La pirateria ha mai provocato l'arresto di uno sviluppatore?


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La pirateria MAI ha comportato l'arresto di uno sviluppatore? Cioè, la pirateria è mai stata così dannosa da provocare la caduta di uno studio di gioco? Se dovessi rilasciare un gioco, dovrei essere estremamente cauto nei confronti dei pirati e pianificare di conseguenza, o è sicuro presumere che non danneggi me o il mio studio?


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Una domanda molto concisa e interessante. Vorrei vedere se qualcuno ha qualche esempio nel mondo reale!
Tom 'Blue' Piddock,

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Non credo che si possa rispondere a questa domanda, in quanto si tratta solo di una speculazione su quante copie piratate perdano effettivamente le vendite. Sono certo che ci sono sviluppatori che avrebbero potuto sopravvivere con le vendite extra, ma è impossibile dimostrarlo davvero.
Archy,

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@Archy Bene, come puoi vedere, puoi dare esempi di vita reale che coinvolgono non le vendite dirette che sono interessate, ma i servizi reali che rispondono alla sua domanda "La pirateria ha mai provocato l'arresto di uno sviluppatore?". La risposta è si.
Tom 'Blue' Piddock,

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Rimossa la lunga bomba PR dalla domanda. Era irrilevante per la domanda posta.
Trevor Powell,

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Colpa mia. Pensavo che la mia domanda non avrebbe avuto senso senza un'introduzione, ma credo di aver pensato troppo alle cose e di aver aggiunto più di quanto avrei dovuto.
yuritsuki,

Risposte:


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Dopo un po 'di ricerche su Internet ho trovato un articolo interessante che mostra un buon esempio di come la pirateria può influenzare direttamente un gioco e chiudere un progetto.

Gioco iOS, Battle Dungeon, costretto a spegnersi a causa della pirateria

In questo articolo, Hunted Cow, gli sviluppatori del gioco iOS Battle Dungeon hanno chiuso i loro server. Il motivo che hanno dato come citato:

“Purtroppo abbiamo abbattuto Battle Dungeon per il prossimo futuro. Ciò era dovuto agli alti livelli di carico del server creati da un gran numero di copie piratate del gioco. L'elevato carico ha rivelato problemi tecnici che non riteniamo di poter risolvere al livello che i nostri clienti paganti meritano. "

Ho trovato questo interessante perché dimostra che la pirateria ha influenzato direttamente le prestazioni dei server anziché le entrate che gli sviluppatori stavano ricevendo per continuare con lo sviluppo. In sostanza (per coloro che vogliono solo sfogliare l'articolo) la copia piratata del gioco ha colpito i torrent del web e moltiplicato il numero di giocatori attivi sui loro server in modo drastico da ridurre le prestazioni a uno standard non giocabile. Ciò ha comportato la chiusura del progetto il 3 dicembre 2012.

Da allora hanno aggiornato l'hardware del loro server e hanno rilasciato nuovamente l'app su iTunes Store l'8 aprile 2013 . Tuttavia, la pirateria è ciò che ha causato loro di apportare questi cambiamenti, costando soldi all'azienda, tempi di inattività di oltre 4 mesi per i giocatori paganti e una rielaborazione del loro sito Web che avrebbe assorbito risorse preziose dal lavoro pianificato.

La pirateria può non influenzare direttamente le aziende dalla perdita di denaro derivante dalla vendita iniziale, ma come con Hunted Cow può davvero farti tornare indietro e potenzialmente abbastanza per farti chiudere. La Hunted Cow è stata in grado di riaggiustare e risolvere il problema dopo che si è verificato, potenzialmente con l'accesso basato su utente ai server convalidato per i clienti paganti, tuttavia questa è la mia ipotesi.

È qualcosa per cui puoi prepararti in molti modi diversi (DRM, autenticazione di pagamento, restrizioni di accesso al carico del server) e comunque essere influenzato in modi che non prevedi. Fai del tuo meglio per stimare cosa può accadere ai tuoi servizi con copie piratate extra (carico extra sui server, potenziali problemi del giocatore, ecc.) E conta quanto meglio puoi all'interno del tuo budget in modo che non influisca sui tuoi clienti paganti.


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Perché il loro gioco consentiva persino l'autenticazione di copie piratate?
Vaughan Hilts,

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Eppure ammettono che la pirateria ha rivelato solo i difetti. Se avessero venduto tutte quelle copie, avrebbero avuto gli stessi problemi e avrebbero dovuto applicare la stessa soluzione.
Hackworth,

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@Hackworth Ma avrebbero avuto i soldi per cercare davvero di alleviare il problema se avessero pagato tutti. Tuttavia è difficile dire esattamente cosa sarebbe successo.
Rangoric,

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Inoltre, se avessero venduto tutte queste copie, avrebbero visto un afflusso graduale di nuovi utenti mentre controllavano le statistiche di vendita, invece di farsi esplodere dal nulla.
mikołak,

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Un piccolo punto di scetticismo qui: in alcune giurisdizioni, una scarsa infrastruttura di server che non è in grado di gestire il carico di prodotti venduti apre un editore a procedimenti penali. (Gli uffici sudcoreani di Blizzard sono stati razziati dall'SK "FTC" a causa dell'instabilità del server al momento del lancio.) Quindi un piccolo giro proattivo potrebbe anche essere una spiegazione.
horatio

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Non ho mai sentito parlare di questo evento come una perdita di vendite. Ci sono situazioni in cui un'azienda ha subito una perdita diretta di denaro che può essere attribuita alla pirateria.

Il progetto Zomboid ha affrontato problemi con questo alcuni anni fa, quando il loro programma di aggiornamento è stato rotto. Il programma di aggiornamento è stato violato per consentire ai pirati di scaricare l'ultima versione del gioco da Project Zomboid. Poiché Project Zomboid utilizzava i servizi di Amazon Cloud per distribuire i loro aggiornamenti, i download aggiuntivi costavano loro denaro. Ciò li ha portati ad abbattere il gioco per un po '.

Questo esempio, incluso l'esempio nella risposta di Blue, mostra entrambe le situazioni in cui, se le condizioni fossero giuste, avrebbe potuto far andare la società di gioco.

Questi esempi mostrano che quando un'azienda offre un servizio come parte della propria attività (server online o aggiornamenti di download diretti), questo servizio può essere sfruttato e costare all'azienda più denaro di quanto generi.

Questi esempi mostrano che è possibile perdere denaro direttamente a causa della pirateria. Ciò significa che è possibile cessare l'attività come risultato diretto della pirateria, ma come in entrambi gli esempi, le aziende possono adottare misure per evitare le continue "spese non autorizzate".


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+1 Esattamente il mio sentimento! In realtà potrebbe non essere la perdita della vendita a far cadere direttamente un'azienda. Queste "vendite perse" sono difficili da tracciare ma le implicazioni e gli effetti sull'hardware sono molto facili da analizzare.
Tom 'Blue' Piddock,

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ha lavorato a sostegno di una società di giochi circa un decennio fa. Siamo stati inondati di richieste di supporto da parte di persone che acquistavano versioni piratate dei nostri prodotti su eBay che non potevano attivare quelle copie perché le false chiavi di licenza ottenute rimbalzavano sui nostri server di licenza. Inoltre, abbiamo ottenuto una percentuale piuttosto stabile di richieste di supporto da parte di persone senza registrazione nota (ogni copia con licenza è stata registrata su una chiave specifica ed e-mail). Abbiamo avuto una buona sensazione per il numero di copie piratate là fuori in quel modo. Era circa il 30%.
jwenting

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[ctd] non abbiamo chiuso a causa di ciò, ma ha seriamente influenzato le entrate, rallentando le pubblicazioni, danneggiando i profitti, eliminando i piani di espansione. Nessuno ha perso il lavoro, ma non c'erano nemmeno soldi per assumere persone. Conosco persone che hanno perso il lavoro in altre aziende a causa della pirateria, i loro datori di lavoro si sono semplicemente arresi sul mercato e hanno chiuso i dipartimenti per concentrarsi su aree in cui la pirateria è meno problematica, software aziendale e software personalizzato.
jwenting

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Un caso in cui non ha abbattuto lo studio, ma probabilmente deve danneggiare le vendite e costare denaro:

Demigod di Stardock è stato piratato prima del lancio e aveva un carico di server enorme: 18.000 utenti convalidati e 140.000 utenti simultanei. Questo ha impedito a tutti di giocare:

"I nostri stress test avevano contato di avere forse 50.000 persone che suonavano contemporaneamente al picco e che non sarebbe stato raggiunto per alcune settimane quando avremmo visto lentamente le cose diventare problematiche ... Quindi durante il giorno di oggi, le persone non potevano ' anche accedere, e in alcuni casi, i forum di Demigod, che usano uno dei database interessati per alcune cose difficili erano addirittura inattivi ", ha scritto. "Anche far funzionare il gioco oggi è stato un dolore perché una semplice chiamata HTTP per vedere quale sarebbe stata la versione più recente lasciava le persone a guardare uno schermo nero. Roba da incubi."

Il gioco ha avuto un enorme successo nelle recensioni: era un gioco multiplayer in cui il multiplayer sembrava non funzionare.

Come ricordo, Stardock ha dovuto chiamare le persone durante il fine settimana ($ per gli straordinari), hanno dovuto far girare i server prima ($$ e tempo) e hanno dovuto sprofondare più ore uomo nel patching (probabilmente sarebbe successo comunque , ma forse non con urgenza "nessuno torna a casa stasera").


Oggetto interessante che non sapevo su Demigod. Apparentemente l'ho acquistato abbastanza tardi dopo il rilascio per mancare del tutto. Detto questo, penso che avrebbe potuto avere successo se non fosse stato per il suo limitato pool di eroi a causare duplicati di eroi in una singola partita.
SpartanDonut

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Sono un po 'scioccato da questi: è come se i giochi fossero stati scritti da un mucchio di scimmie. Come potresti scrivere un gioco con un componente server che non ha legato la possibilità di accedere al server al pagamento? Non riesco nemmeno ... wtf? Chi stanno assumendo queste aziende?
Bill K,

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@BillK easy. L'accesso richiederebbe credenziali. A causa delle normative sulla privacy in molti paesi, non è possibile archiviare dati personali, quindi memorizzano solo una chiave di licenza. I pirati si registrano tutti con la stessa chiave di licenza, proprio come se una sola persona lo avesse installato su più computer a casa (NON si vuole impedirlo). L'unico difetto che vedo è che non hanno rilevato più accessi simultanei con la stessa licenza e hanno disconnesso tutti tranne l'ultimo. E un altro scenario: ogni tentativo di accesso genera traffico. Tanti tentativi simultanei possono arrestare la rete anche senza che nessuno giochi.
jwenting

Se leggi la correzione: gli utenti piratati non possono aggiornare o giocare in multiplayer, ma i giochi piratati invierebbero comunque richieste al server / servizi (es. Verifica aggiornamenti, ecc.)
Holger

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In realtà ha salvato aziende prima! Leisure Suit Larry non era un gioco molto popolare prima di essere distribuito su floppy disk piratati. Ricordo Al Lowe che diceva che vendevano più guide strategiche che copie del gioco.

Non c'erano piani per un secondo gioco fino all'eruzione della pirateria (gioco di parole previsto).


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hehe "eruzione"
Tom 'Blue' Piddock

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Ricordo che il creatore di Minecraft era piuttosto severo nell'idea che la pirateria causasse vendite / profitti persi. torrentfreak.com/…
deed02392

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Sarei piuttosto diffidente nei confronti di tali rapporti, se ce ne sono. A meno che tu non abbia lavorato o abbia lavorato per uno sviluppatore così sfortunato e non ne conosca il motivo di prima mano, c'è sempre la possibilità che la pirateria venga utilizzata come capro espiatorio o un conveniente mezzo-mezzo-verità.

Dopotutto, "Il nostro gioco è così fantastico che è stato schiacciato dal suo stesso successo e perché le persone sono furfanti". sembra molto meglio per i futuri clienti e / o investitori rispetto alle innumerevoli ragioni per cui le aziende di solito falliscono: tutti i tipi di cattiva gestione, scarsa qualità o desiderabilità del prodotto, marketing insufficiente, tempo e luogo sbagliati per il prodotto, ecc. ecc.

Vedi FUD per esempi di quella strategia.


I miei pensieri esattamente. È un ottimo capro espiatorio perché, spesso, è difficile confutare, in particolare per i giochi offline.
MikeS,

Come capro espiatorio, perde il suo potere quando la persona dall'altra parte del dibattito dice "Allora perché non hai avuto una migliore protezione dalla pirateria?" Paga le ore per costruire la protezione o gestire le entrate perse e l'aumento del carico del server.
TecBrat,

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@TecBrat argomento carino, ma imperfetto. Se si soffre del 50% di perdite di pirateria e l'aumento della protezione della pirateria consumerebbe oltre il 50% delle entrate rimanenti al fine di ridurre tale perdita al 30% (e antagonizzare il 20% dei clienti paganti ad abbandonarvi a causa dell'aumento fastidio), stai combattendo una battaglia persa. È esattamente quello che hanno fatto molte aziende, finendo per tagliare le perdite e chiudere titoli e dipartimenti che soffrivano troppo per concentrarsi su qualcos'altro.
jwenting

5
Questa non è una risposta, ironicamente è solo FUD. Nessuna fonte, solo speculazioni.
Matsemann,

@Matsemann Per cosa vuoi una fonte? Google "I 10 principali motivi per cui le aziende falliscono".
Hackworth,

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Mi viene in mente una parte della mia testa in cui il DRM e la pirateria hanno causato vendite povere in un gioco e il risultato finale della società è andato in fallimento che potrebbe essere stato o meno direttamente correlato alle vendite del gioco.

Titan's Quest realizzato da Iron Lore Entertainment aveva un DRM in cui le copie piratate erano estremamente glitch e si schiantarono molto, e i pirati diffondono orribile passaparola su di esso e questo ha influenzato le vendite

Non sono sicuro che fosse direttamente collegato alla loro scomparsa, ma sono sicuro che non ha aiutato la situazione.


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Quindi hanno usato la protezione dalla copia per far apparire il gioco difettoso e glitch nella versione pirata, e poi si sono lamentati del fatto che la gente avesse l'impressione che la versione non crackata potesse essere buggy e anche glitch? Sembra che la loro protezione dalla copia li abbia colpiti molto più duramente della vera pirateria.
Philipp

3
Beh, ad essere onesti, Titan's Quest era in realtà un gioco un po 'schifoso. Uno dei fondatori di Iron Lore (Brian qualcosa) lavora come insegnante nella mia scuola (Northeastern University) e mi ha convinto a provarlo. Inutile dire che non è stato davvero divertente, mentre sono sicuro che ha ricevuto molta stampa negativa dai bug nelle versioni piratate, il gioco non era davvero alla pari (gameplay saggio, la grafica era in realtà abbastanza fantastica) per essere stata un successo. Dovresti anche notare che questa società è stata fondata con un budget molto limitato e aveva tutte le sue uova in quell'unico cestino a forma di Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson,

2

Dovrei chiarire che il lavoro di uno sviluppatore non è perso. Motivo: non è un gioco che viene piratato, ce ne sono molti, la pirateria dei giochi potrebbe aumentare il passaparola per quei giochi a condizione che diventino popolari, diciamo serie GTA e altro ancora. Quindi, se un gioco diventa popolare a causa della pirateria e se raggiungono lo stato di culto, il requisito di una nuova versione per lo stesso con più grafica, dettagli e programmazione arriverà come richiesta pubblica. Quindi un lavoro di sviluppo non viene perso, ma aumentato.

Se osserviamo l'altro modo in cui anche la popolarità fallisce, la società che realizza quel gioco chiuderà nel peggiore dei casi o realizzerà una nuova versione, ma in ogni caso lo sviluppatore avrà la sua più preziosa proprietà intellettuale e investirà in una nuova impresa o prodotto. Quindi, anche in questo caso, il suo lavoro non è perso.


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Non riesco a trovare l'articolo in questo momento, ma qualche tempo fa ho letto uno su come gli sviluppatori di uno dei giochi Spyro hanno speso 1/5 del budget e il tempo di sviluppo su un sistema DRM esterno.

Hanno calcolato che questo sistema ha rallentato gli hacker di soli 6 giorni e aumentato le entrate di quasi il 30%.

Sebbene questi non siano numeri di chiusura dello studio, ti dà un'idea dell'effetto che la pirateria può avere su un gioco. Dovresti assolutamente considerare l'impatto che avrà su di te e pianificare di conseguenza.


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Stavi parlando di Keeping the Pirates At Bay ? Secondo quell'articolo, passarono 2 mesi prima che venisse fuori un crack di successo, ma non tentarono di stimare quante vendite sarebbero andate perse a causa della pirateria in caso contrario. Hanno osservato solo che il 30-50% delle vendite totali di un gioco è realizzato nei primi 2 mesi.
Nathan Reed,

1
Ottimo collegamento @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Elaborare non era un quinto del budget ma un cinquantesimo. Hanno impiegato poco meno del 2% delle ore di lavoro complessive degli sviluppatori nello sviluppo della protezione. La pianificazione e le risorse che comportavano erano necessarie ulteriori attività di produzione e test, ma per il resto non era un quinto dei costi.
Tom 'Blue' Piddock

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Questo è impossibile da dimostrare perché la "perdita di vendite" è una finzione completa. Confronta il mondo reale e gli eventi accaduti con un universo parallelo immaginario in cui tutti gli utenti che hanno copiato il programma sono stati costretti a pagare per il programma (indipendentemente dal fatto che volessero ancora utilizzare quel programma se dovevano pagare, e se o no, alcuni di loro potrebbero permetterselo).

Se uno sviluppatore del gioco fallisce, mentre altri sopravvivono, ciò è probabilmente causato dalle differenze tra lo sviluppatore del gioco e gli altri, poiché tutti sono colpiti dalla pirateria, ma non tutti si spengono.


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"Incapace di essere provato" non è lo stesso di "narrativa completa".
Attackfarm,

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Chi l'ha detto che era lo stesso? X perché Y non significa X = Y. La perdita della dottrina delle vendite si basa sul confronto tra la realtà e un universo immaginario in cui tutti pagano per le cose che possono essere copiate.
Anon

Oh, questa discussione mi ricorda Richard Stallman. A proposito, lo considero uno dei migliori uomini al mondo. Sono un programmatore e un fan di software libero / open source.
SM

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puoi effettivamente misurarlo in modo abbastanza affidabile in determinate condizioni. Se hai un prodotto più vecchio, con numeri di vendita noti e rilasci qualcos'altro che fa appello allo stesso pubblico, allora vedi le tue vendite di quel prodotto scendere al 50% del precedente, ma vedi il numero di blog, post sul forum e richieste di supporto essere uguale o superiore, si può presumere che il calo del 50% sia dovuto alla pirateria.
jwenting

4
L'argomento potrebbe ricordarti di Stallman, ma non sono d'accordo con molto di ciò che Stallman pensa. (Penso che sia uno stupido comunista, per la maggior parte.) Ma i fatti sono fatti. Anche se Stallman e io non siamo d'accordo, entrambi dobbiamo riconoscere razionalmente che qualche argomento si basa su una realtà immaginaria. Se sviluppi software, prima di incassare il primo dollaro di investimento o scrivere la prima riga di codice, devi pianificare che ci sarà pirateria. Non pianifichi l'universo immaginario senza pirateria e poi piangi.
Anon,

-1

Anche i giochi GreenHeart sono stati colpiti dalla pirateria abbastanza duramente, anche se sono riusciti a reagire in modo davvero unico.

Hanno caricato il gioco da soli sulla scena torrent, ma era una versione modificata. Il loro gioco, il magnate GameDev, è stato modificato per questa versione, in modo che la tua società di sviluppo di giochi virtuali fallisse prima o poi a causa della pirateria.

Avevano persino postato pirati nei loro forum su "la pirateria che li stava rovinando".

Articolo originale

In questo articolo puoi anche vedere le statistiche delle versioni originali vs crackate.

Anche se non sono andati in bancarotta, ho letto un altro articolo, che non riesco a trovare, in cui si afferma che il gioco non ha portato alcun profitto, questo ha avuto anche un effetto psicologico negativo sugli sviluppatori di giochi che non volevano continuare, alla fine hanno e dal momento che sembra che il loro gioco sia decollato.


Cura dei downvoter da spiegare?
Akaltar,

-3

Non è ancora stato menzionato, ma alcune persone citano il formato CD molto compatibile con la pirateria dei dischi Dreamcast (dovevi solo masterizzare gli iso, senza modificare solo un bootloader) come uno dei principali fattori del fallimento del sistema. Non ha comportato il collasso totale di Sega, ma non vedremo mai più alcun hardware da loro.


7
Hai qualche fonte per sostenere questo?
yuritsuki,

2
Non è perché la maggior parte dei giochi di Dreamcast è stata completamente succhiata o altro. Questa era la colpa della pirateria di Sega quando il problema era nelle proprie mura. Proprio come K-Mart ha incolpato i checkout self-service per le loro enormi perdite quando tutti sanno che era Wal-Mart.
Capitano Skyhawk,

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-1 Fornisci le fonti per i tuoi reclami
MichaelHouse

-3

Può essere buono e cattivo. Il bello è che aiuta a diffondere il software (sto parlando in generale). Microsoft è il miglior esempio. Hanno effettivamente "permesso" la pirateria, ora il 95% dei computer nel mondo ha il loro software e ora non possiamo vivere senza di loro.

Un'altra teoria è che non ti preoccupare molto. Se l'utente utilizza una versione piratata, non pagherà mai per una versione non piratata, se la versione piratata non è disponibile. Voglio dire, perché usa piratati, perché non vuole pagare. Quindi non c'è molto sulle vendite perse, potrebbe effettivamente aumentare le vendite per la popolarità e le persone "buone" che vogliono acquistare. Dai un'opzione per registrarti / acquistare. Ma lo sviluppatore si sentirà male quando vedrà il suo software rotto.

Il film è un gioco diverso. Pirata attribuirà direttamente le vendite perse.

Modifica: per coloro che cercano la fonte, ecco una citazione da M $. Proprio quello che stavo dicendo su Microsoft. La maggior parte delle loro strategie di business sono quelle che schiacciano gli avversari.

Bill Gates ha detto in modo famoso: "Finché hanno intenzione di rubarlo, vogliamo che rubino il nostro. Diventeranno un po 'dipendenti, e poi in qualche modo scopriremo come collezionarli nel prossimo decennio."


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Microsoft ha permesso la pirateria? Se ricordo la mia storia di computer, Gates era molto contrario alla pirateria fin dall'inizio.
MichaelHouse

Non ha mai detto. Ma è quello che è successo. Aveva i mezzi, ma mai fatto, perché quella era una priorità "bassa". Questo è un altro modo per schiacciare gli avversari.
Mathew Joy,

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Hai una fonte per quello? Molto prima di Windows, Gates ha scritto una lettera aperta agli hobbisti , in cui è abbastanza critico nei confronti dei pirati.
MichaelHouse

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@ Byte56 ciò che può significare permettendo è che le persone hanno speculato sul fatto che non applicano così tanto la pirateria nei paesi del terzo mondo, perché quando alla fine avranno denaro saranno abituati al software MS e la MS guadagnerà così denaro. Non ho alcuna fonte, sto solo cercando di sottolineare cosa potrebbe significare.
Matsemann,

3
@Mathew, come hanno dimostrato le altre risposte, non sono solo le "vendite perse" a danneggiare un'azienda, ma ad esempio il carico del server.
Matsemann,
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