Puzzle design nei giochi di avventura


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Creare puzzle interessanti, originali, logici e ponderati è un'arte.

Quali tecniche e metodi usi per creare buoni puzzle?

Scrivi trama prima di progettare puzzle o combinare questi 2 processi?


Stiamo parlando di enigmi come in quei blocchi di stile sokoban che spingono i pezzi per attraversare una caverna?
L'anatra comunista l'


Oh, così in stile Crimson Room.
L'anatra comunista il

LucasArts-Sierra-di-90 °-style. :)
inserire il

Risposte:


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Alcuni approcci di ispirazione generale per creare puzzle:

  1. Un possibile metodo stimolante è utilizzare le classificazioni dei puzzle.
    Adventure UML (rappresentazione visiva)
    Adventure UML (articolo di origine)
    Mark Newheiser classifica
    "Making Better Puzzles" di Stephen Granade

    Tutte queste classificazioni possono essere utilizzate per stimolare la tua creatività e il brainstorming.

  2. TRIZ - "uno strumento di risoluzione dei problemi, analisi e previsione derivato dallo studio di modelli di invenzione nella letteratura brevettuale globale". È stato sviluppato dall'ingegnere e ricercatore sovietico Genrich Altshuller e dai suoi colleghi, a partire dal 1946. In inglese il nome è tipicamente reso come "la teoria della soluzione dei problemi inventiva", e occasionalmente reca l'acronimo inglese "TIPS".

    TRIZ è variamente descritto come metodologia, set di strumenti, knowledge base e tecnologia basata su modelli per generare nuove idee e soluzioni per la risoluzione dei problemi. È destinato all'applicazione nella formulazione di problemi, analisi di sistema, analisi di guasti e modelli di evoluzione del sistema. Si sono verificate divisioni all'interno del patrocinio di TRIZ e l'interpretazione delle sue scoperte e applicazioni è contestata. TRIZ (wiki)

  3. I metodi di pensiero creativo di Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)


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Grande, insolita, risposta che apre gli occhi!
Felixyz,

Il primo collegamento è interrotto :(
Alexander Gladysh,

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@topright: questo sembra essere chiuso in relazione al primo link, ora interrotto. È? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh,

@AlexanderGladysh, sì, è lo stesso link (ma senza immagini)
topright

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Preferisco progettare una situazione, modellarla il più accuratamente possibile e consentire quante più manipolazioni standard possibile e lasciare che problemi e soluzioni emergano intrinsecamente e appropriatamente.

I primi esempi includono Infocom's Suspended e FTL's Dungeon Master , sebbene fossero un mix di logica di script con script e sistemi di gioco semi-realistici.


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Un modo interessante di progettare enigmi è attraverso l'astrazione: guarda gli oggetti intorno alla tua casa o altrove e pensa a come interagiscono tra loro, come possono essere manipolati e come potrebbero beneficiare di un obiettivo o obiettivo.

Non dimenticare di pensare in tre dimensioni, poiché ciò ti aiuterà a progettare lo spazio del puzzle.

I puzzle possono riguardare un'intera varietà di cose applicabili alla vita quotidiana semplice. Alcuni esempi: forma, colore, memoria, logica, matematica primitiva (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione), suono, profondità, luce, interazione delle forme di vita.

Assicurati di legare i tuoi puzzle con il mondo di gioco e l'immersione del gioco stesso e avrai alcuni sbalorditivi completamente coinvolgenti.


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Sperimentare. Pensa ai giochi rompicapo che hai giocato e forniti con un editor di livelli. Come creeresti un nuovo puzzle usando il loro strumento?

Di solito, sperimentando, puoi trovare interazioni interessanti tra elementi puzzle.

Lavorare all'indietro è anche un modo molto intuitivo per creare enigmi di qualsiasi tipo. Immagino che questa sia la tecnica più comune. Quando conosci la risposta è facile costruirci sopra una complessità.

Pensa ai progettisti di puzzle IQ. Se ti do una sequenza 1,9,25,49, _ e ti chiedo quale sarà il prossimo, dovrai usare la logica per determinare cosa sta succedendo. Dove dal punto di vista dei designer è solo questione di inventare qualcosa che non ha alcuna logica: ((n * 2) -1) ^ 2

Quindi, suggerirei di creare uno strumento per modificare livelli / elementi / ecc. Nel tuo gioco. Sperimenta te stesso e consenti ad altri designer di sperimentare. Vedrai emergere modelli interessanti .


Lavorare all'indietro è un ottimo punto. Un altro potrebbe essere quello di aggiungere e aggiungere complessità, basti pensare ai puzzle come scatole nere, hanno input e output e potrebbero connettersi come mattoncini lego ...
user712092,

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I giochi di avventura dipendono fortemente dalle stesse motivazioni dei lettori o degli spettatori di libri o film. Per questo motivo, consiglierei di dare un'occhiata ai capitoli della sezione sull'incitamento all'incidente e al principio di colmare il divario tra azione e aspettativa nel libro di Robert McKee Story: http://www.amazon.co.uk/Story- sostanza-struttura-Principi-Screenwriting / dp / 0413715604

La premessa di base è che esiste qualcosa (la storia che probabilmente vorresti raccontare) che crea una disparità tra il risultato atteso di un'azione dell'eroe e il risultato effettivo di quell'azione. Questo è il divario che deve essere chiuso dall'eroe durante la sua avventura. Questo vale per la progettazione di puzzle di giochi di avventura essendo la tecnica con cui rivelate i nuovi puzzle da risolvere: se sapete di aver bisogno di A, allora dovete prima trovare A o trovare qualcuno che possa dirvi dove si trova A e quando sai che potresti aver bisogno di sapere come arrivarci o come ottenere A una volta che ci sei arrivato. Ogni cosa che devi fare per acquisire A potrebbe essere un'azione o un altro oggetto da trovare / utilizzare su un altro oggetto per creare un altro oggetto / azione / opportunità per trovare un altro passo verso A. Anche quando hai A / arrivare ad A,

Ora ti faccio un esempio. Sei un cuoco e hai rotto la padella. la storia è il cuoco che deve cucinare il cibo per il tuo padrone di guida schiavo. Per riparare la padella, devi solo procurarti una nuova maniglia, l'aiutante consiglia di utilizzare la scopa rotta nell'angolo, ma deve essere tagliata, dove trovare una sega per tagliarla? Fuori, magari prendendo il latte dal frigorifero per scambiarlo per qualche istante con una sega ... padella riparata, cucini, ma la soluzione originale di fare colazione ora è stata resa più difficile come il tempo impiegato per sistemare la padella fatto spegnere l'incendio ...

Le aspettative del giocatore dovrebbero essere prese in giro in modo che si sentano quasi sempre solo a pochi clic di distanza dal completamento del loro compito, ma allo stesso tempo consentendo l'opportunità di completare un elenco molto lungo di azioni per completare il gioco.

Una parte importante di ogni lunga sequenza di azioni è che il giocatore dovrebbe sapere quando sta per finire il gioco, assicurarsi che sia ovvio che lo sia, altrimenti il ​​gioco si sentirà come se fossero cambiati alla fine, e c'è niente di peggio di un'esperienza che finisce male.


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Come sviluppatore di giochi di avventura (Eternally Us, McCarthy Chronicles) ho scoperto che i giocatori di avventura sono generalmente divisi in 2 campi. Coloro che giocano per i puzzle e quelli che giocano per l'interazione e la storia. Ovviamente c'è qualche sovrapposizione, ma potrebbe essere una buona idea stabilire il tuo pubblico prima di pensare al design dei puzzle.

Coloro che giocano per la storia generalmente preferiscono i "puzzle", in senso lato, con una solida base nella realtà. Questo include i più moderni giochi post-avventura come Heavy Rain e Dreamfall. La chiave con giochi come questo non è rompere l'immersione e considerare invece i tuoi "puzzle" come "sfide".

Il rovescio della medaglia, i giocatori di avventura della vecchia scuola tendono a desiderare enigmi hardcore come hanno visto in un palazzo maniaco. Il modo migliore per progettare puzzle come questo è iniziare dalla soluzione e lavorare all'indietro. Ciò ti consente di creare soluzioni sfaccettate come quelle viste in Day of the Tentacle e negli altri giochi classici di Lucas Arts. Questi puzzle iniziano con un concetto e costruiscono il puzzle attorno ad esso. Questi giochi sono generalmente più facili da progettare per i puzzle perché è accettabile per i puzzle diventare ridicoli e non intuitivi perché, dopo tutto, è un 'enigma. Pensa a quanto stupidi alcuni enigmi con i cristalli fossero in The Dig.

Il consiglio più grande che posso dare è giocare a molti giochi di avventura. Tutti i puzzle generalmente rientrano in 1 di diverse categorie specifiche con tropi ben consolidati. Basta osservare e imitare, quindi provare a ramificare i tuoi puzzle in qualcosa di nuovo.

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