Sto pensando a un gioco di ruolo, un gioco di ruolo o un gioco a turni (non importa davvero), in cui il giocatore non conosce le statistiche esatte del suo personaggio. Naturalmente esistono come variabili casuali di distribuzione normale all'interno del motore di gioco. Quindi nessuna barra HP visibile, livello, ATK o DEF. Puoi determinare il suo stato solo dai suoi segni di vita (buon umore, affaticato, morente, morto, ecc ...). Per quanto riguarda il lancio di incantesimi, quando il tuo mana si sta esaurendo, aumenta la possibilità di non riuscire a lanciare un incantesimo (quindi non c'è un punto "zero" quando è necessario trovare la prossima stazione di rifornimento). Per misurare la tua abilità puoi combattere con mostri che hanno sempre statistiche fisse (ma ancora sconosciute).
Le statistiche migliorerebbero man mano che le utilizzi, ma ogni personaggio avrebbe un set di talenti casuali in modo che alcune abilità possano essere migliorate più facilmente di altre.
Quindi la mia domanda per gli sviluppatori e i giocatori del gioco, sta rendendo il vero sé del tuo personaggio un mistero una buona idea?
AGGIORNARE:
Dalle risposte sembra che dipenda fortemente dal genere del gioco.
Per i giochi di ruolo, ho pensato che scoprire cosa fosse buono per il tuo personaggio fosse divertente. Dalle risposte, sembra che non sia così divertente perché i giocatori di solito hanno uno stile di gioco consolidato e cercheranno di forzarlo dal loro personaggio a tutti i costi.
L'idea di gioco che ho sognato è quella di un manager simile a quello della serie di giochi Pokemon . Il personaggio principale ha diversi campioni e vagabondi in tutto il mondo virtuale e combatte con altri in un'arena in stile HOMM . E quei campioni avrebbero le statistiche nascoste. Non l'ho menzionato nella domanda originale perché non volevo distorcere le risposte attorno a questo particolare concetto di gioco.
Per il feedback al giocatore (in entrambi i casi): ci sarebbero classificazioni simili alle classifiche elo di un giocatore di scacchi. Uno per colpire in mischia, bloccare in mischia, colpire a distanza, abilità di blocco a distanza e uno per le abilità magiche. Colpire l'avversario con una spada aumenterà la valutazione dei colpi in mischia, se il nemico blocca il colpo in mischia colpito diminuisce. Se l'avversario ci colpisce con una spada, il nostro punteggio di blocco in mischia diminuisce, per un blocco riuscito aumenta, lo stesso per gli attacchi a distanza. Per l'abilità magica è un po 'complicato. Alta abilità magica significa: più facile lanciare incantesimi con successo, più difficile essere influenzato da incantesimi maledetti e più facile essere influenzato da incantesimi incantati.
Le abilità standard come punti ferita, costituzione, forza, potenza magica, sono stimate dalle prestazioni del campione. Questi determinano il danno effettivo inflitto in caso di successo. Ci sarebbero "campioni standard" che hanno statistiche fisse e note, e le statistiche degli altri campioni possono essere misurate contro di loro per avviare il sistema.
Quindi, se il giocatore prova tutti gli aspetti dei suoi campioni, può scoprire lo skillset dei suoi campioni, se al giocatore non piace lo skillset, può scambiare i suoi campioni per ottenere quelli con lo skillset che gli piace.
AGGIORNAMENTO 2:
Quindi, per arrivare subito al punto: sarebbe divertente se centrassi il mio gioco attorno al concetto di conoscere i tuoi personaggi / campioni, invece di fornire prontamente tutte le statistiche al giocatore?
Sarebbe simile ai giocatori di football. L'allenatore dovrà vedere come si esibiscono i loro giocatori in varie posizioni per assegnarli a quella che è la migliore per loro. Quindi dovrà provare ognuno come portiere, difensore o attaccante. Dopo diverse partite sarà chiaro quale posizione è buona per loro.