classi teoriche come strutture di dati e algoritmi.

Questo background CS hard-core può fornire un significativo vantaggio competitivo. Se la persona decide che l'industria dei giochi non è un affare così perfetto (i miei studenti a volte incontrano una ragazza e tutto cambia), hanno un "backup" che inizia a 60K all'anno, ha sei aperture per ogni candidato (almeno nel mio stato) e avranno ancora le capacità per scrivere il gioco che vogliono davvero scrivere alle loro condizioni.


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Una delle cose migliori che ho letto descrivendo l'evoluzione del progettista di videogiochi con titolo di lavoro - distinto da programmatore, artista, compositore, ecc., Che progettano anche tutti i giochi - e quello che fanno è Jim Mummery's Tightening up the Graphics al livello tre (e parte 2 , non così buono).


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Vale la pena notare che il designer è una posizione aerea. Significato, non è del tutto necessario avere una persona dedicata al design quando si crea un gioco.

Le persone che creano giochi, programmatori e artisti, hanno qualche idea del design del gioco, il team progetta il gioco che vogliono fare.

Solo quando il progetto è abbastanza grande che il design diventa un peso, un designer è davvero necessario (di solito).

Detto questo, il progettista è colui che gestisce, non i controlli, il design del gioco. Quali idee funzionano, come implementare determinate funzionalità. Lavorano con i programmatori e gli artisti per capire cosa funziona, cosa si può fare, cosa è fattibile e poi mettono tutto insieme in modo che tutti possano entrare e farlo.


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Vorrei usare il termine "lusso" anziché "spese generali". I designer non sono dirigenti intermedi eccessivamente burocratici. Sono una posizione che se puoi permetterti di avere, probabilmente dovresti avere. Come descritto nel mio link - "i designer spesso hanno le risposte quando gli altri non [perché] hanno il lusso di pensare a questo proposito". Avere qualcuno (competente) concentrato interamente sulla progettazione del gioco si tradurrà in un gioco migliore.

La mancanza di attenzione al design del gioco è il motivo per cui la maggior parte dei SO o dei giochi gratuiti fanno schifo.
o0 '.

La mancanza di cure non è la stessa mancanza di risorse. Direi che le due grandi fonti di problemi con i giochi gratuiti sono che sono sottovalutate o troppo ambiziose, il che equivale alla stessa cosa. L'aggiunta di un'altra persona, il cui compito è pensare a "più giochi", può solo aggravare il problema.

I programmatori e gli artisti sono macchine dedicate alla loro capacità di creare ciò che ottengono come input. L'ultima idea viene dal Designer. Lui ha la visione. Lui è la mente, ma nessun cervello può funzionare senza il corpo, quindi hai bisogno di una squadra.
daemonfire300,

Anche la maggior parte dei programmatori ha una visione. Questo è spesso il motivo per cui sono entrati nella programmazione, in modo da non dover cercare di convincere qualcun altro ad attuare quella visione per loro.
Kylotan,

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I programmatori e gli artisti sono macchine dedicate alla loro capacità di creare ciò che ottengono come input. L'ultima idea viene dal Designer. Lui ha la visione. Lui è la mente, ma nessun cervello può funzionare senza il corpo, quindi hai bisogno di una squadra.

Il lavoro "Game Designer" non ha un profilo reale, ogni progetto / azienda definisce quali sono i compiti di questa persona. Un game designer può essere uno scrittore fino a un visionario come Will Wright o Steve Jobs.

La cosa bella del "Game Designer" è che questo lavoro attualmente non esiste. Perché anche se puoi dirmi cosa deve avere un game designer come abilità, dimmi come insegnare a una persona ad essere creativa.

Ho letto una volta una citazione che diceva: "Per diventare un (Game) Designer è impossibile, o sei uno o non lo sei."

Questo potrebbe sembrare molto definitivo, ma la parte fondamentale di questa citazione è a mio parere molto onesto. C'è una componente, una combinazione di sociale e scientifica che devi avere per essere un vero "designer".

Diciamo che un designer deve possedere le competenze di cui ha bisogno per progettare ciò che vuole progettare. Perché c'è un'enorme differenza tra la progettazione di un piccolo livello o il gioco e la progettazione di un gioco reale.


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-1, questa è esattamente l'opinione del game designer da cui dobbiamo allontanarci, perché non è come la realtà. Il cervello è il regista / produttore esecutivo / lead designer (i titoli e i ruoli esatti variano da una società all'altra) e anche loro non lavorano nel vuoto della propria visione e delle proprie idee.

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Rispetto questo punto di vista (anche se è un po 'diametralmente opposto al mio). Sono i designer visionari che ci danno cose come Nobi Nobi Boy e l'industria ha bisogno di alcuni di loro per esplorare nuove frontiere. Il problema principale con i visionari è che possono avere difficoltà a spiegare la loro visione unica alle persone che devono effettivamente implementarla. (Non è un problema per un visionario come Jeff Minter, che scrive il proprio codice.)
Gareth Rees,

Una volta ho visto Keita Takahashi spiegare Nobi Nobi Boy con un discorso tenuto dal suo burattino da cane. Non sono sicuro se ciò costituisca una difficoltà a spiegare la sua visione o il contrario. :)
Kylotan,

@Joe Ho parlato del tipo di designer che Gareth descrive. Intendevo "designer" come visionari, come ciò che sono ai miei occhi. O dovrebbe essere.
daemonfire300,

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@daemonfire: è un numero molto limitato di persone con il titolo e il set di abilità di un game designer.
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