Esiste un motore di gioco in grado di riprodurre un audio 3D posizionale binaurale? [chiuso]


9

Non sono affatto un game designer, quindi mi scuso in anticipo se non riesco a usare il gergo corretto. Sentiti libero di correggere i miei errori.

La mia comprensione è che, al momento, nella maggior parte se non in tutti gli sparatutto in prima persona (come L4D2 o Bioshock), l'audio 3D viene generato prendendo in considerazione la posizione del giocatore e lo spostamento all'interno del gioco, ma principalmente giocando su

  • bilanciamento (per indicare la direzione verso la sorgente di un suono),
  • ampiezza (per indicare la distanza tra il lettore e la sorgente di un suono).

Tuttavia, per un esperimento di psicologia, mi piacerebbe che i miei soggetti giocassero uno sparatutto in prima persona personalizzato con vero audio 3D binaurale posizionale usando le funzioni di trasferimento correlate alla testa (HRTF). Se non sai di cosa sto parlando, ti invito ad ascoltare la registrazione binaurale a questo URL .

Conosco solo un gioco che utilizza l'audio 3D posizionale binaurale: Papa Sangre , ma non è un FPS.

Le mie domande (tutte relative) sono:

  1. È possibile utilizzare un motore di gioco attualmente disponibile (Valve's Source?) Per progettare un gioco del genere FPS?
  2. Se la risposta a 1. è sì, hai qualche link utile?
  3. Se la risposta a 1. è no, è stato ancora annunciato un motore di gioco capace di tali meraviglie?
  4. Ci sono segni che l'audio 3D posizionale binaurale si farà presto strada nei futuri giochi FPS? (Lo spero sicuramente!)

Risposte:


3

Per 1 .: Papaengine , è stato usato per creare il gioco che hai collegato ( Papa Sangre ). Il motore afferma che è "l'unico vero motore audio binaurale in tempo reale per iOS!" , quindi sembrano essere piuttosto limitati. Tuttavia, non penso che iOS sarebbe la scelta migliore per un FPS.

C'è questo articolo di GarageGames che afferma che FMOD è disponibile per il motore Torque. Dove afferma FMOD:

Il mixer software ha anche una modalità 'HRTF' (Head-Related Transfer Function) per fornire realismo 3D attraverso le cuffie!

Inoltre, c'è questo documento che descrive l'utilizzo del motore di gioco di Blender e CLAM per ottenere HRTF.

Per 2 : non ho intenzione di consigliarne uno, non ne ho usato nessuno per lo sviluppo e questa domanda è già al limite "Quale tecnologia utilizzare".

Per 4 : ci sono segni, dati i vari documenti di ricerca e le implementazioni che ho trovato, sembra che alcune persone siano interessate.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.