Le statistiche nascoste sono una buona idea? [chiuso]


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Sto pensando a un gioco di ruolo, un gioco di ruolo o un gioco a turni (non importa davvero), in cui il giocatore non conosce le statistiche esatte del suo personaggio. Naturalmente esistono come variabili casuali di distribuzione normale all'interno del motore di gioco. Quindi nessuna barra HP visibile, livello, ATK o DEF. Puoi determinare il suo stato solo dai suoi segni di vita (buon umore, affaticato, morente, morto, ecc ...). Per quanto riguarda il lancio di incantesimi, quando il tuo mana si sta esaurendo, aumenta la possibilità di non riuscire a lanciare un incantesimo (quindi non c'è un punto "zero" quando è necessario trovare la prossima stazione di rifornimento). Per misurare la tua abilità puoi combattere con mostri che hanno sempre statistiche fisse (ma ancora sconosciute).

Le statistiche migliorerebbero man mano che le utilizzi, ma ogni personaggio avrebbe un set di talenti casuali in modo che alcune abilità possano essere migliorate più facilmente di altre.

Quindi la mia domanda per gli sviluppatori e i giocatori del gioco, sta rendendo il vero sé del tuo personaggio un mistero una buona idea?

AGGIORNARE:

Dalle risposte sembra che dipenda fortemente dal genere del gioco.

Per i giochi di ruolo, ho pensato che scoprire cosa fosse buono per il tuo personaggio fosse divertente. Dalle risposte, sembra che non sia così divertente perché i giocatori di solito hanno uno stile di gioco consolidato e cercheranno di forzarlo dal loro personaggio a tutti i costi.

L'idea di gioco che ho sognato è quella di un manager simile a quello della serie di giochi Pokemon . Il personaggio principale ha diversi campioni e vagabondi in tutto il mondo virtuale e combatte con altri in un'arena in stile HOMM . E quei campioni avrebbero le statistiche nascoste. Non l'ho menzionato nella domanda originale perché non volevo distorcere le risposte attorno a questo particolare concetto di gioco.

Per il feedback al giocatore (in entrambi i casi): ci sarebbero classificazioni simili alle classifiche elo di un giocatore di scacchi. Uno per colpire in mischia, bloccare in mischia, colpire a distanza, abilità di blocco a distanza e uno per le abilità magiche. Colpire l'avversario con una spada aumenterà la valutazione dei colpi in mischia, se il nemico blocca il colpo in mischia colpito diminuisce. Se l'avversario ci colpisce con una spada, il nostro punteggio di blocco in mischia diminuisce, per un blocco riuscito aumenta, lo stesso per gli attacchi a distanza. Per l'abilità magica è un po 'complicato. Alta abilità magica significa: più facile lanciare incantesimi con successo, più difficile essere influenzato da incantesimi maledetti e più facile essere influenzato da incantesimi incantati.

Le abilità standard come punti ferita, costituzione, forza, potenza magica, sono stimate dalle prestazioni del campione. Questi determinano il danno effettivo inflitto in caso di successo. Ci sarebbero "campioni standard" che hanno statistiche fisse e note, e le statistiche degli altri campioni possono essere misurate contro di loro per avviare il sistema.

Quindi, se il giocatore prova tutti gli aspetti dei suoi campioni, può scoprire lo skillset dei suoi campioni, se al giocatore non piace lo skillset, può scambiare i suoi campioni per ottenere quelli con lo skillset che gli piace.

AGGIORNAMENTO 2:

Quindi, per arrivare subito al punto: sarebbe divertente se centrassi il mio gioco attorno al concetto di conoscere i tuoi personaggi / campioni, invece di fornire prontamente tutte le statistiche al giocatore?

Sarebbe simile ai giocatori di football. L'allenatore dovrà vedere come si esibiscono i loro giocatori in varie posizioni per assegnarli a quella che è la migliore per loro. Quindi dovrà provare ognuno come portiere, difensore o attaccante. Dopo diverse partite sarà chiaro quale posizione è buona per loro.


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È una buona idea se è come vuoi creare il tuo gioco. Se non vuoi creare il tuo gioco in questo modo, è una cattiva idea. Penso che sia un concetto interessante, ma non credo che ci sia una risposta ad esso.
MichaelHouse

Ho chiesto anche ai miei amici di questa idea. La maggior parte di loro dice che gli piace vedere tutti i numeri esatti e avere il pieno controllo delle abilità che costruiscono per il loro personaggio. Quindi sono un po 'preoccupato per questa idea e ho deciso di chiedere a una comunità più ampia di questo.
Calmarius,

Sulla responsabilità. Penso che ci sia qualcuno qui che sa quali sono le cose che piacciono ai giocatori. Spesso non riesco a pensare con il cervello dei giocatori e mi vengono in mente idee folli e complicate che non sono interessanti o divertenti per nessuno tranne me ...
Calmarius,

Dipende dal gameplay e da quanto bene lo chiarisci al giocatore. Se non so di avere statistiche nascoste che migliorano con la pratica, non mi preoccuperò di allenarle, assumerò solo il risultato che appare più spesso previsto e baserò solo su ciò che funziona regolarmente che ostacola il progresso / miglioramento delle statistiche del giocatore . Personalmente non sono un fan perché trasforma le cose in un gioco d'ipotesi.
Benjamin Danger Johnson,

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4 voti su e 3 voti stretti? Parla di opinioni incrociate.
Tim Holt,

Risposte:


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Questa tecnica si chiama scatola nera. Questo è molto più uno stile invece di una decisione "giusta o sbagliata" che rende il gioco migliore o peggiore. Come implicito nelle altre risposte, può essere fatto bene o male.

Ci sono due preoccupazioni da notare.

1: In primo luogo, dovresti chiedere "perché" dovresti blackbox, invece che sia una buona idea o meno.

Alcuni giochi beneficiano della disponibilità immediata delle varie statistiche. I giocatori possono determinare più immediatamente e accuratamente se sono desiderabili vari componenti. Il gioco può facilmente diventare una festa min-maxing se non stai attento, ma i giocatori generalmente si sentono più sicuri nelle loro scelte.

Inoltre, tutte le scelte di design inadeguate relative alle statistiche, come un'arma che puoi acquisire solo in ritardo nel gioco con statistiche basse, diventano più evidenti e sono più facili da trovare da tester e giocatori dopo il rilascio.

Alcuni giochi traggono maggiori benefici dal blackboxing della matematica. Se il tuo focus è meno sull'ottimizzazione, meno sulle statistiche e più sull'accessibilità o su alcuni meccanici non basati sulle statistiche che sono centrali nell'esperienza, nascondere le statistiche avrebbe più senso.

2: La seconda preoccupazione è che, se decidi di fare black box, devi assicurarti che il giocatore abbia qualche altra forma di feedback. Le statistiche sono una forma (molto basilare) di feedback. Se li nascondi, devi avere qualche altra forma di feedback in modo che i giocatori comprendano la ramificazione delle loro decisioni. Come menzionato in altre risposte, il feedback visivo funziona (ferite, sangue, bordi rossi sullo schermo). Altre opzioni includono audio, testo, uso del colore, un mezzo per sperimentare una cornice di riferimento (una stanza magica nel menu ala Fable 3 con una "stanza di addestramento") e altro ancora.

La creatività è un vantaggio quando si creano altri tipi di feedback, ma qualunque sia la forma, deve soddisfare il bisogno fondamentale di fornire ai giocatori un mezzo per valutare le decisioni. Se i giocatori non riescono a vedere il "potere d'attacco" di due armi, hanno bisogno di un modo per decidere e assicurarsi che la decisione sia giusta per loro. Se un giocatore non riesce a vedere "Punti ferita", ha bisogno di alcuni mezzi per sentirsi sicuro della possibilità di rischio per un incontro (non precipitarsi dentro e scoprire che erano molto vicini alla morte dopo la morte).

Spero che sia di aiuto


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+1 per feedback. Quando il giocatore fallisce qualcosa, devi dire loro se è perché hanno giocato male, perché il loro personaggio non è adatto alla situazione o se lo scenario è senza speranza, anche con un personaggio più adatto. Altrimenti probabilmente frustrerai i giocatori.
Philipp,

Decisamente. Il giocatore deve avere la sensazione che tutti i rischi siano evidenti (almeno dopo un'attenta valutazione o sperimentazione) e che qualsiasi decisione presa sia una decisione informata . Fallire senza conoscere il motivo (a causa della mancanza di feedback) sembra che il gioco sia "imbrogliato", anche se teoricamente era giusto. Decisamente frustrante quando succede.
Attackfarm

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Le statistiche nascoste possono essere divertenti se eseguite correttamente . Sembra che tu stia andando in una direzione interessante e unica che può farti atterrare in un posto molto buono.

Il problema che prevedo è avere statistiche casuali. Anche se suona bene sulla carta, può produrre risultati molto diversi. I giocatori hanno stili di gioco diversi e se li costringi a rinunciare a ciò a loro agio, possono sentirsi frustrati. Potrebbero persino ricorrere al riavvio del gioco più volte quando scoprono che il loro personaggio non è come vogliono che sia.

Forse invece di statistiche casuali, devi fargli rispondere a un quiz o eseguire azioni su un personaggio vaniglia e basare le statistiche sulle risposte che il giocatore sceglie o sulle azioni che esegue.

In questo modo puoi ancora avere statistiche nascoste ma il giocatore ha ancora un certo controllo su come cresce il personaggio.


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Penso che ci sia un aspetto molto importante che devi realizzare e, se puoi, questa è un'ottima idea. E questa è comunicazione. Il problema con l'astrazione sui numeri è che la differenza può essere molto difficile o osservare a causa della manifestazione per lunghi periodi di tempo o dell'essere molto sottile. Il numero è un modo ovvio, seppur molto grezzo, di comunicare all'utente esattamente cosa sta succedendo.

Per toccare alcuni esempi che hai citato.

Per quanto riguarda il lancio di incantesimi, quando il tuo mana si sta esaurendo, aumenta la possibilità di non riuscire a lanciare un incantesimo (quindi non c'è un punto "zero" quando è necessario trovare la prossima stazione di rifornimento).

Se il giocatore smette di funzionare, sarà molto frustrante per il giocatore. Devi comunicare i livelli di mana in qualche modo. Puoi farlo cambiando o lamentando visibilmente il personaggio in modo più veemente man mano che i livelli di mana diminuiscono.

Le statistiche migliorerebbero man mano che le utilizzi, ma ogni personaggio avrebbe un set di talenti casuali in modo che alcune abilità possano essere migliorate più facilmente di altre.

Anche questo deve essere comunicato o sarà molto difficile da notare per il giocatore. Di 'se un personaggio ha una propensione per il tiro con l'arco che dovrebbe essere incorporato nella sua storia o se deve fare volontariato o mostrare entusiasmo per i compiti di cui ha talento. Quindi penso che solo un set di talenti casuali sia una cattiva idea a meno che tu non possa comunicare i talenti in modo diverso dall'osservazione o dalle prove ed errori del giocatore.


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Puoi rendere il feedback ancora più esplicito. Ad esempio invece di mostrare una barra di mana, mostra una "barra di avanzamento del lancio". Maghi altamente capaci riempirebbero più rapidamente la loro barra di lancio. Per gli arcieri, puoi fare il contrario. Mostra un cerchio di mira, che si restringe nel tempo. Per arcieri migliori, la dispersione si riduce più velocemente. (Questo è il modo in cui World of Tanks comunica la dispersione delle armi in-game)
MSalters,

Ho pensato di comunicare le abilità tramite valutazioni. Colpire in mischia, bloccare in mischia, colpire a distanza e bloccare a distanza avrebbe un punteggio elo. Che viene modificato dopo ogni interazione. Il danno dell'arma è una statistica nota (il produttore di armi conosce la forza dell'arma), queste classificazioni elo sono note per il giocatore. La forza e la costituzione (che influiscono sul danno dato e preso) sono difficili da valutare.
Calmarius,

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Il punto di avere statistiche variabili in primo luogo è innanzitutto che il giocatore può aumentare quelle statistiche. È una tecnica skinner box semplice ma efficace. In secondo luogo offre al giocatore alcune opzioni di personalizzazione, scegliendo quale abilità salire di livello sembra prendere una decisione importante, e questo è buono.

Il rovescio della medaglia delle statistiche variabili è che devi progettare il gioco in modo che sia divertente, indipendentemente dallo sviluppo delle statistiche. Questo può essere piuttosto difficile poiché accordare una lotta alla difficoltà desiderabile per un giocatore con un set di statistiche lo renderà spesso troppo difficile o troppo facile per un giocatore con un set di statistiche diverso.

Se un giocatore non può né vedere né influenzare una statistica, allora che senso ha renderla variabile? A mio avviso, ottieni il pieno effetto del rovescio della medaglia, ma nessuno degli aspetti positivi.


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Ci sarebbero classificazioni simili alle classifiche elo di un giocatore di scacchi.

Una preoccupazione che vorrei avere con questo sistema è questa: ELO si basa sul numero di partite giocate. Ciò significa che, inizialmente, il giocatore non ha informazioni precise sui suoi personaggi. Tutto ciò che hanno sono un gruppo di persone con statistiche casuali e nascoste.

In effetti, le valutazioni ELO sono molto fuorvianti, poiché ELO è relativo . Se stai combattendo un gruppo di ragazzi con statistiche difensive basse, il tuo ELO di attacco sarà sproporzionatamente alto. In effetti, se hai una serie fortunata con l'RNG, questo può far sembrare un personaggio di attacco più basso come uno più alto.

Il che significa che, non solo hai informazioni nascoste dal giocatore (la loro effettiva valutazione dell'attacco), ora stai mentendo a loro facendogli pensare che il loro attacco è più alto di quello che è realmente.

Questo è puramente soggettivo da parte mia, quindi abbiate pazienza. Sento che un videogioco rappresenta un contratto sociale tra il giocatore e il progettista del gioco. Il progettista del gioco fornisce un gioco che mostra informazioni al giocatore. È compito del giocatore vedere queste informazioni e interpretarle. È compito del progettista del gioco rendere sufficientemente chiare queste informazioni affinché il giocatore sia in grado di interpretarle correttamente e prendere decisioni ragionevoli e significative.

Il design del gioco, al suo livello più fondamentale e fondamentale, è ciò che ogni sforzo artistico riguarda: comunicazione .

Se vedo che ho un alto indice di attacco, dovrei aspettarmi che siano informazioni legittime . Questo è il mio diritto come giocatore ed è responsabilità del progettista del gioco non violare tale diritto.

Considererei un peccato mortale per un gioco darmi deliberatamente informazioni false, in particolare informazioni che sono fondamentali per il mio successo. Questo non è un errore di direzione o un incidente involontario. Questa è una perfidia : un game designer intenzionalmente e deliberatamente non si comporta in buona fede.

E il tuo sistema ELO può fare esattamente questo, dal momento che ELO è una stima che migliora solo con il numero di partite giocate e il livello di avversari affrontati.

Una cosa è che un gioco ti inganni accidentalmente. O per me semplicemente fraintendere un indizio. Ma i numeri sono dati concreti. E se ho un alto valore numerico, ho tutto il diritto di aspettarmi che questo numero sia in qualche modo accurato . Anche se non capisco cosa significhi esattamente quel numero, dovrei aspettarmi che un personaggio con 50 in alcune statistiche sia almeno un po 'meglio in quel compito di un personaggio con 20 in quella statistica.

Rompi il contratto sociale tra te e i tuoi giocatori a tuo rischio e pericolo .

Inoltre, il tuo sistema ELO incoraggia i giocatori a impegnarsi in più combattimenti di quanti potrebbero desiderare, solo per avere un'idea più precisa del loro ELO. Non sono un fan di un sistema che incoraggia il giocatore a giocare in questo modo. Preferirei che il giocatore volesse giocare in modo naturale, non debba essere ingannato solo per ottenere informazioni reali sul proprio personaggio.

La cosa a cui devi pensare di più è questa: perché vuoi nascondere queste statistiche? Cosa ne guadagni in termini di design? O quale comportamento stai cercando di impedire al giocatore di essere in grado di fare? In breve, cosa vuoi che il tuo sistema realizzi che mostrare queste statistiche rende più difficile o impossibile?

Fornire informazioni ai giocatori (o alle persone in generale) consente loro di prendere decisioni più informate. Pertanto, negando loro le informazioni, devono arrangiarsi con meno. Questo in genere porta a un comportamento più conservatore al di fuori del giocatore se la perdita ha degli svantaggi reali. Tuttavia, poiché l'accuratezza delle loro informazioni si basa sul numero di combattimenti, potrebbe portare a comportamenti molto più selvaggi e sperimentali, solo per scoprire quali sono le statistiche di un personaggio.

È questo quello che vuoi ?


"Poiché l'accuratezza delle loro informazioni si basa sul numero di combattimenti, potrebbe portare a comportamenti molto più selvaggi e sperimentali, solo per scoprire quali sono le statistiche di un personaggio. È questo quello che vuoi?" Abbastanza sì.
Calmarius,

Ci sono dei giochi che ti mentono deliberatamente sul potere dell'attrezzatura e quant'altro? Roba che trattiene intenzionalmente informazioni o ti dà informazioni false?
Shiester,

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Per quanto riguarda la tua idea di gioco "pokemoon-esque", avere le statistiche dei tuoi campioni PROPRI nascoste al giocatore all'inizio sembrava un'idea MALE, o piuttosto una che all'inizio non mi è piaciuta ... tuttavia, HO SEMPRE sentito che i giochi che cercavano di essere il più "realistici" possibili alla fine non avrebbero nemmeno voluto usare le statistiche di per sé. Se il tuo gioco pokemon fosse "vita reale", non si avrebbe la comodità di avere un valore numerico per, diciamo "forza", ma piuttosto si dovrebbe giudicare la sua forza in base alla propria conoscenza e familiarità con la cosa. Forse qualcuno che è un trainer esperto può finire con un risultato abbastanza simile a un valore numerico, ma sicuramente un principiante non lo farebbe. Quindi ho pensato, che dire di rendere l'accuratezza della tua valutazione parte dell'intero gioco. Come il trainer ha statistiche che determinano l'accuratezza di ciò che vedi come statistiche dei tuoi campioni. All'inizio potresti solo essere in grado di giudicare la forza, almeno fino a quando non alleni un campione che è, diciamo, altamente intelligente, quindi aumentarlo ti consente di giudicare l'intelligenza come un valore. Poiché sei in grado di giudicare, ciò non significa che sei in grado di giudicarlo bene, o anche in modo accurato, quindi potresti avere una statistica che corrisponde alla probabilità che il giudizio sia impreciso, nonché uno per la gravità del inesattezza.

Quindi, mentre penso che potrebbe essere usato in qualche modo davvero interessante nel tuo gioco di ruolo in stile poke-champion, la mia opinione generale sulla questione sarebbe che se stai facendo un gioco di ruolo, includi le statistiche. Se senti che i numeri sminuiscono l'esperienza e vuoi rendere evidente lo stato del personaggio attraverso il suo aspetto o il modo in cui il controllo cambia, TI STAI SPOSTANDO DALL'APPLICAZIONE TRADIZIONALE, ma va bene se stai realizzando un vero gioco di ruolo che utilizza una statistica sistema, dovresti almeno dare al giocatore uno schermo in cui gli vengono dati i valori numerici per le sue abilità e caratteristiche. Come ha detto il ragazzo sopra di me (parafrasato) in che modo il tuo gioco VANTAGGI esattamente da ciò che vuoi fare diversamente, non è sufficiente voler nascondere le statistiche semplicemente perché sarebbe bello nasconderle. Anche, si diceva che dare alle persone più informazioni permettesse loro di prendere decisioni più informate ... dare loro TROPPO informazioni - o annegandole in troppi dati o dando loro dati involontariamente fuorvianti o poco chiari, è altrettanto male. Bisogna trovare un equilibrio stretto, motivo per cui lo stile tradizionale è così comunemente usato: riesce a trovare quell'equilibrio e le persone lo conoscono già.

Mi piace quando c'è un modo completamente nuovo di fare le cose per quanto riguarda il sistema di battaglia in un gioco di ruolo; tuttavia, mentre mi diverto nel processo di apprendimento di un sistema ben progettato e sconosciuto, finisco sempre per sentirmi finalmente preso in tempo giusto per l'ultima battaglia ... quindi, è un equilibrio. Spero che questo abbia aiutato :)

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