Come prevenire la sindrome "Troppo eccezionale da usare" [chiuso]


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Quando dai al giocatore un oggetto raro ma potente che può essere usato solo una volta ma non è mai realmente necessario per procedere, la maggior parte dei giocatori non lo userà affatto, perché stanno aspettando il momento perfetto. Ma anche quando arriverà questo momento, saranno ancora riluttanti a usarlo, perché potrebbe esserci un momento ancora migliore dopo. Quindi continuano ad accumularlo per un momento che non verrà mai.

Alla fine, porteranno l'oggetto in giro fino a quando non sarà surclassato da altre risorse più facilmente disponibili, o fino alla fine del gioco. Ciò significa che tali oggetti one-shot non forniscono alcun valore di gioco. Sono semplicemente troppo fantastici da usare .

Cosa puoi fare per incoraggiare il giocatore a usare i suoi oggetti a colpo singolo e non accumularli?


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Non consiglio di aggiungere un limite massimo di livello a un articolo. Non ha senso dal punto di vista del gameplay (sei troppo forte per usare l'oggetto?), E molto probabilmente i giocatori si sentiranno imbrogliati.

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Probabilmente aggiungerei semplicemente l'articolo a determinati negozi e aumenterei il prezzo (dopo averlo ricevuto per primo). O un fabbro che ha bisogno di tonnellate di vari articoli per produrlo. Sicuro toglie la rarità / specialità / significato. Ma posso scommettere che un giocatore sarà più motivato a usarlo.
Sidar,

6
Personalmente non ho mai usato tali articoli perché sapevo che ce ne sono pochi, se ci fosse un'offerta illimitata (non importa quanto sia difficile ottenere l'oggetto) li userei.
Kikaimaru

5
Potresti avere una meccanica di gioco che fa sì che i materiali di consumo si verifichino più spesso se non ne hai. Fondamentalmente, più il giocatore usa l'oggetto, maggiori sono le possibilità di ottenere un sostituto. In questo modo, sanno che se lo usano, avranno presto una sostituzione. Quanto presto, presto, deve essere bilanciato.
William Mariager,

5
Lie to em. Di 'al giocatore che lo Staff di Incenerimento casuale ha 20/20 cariche, quindi quando lo usano per la prima volta ... BAM! esplode. Quel trucco funziona una volta che immagino, ma quanto spesso ottieni un oggetto troppo fantastico da usare?
Mikey mouse

Risposte:


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Potresti provare a usare hack arbitrari come limiti di livello / tempo. Questo, tuttavia, non farà effettivamente in modo che le persone li usino; significa solo che li getteranno via quando colpiranno il limite di livello / tempo. È anche terribilmente arbitrario e artificiale.

Potresti provare a dire al giocatore "Ehi, ricordi quella cosa che ti ho dato? Provaci adesso!" Ma è orribilmente inelegante anche se riesci a farlo nel dialogo appropriato per personaggi e storie (e se non dimentichi di controllare per vedere se l'hanno già usato).

Potresti semplicemente fare degli incontri successivi così difficili che effettivamente non possono procedere a meno che non inizino a bruciare i loro rari colpi di un colpo. Ma poi, se li hanno usati tutti in precedenza, sono disossati. Ed è tutta colpa tua come progettista del gioco per non aver detto loro che non dovevano ancora usarli.

Il fatto è questo: le persone sono creature abituali. Gli oggetti rari a colpo singolo, per loro stessa natura, non possono essere abitualmente utilizzati. Quindi le persone non avranno l'abitudine di usarle; essi saranno l'abitudine di salvare loro.

Così si dovrebbe guardare il game design e porsi una domanda: che cosa buona vuol fare per avere rari, one-shot oggetti nel gioco a tutti? A quale scopo del design del gioco servono?

La gestione delle risorse non è realmente servita da tali elementi, poiché sono così pochi che le persone non riescono davvero a gestirne l'utilizzo. Prendi un tipico livello di gioco di ruolo, una prigione di qualche tipo. In anticipo acquisti articoli one-shot nel negozio per fare scorta. E speri di avere abbastanza per durare nel livello. Devi gestire le tue risorse limitate, sapendo che non puoi semplicemente ottenere di più senza tornare indietro.

I rari colpi singoli non aiutano a farlo. Non puoi acquistarli, quindi non fanno parte della gestione del denaro. Sono troppo rari per prendere l'abitudine di usarli. E sono abbastanza rari che l'utilizzo di uno è un investimento importante .

Qualunque sia lo scopo che intendi avere per gli oggetti rari a colpo singolo, immagino che ci sia un modo migliore per raggiungere tale scopo con un oggetto diverso.

Ad esempio, supponiamo che tu voglia che il giocatore abbia accesso ad alcuni enormi poteri di effetto. Danni alla zona, cura tutto, qualunque cosa. Ma non vuoi che siano in grado di acquistarne grandi quantità, in quanto renderebbe il gioco troppo semplice.

Crea un oggetto ricaricabile . Uno staff con un danno maggiore o qualunque cosa abbia solo due cariche, ma puoi ricaricarle in città (a pagamento ovviamente). Quindi, saranno incoraggiati a utilizzarli effettivamente, poiché sanno che potranno almeno recuperare le spese in un secondo momento. Così prendono l'abitudine di usarlo; diventa una parte del gioco per il giocatore.

Puoi persino aggiornare l'articolo in un secondo momento, con una maggiore capacità di ricarica. Rende anche meno probabile che li abbiano usati tutti su cose non importanti, dal momento che possono ricaricarli in luoghi designati.

Inoltre, se l'oggetto è ricaricabile e quindi riutilizzabile, il giocatore ha la possibilità di esercitarsi con il potere. Ciò significa che ora puoi rendere l'abilità qualcosa di più del tipico noioso "fare un sacco di danni ad area" o "curare molta vita su tutti i personaggi" o qualsiasi altra cosa. Puoi fare in modo che il modo in cui il giocatore lo utilizza influenzi l'efficacia. Ovviamente ciò dipende molto dalla natura del tuo gameplay. Ma il punto principale è che, se il giocatore può esercitarsi con esso, può sviluppare abilità nell'usarlo. Quindi puoi renderlo un'abilità abile.


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In realtà penso che questa sia un'ottima risposta. Per quanto riguarda i giochi, mi imbatto costantemente in questo problema, e per quanto riguarda la progettazione, la domanda migliore è "Perché averli?". Esistono altri metodi per ottenere gli stessi risultati (abilità rare ma potenti) evitando questo fondamentale problema di "salvarlo per così tanto tempo che si dimentica che esiste".
Attackfarm,

3
@chris: se il loro punto è solo quello di collezionarli, non dare loro una funzione di gioco.
Nicol Bolas,

3
Mi piace l'idea di ricaricare. Se produci un'arma superpotente che è ricaricabile , ma follemente difficile da ricaricare, allora hai quasi un'arma monouso, ma la gente continuerà a usarla. Inoltre, qualunque cosa tu faccia, non vendere le munizioni. Piuttosto, falli fabbricare le munizioni dalle cose che estraggono da una pericolosa miniera in fondo a una pericolosa caverna alla fine di una pericolosa strada che può essere raggiunta solo sul dorso di un pericoloso drago, o qualcosa di altrettanto impegnativo. (o pericoloso ... = P)
daviewales,

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La mia soluzione preferita è simile alla ricarica, ma con una svolta. È un'arma in cui colpisce la massima potenza e quindi si mantiene in quello stato. Non ricomincerà a ricaricare fino a quando non lo utilizzi, quindi hai un incentivo a usarlo prima per riavviare il processo di ricarica. Allo stesso modo, con le rari monouso, rendi possibile il rilancio solo dopo averlo usato. Il messaggio da consegnare è: prima lo usi, prima lo riavrai.
deworde,

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I punti importanti di questa risposta sono: i rari colpi di un colpo non formano abitudine, i giocatori dimenticano ciò che non è abituale, ricaricare gli oggetti può essere abituale, dando comunque ai giocatori un gioco strategico "Salva fino a quando non ne hai bisogno". La parte abituale è la chiave, quindi cambiare l'idea in qualcosa di non abituale riconduce al problema originale
Attackfarm

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Come suggerito da Byte56, limitare il numero di un determinato tipo di oggetti a colpo singolo che un giocatore può portare spinge i giocatori a usarli. Un'altra possibile spinta è quella di rendere il gioco così difficile senza un colpo che i giocatori sono praticamente costretti a usarli. Questo ovviamente significa anche che devi renderli ragionevolmente disponibili e fornire alcuni mezzi affinché il giocatore acquisisca di più se si esauriscono in un punto critico, questo potrebbe essere lasciandoli correre dalla lotta per tornare indietro e acquistare o coltivare per di più, o facendo cadere tali oggetti da raccogliere durante le battaglie, in modo che tutto ciò che il giocatore deve fare è schivare fino a quando non sono stati rilasciati abbastanza oggetti.

Pensa alle munizioni nei tiratori o alle pozioni di salute nei giochi di ruolo, entrambe sono praticamente obbligatorie da usare, ma non causano problemi perché sono fornite in eccedenza. Anche se forse non sono così eccitanti come un raro oggetto a colpo singolo.

Un'idea diversa è quella di fornire invece agli oggetti non consumati lunghi tempi di recupero, come 15 minuti. In effetti, questo è massimo una volta per battaglia, e solo per l'uso in alcune battaglie se il giocatore vuole andare a un ritmo ragionevole. Ma il giocatore sa sempre che se l'effetto è davvero molto necessario in qualche battaglia successiva, può semplicemente attendere il tempo di recupero prima di iniziare il combattimento.


Sicuramente quelli non sono oggetti davvero fantastici o rari per cominciare, però? Pozioni di salute e munizioni sono un colpo solo, ma sono così comuni che possono anche essere illimitate purché il giocatore non giochi incredibilmente male.
Lewis Wakeford,

@LewisWakeford Potrebbero non essere rari, ma sono quasi sempre strumenti incredibilmente potenti. Che siano praticamente illimitati, dipende dal gioco.
aaaaaaaaaaaa

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+1 per lunghi tempi di recupero invece di usi limitati.
Kevin,

C'è una grande differenza nel modo in cui le munizioni comuni e / o gli oggetti sanitari sono in diversi giochi, con munizioni illimitate in titoli in stile arcade (ad esempio la pistola predefinita in qualsiasi shmup) su un'estremità della scala e 'meglio fare l'ultimo round in la scarsità del conteggio delle riviste magiche (ad esempio titoli come Metro 2033) dall'altra parte.
Exilyth,

I designer possono anche creare battaglie che richiedono un potere specifico da utilizzare aggiornando manualmente il tempo di recupero prima della battaglia.
Nick Caplinger,

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Aggiungi aspetti negativi per aggrapparsi all'elemento. Ci sono molti modi per farlo:

  • Piccole dimensioni dell'inventario : aggrapparsi all'oggetto senza mai usarlo costa uno spazio inventario prezioso. I giocatori che usano l'oggetto rapidamente saranno in grado di recuperare più bottino, dedicare meno tempo all'angoscia su cosa far cadere, ecc.
  • Burden Penalties : aggrapparsi all'oggetto 'carica' il personaggio del giocatore. I giocatori che usano l'oggetto rapidamente avranno più resistenza / movimento più veloce / recupero più veloce / tasse più basse / qualunque cosa.
  • Costo opportunità : aggrapparsi all'oggetto ti costringe a fare le cose nel modo più duro. I giocatori che usano l'oggetto in modo appropriato, invece di trattenerlo, non devono sprecare altre preziose risorse (come il denaro o la preziosa risorsa per non morire). Ancora più efficace se i costi maturano interessi, con i costi iniziali più difficili da recuperare.
  • Decadimento : aggrapparsi all'oggetto diminuisce la sua eventuale efficacia. Tecnicamente questo già accade, dal momento che i primi oggetti tendono ad essere deboli in seguito, ma rendere l'oggetto esplicitamente più debole aggiunge un incentivo concreto per usarlo rapidamente.
  • Accumulazione del rischio : aggrapparsi all'elemento rischia eventi con probabilità bassa, ma costante nel tempo. Forse le pozioni sono leggermente instabili e saltano in aria di tanto in tanto, forse i nemici possono tentare di rubare l'oggetto e poi usarlo contro di te, forse vieni preso di mira specificamente dai ladri perché hai un oggetto così bello, ecc.

6
Mi piace molto l'ultima opzione ed è più facile da includere nella trama del gioco. "Si è sparsa la voce sulla tua attrezzatura unica, qualcuno verrà a rubarla".
PhoneixS,

4
Mi piacciono i fattori di rischio accumulo e decadimento. Potrebbero combinarsi, come se una pozione danneggiasse lentamente il suo contenitore fino a quando non esplode nella tua borsa. Mi piace davvero l'idea, come ha detto @PhoneixS, la storia del gioco potrebbe includere ladri che attaccano specificamente a causa del tuo tesoro OH-SO Awesome.
TecBrat,

1
Se le dimensioni dell'inventario sono limitate, se il tipo di gioco lo consente, considera la possibilità di consentire un singolo oggetto speciale in un determinato momento. Il giocatore trova un nuovo oggetto speciale e deve scartare quello inutilizzato precedente. Che spreco! O quello o lo usa proprio ora, se appropriato, che è ancora all'interno del nostro obiettivo.
leokhorn,

Accumulare il rischio potrebbe anche essere fatto da, penso che i giochi di ruolo lo chiamino "generazione di minaccia"? Vale a dire finché si tiene l'oggetto, se si attacca qualcuno, si girerà immediatamente verso di te, anche se stanno prendendo di mira qualcun altro. Quindi o lo usi o lo butti via o combatti in modo molto più selettivo ;-)
uliwitness

Se l'oggetto fantastico è della varietà "artefatto del destino", i lati negativi da tenere sull'oggetto possono essere ancora più palesi: forse ti prosciuga la vita più a lungo lo tieni o qualcosa del genere.
trevorKirkby

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Se tu, come game designer, sai quando si presenta il momento opportuno (ad es. Battaglia con i boss), darei un segnale al giocatore. Questo potrebbe essere un personaggio che dice "Certo potrebbe usare quel GG in questo momento", o anche un suggerimento che ti ricorda che l'arma è fantastica. A volte, i giocatori dimenticheranno solo che l'arma è lì, quindi un piccolo promemoria al momento giusto può aiutare.


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Se stai percorrendo questa strada potresti anche non renderlo un oggetto che il giocatore può usare e renderlo essenzialmente un QTE o un punto storia.
Tetrad,

1
Come ha detto Tetrad, se si progetta l'articolo con uno scopo specifico, è possibile rimuovere l'opzione per utilizzare l'oggetto nel momento sbagliato. Oltre a essere abbastanza fastidioso per il gioco dirti esplicitamente cosa fare, aumenta anche il rischio che il giocatore usi l'oggetto prima di questo incontro e poi si blocchi.
Lewis Wakeford,

1
@Tetrad, i QTE sono una cattiva idea ™, mentre potrebbe avere senso un suggerimento contestuale, come un altro soldato che menziona che c'è un carro armato in avanti che blocca la strada e che potrebbero davvero usare un supporto aereo o un gioco di ruolo. Se non hai un gioco di ruolo, puoi provare a sgattaiolare in giro.
zzzzBov,

1
Non mi piace questa risposta come giocatore, perché sento che ogni gioco che deve ricordarmi cosa fare è pandering. Ma sono piuttosto hardcore. :)
Almo,

Questo metodo può adattarsi a giocatori / giochi più casuali e a quelli in cui i segnali non si sentono fuori posto. Ad esempio: StarCraft II fornisce un sacco di spunti di gioco per le cose che stanno succedendo, anche se non hanno materiali di consumo. Se avessero avuto armi consumabili, comunque; Non credo che gli spunti in tempi decenti per usare l'arma sarebbero fuori posto.
John McDonald,

15

Penso che guardandolo dal punto di vista "questo oggetto è troppo potente" manca un po 'il punto. A mio avviso, si tratta più di accumulare oggetti perché sono limitati . Un buon esempio di questo problema sta accadendo in un gioco come Skyrim in cui puoi creare pozioni. Certo, il 5% di resistenza al fuoco per 5 secondi non è tremendamente potente per quasi tutti gli standard di nessuno, ma si è comunque accumulato al punto in cui non volevo liberarmene perché 1) erano un numero limitato e 2) Non potevo prevedere il futuro.

Detto questo, considererei il problema come un modo per mitigare il comportamento di accaparramento.

Uno degli approcci di maggior successo che ho visto è quello di togliere gli oggetti dal giocatore a intervalli noti. Ad esempio, fallo in modo da ottenere materiali di consumo all'interno dei sotterranei, ma una volta che lasci il sotterraneo i materiali di consumo scompaiono. In questo modo, l'oggetto non può essere accumulato perché non è permanente. Dal momento che non si dispone di inventario persistente di materiali di consumo oltre il dungeon, l'utente non ritiene che l'articolo abbia lo stesso valore.

In alternativa, puoi anche fare cose come limitare drasticamente il numero di oggetti monouso che il giocatore può portare. La logica è che se non usi gli articoli ti stai lasciando dietro un mucchio di materiali di consumo. Non è un approccio valido quanto forzare gli articoli fuori dall'inventario dell'utente, ma potrebbe anche incoraggiare l'utente a sfogliare i propri articoli.


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Mentre questa è una buona tattica per far usare gli oggetti ai giocatori, mi sfrega sempre nel modo sbagliato come giocatore. Non dubito che sia efficace, ma per me personalmente come giocatore, non mi interessa davvero.
Nate,

1
Come giocatore preferirei avere oggetti usa e getta che sento di poter effettivamente usare (e quindi trarre "divertimento") da una pozione gazillion nel mio inventario che non userò mai come in Skyrim.
Tetrad,

slot di inventario limitato davvero. Un PITA quando corri contro il limite, ma fa perdere le persone a un colpo come non vale la pena tenere, o usarle rapidamente per fare spazio.
jwenting

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Risposta breve:

Avere qualcosa di più prezioso dell'oggetto che il giocatore può perdere se esita a usare l'oggetto. Ad esempio, potresti usare la tua pozione di invincibilità monouso per salvarti dalla morte in un gioco in cui la morte è permanente.

Risposta lunga:

Penso che gli unici giochi in cui un tale oggetto possa funzionare siano quelli in cui esiste una qualche forma di punizione persistente per fallimento: cose come permadeath, perdita di denaro / exp / stats in caso di morte, vite limitate prima di dover riavviare il gioco (è carino obsoleto, ma comunque). Quindi, quando il giocatore si blocca o si imbatte in una sfida che potrebbe fallire, ha un incentivo a saltare parte o tutta questa sfida usando l'oggetto super.

Potresti guardare molti vecchi sparatutto arcade, dove spesso ti hanno dato circa 3 bombe da usare per vita e non hai più potuto recuperare. Le bombe erano preziose, ma non preziose come le vite. I giocatori non li userebbero mai a meno che non fosse necessario, ma non esiterebbero se pensassero che ciò impedirebbe loro di morire. Lo stesso principio può essere applicato agli oggetti monouso, purché ci sia qualcosa di più prezioso che l'uso di un tale oggetto può proteggere.

In molti giochi, il fallimento non è realmente penalizzato e quindi non c'è motivo di utilizzare risorse rare. Non c'è motivo di utilizzare risorse limitate per prevenire la perdita di una vita quando si hanno vite infinite. Suppongo che potresti aggiungere un incontro particolare al gioco che forza l'uso degli oggetti (come la Master Ball in pokemon), ma che può cadere nella guida del territorio.

Rendere il gioco più difficile non è una soluzione, poiché i giocatori non avranno l'oggetto per la maggior parte del tempo di gioco. "Se questo è difficile ora, dovrei salvare la super-arma per quando è anche peggio!"

EDIT: Come zzzzBov sottolinea sotto, potresti anche far scomparire l'oggetto stesso dopo la morte. Il che renderebbe sicuramente i giocatori più propensi a usarlo.


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Direi di usarlo o di perderlo. Fai in modo che, se muori mentre sei in possesso dell'oggetto, l'hai perso. Incoraggerà i giocatori a usarlo per evitare di morire.
zzzzBov,

2
Questo è un punto eccellente in realtà, l'oggetto stesso potrebbe essere la cosa che eviti di perdere.
Lewis Wakeford,

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Grazie a tutti per le risposte. Ci sono alcune grandi idee tra di loro. Ho deciso che invece di accettarne uno, ho deciso di raccogliere tutte le idee dai post sopra, riassumere in un'unica risposta e accettare questa risposta come riferimento per i futuri lettori.

Ragioni per cui i giocatori accumulano:

  • Sviluppano l'abitudine di risolvere determinate situazioni utilizzando determinati strumenti. Quando hanno uno strumento che può essere usato solo una volta, non svilupperanno mai l'abitudine di usarlo. Di conseguenza dimenticano di avere effettivamente questo strumento.
  • Non sanno cosa sta effettivamente facendo l'oggetto, quindi non sono consapevoli di quando si trovano in una situazione in cui potrebbe essere utile.
  • Non vogliono fare un errore e impedire ulteriori progressi utilizzando un oggetto troppo presto.

Come prevenirlo come game designer:

  • Dai un suggerimento al giocatore quando si trova in una situazione in cui un determinato oggetto a colpo singolo sarebbe utile
  • Consentire di ottenere nuovamente gli articoli dopo l'uso.
  • Dai al giocatore così tanti oggetti a colpo singolo, che ognuno non sembra così prezioso e insostituibile.
  • Aggiungi gravi conseguenze alla morte (più che dover ricaricare l'ultimo savegame), in modo che il giocatore utilizzi gli oggetti a colpo singolo quando è disperato.
  • Non renderli monouso. Aggiungi invece un tempo di recupero lungo agli oggetti o consenti loro di essere ricaricato con un'altra risorsa, in modo che il giocatore possa usarli più volte.
  • Rendere impossibile accumularli. Quando il giocatore è consapevole che perderà comunque l'oggetto, lo utilizzerà prima. Questo potrebbe essere fatto aggiungendo un limite di tempo, rimuovendoli dopo aver completato il livello o limitando fortemente il numero di oggetti che possono essere trasportati alla volta.
  • Punisci il giocatore per aver accumulato troppi oggetti a colpo singolo, in modo che siano motivati ​​a sbarazzarsene presto.

Che ne dici di prendere una lezione da Pokemon? Converti l'oggetto usa e getta in un buon oggetto multiuso. In quel gioco, il Master Pokeball può essere usato una sola volta. Tuttavia, c'è un Pokemon ultra raro che vale la pena usare quell'oggetto. Puoi battere il gioco senza quel Pokemon, ma ti dà una grande spinta al tuo potere e aiuta a completare la tua raccolta.
Albert Perrien II,

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Quando crei un oggetto per il tuo gioco (solo per uso raro o meno), devi pensare attentamente a cosa serve davvero quell'oggetto - perché è nel gioco? A quale scopo serve e in che modo la sua presenza migliora il gioco? Se non riesci a rispondere a queste domande, probabilmente non dovrebbe essere nel tuo gioco .

In questo caso, i rari oggetti portatili monouso portatili vengono solitamente inseriti nei giochi come valvola di sicurezza contro gli errori nel design del gioco. Cioè, bilanciamo il gioco nel miglior modo possibile, ma se un utente trova una singola sfida particolare che è troppo per loro, può usare l'oggetto per evitare di rimanere bloccato e continuare a progredire nel gioco. Funziona esattamente allo stesso modo e per lo stesso motivo per cui i giochi puzzle includeranno spesso una funzione "salta ai livelli".

Se i giocatori non usano questo tipo di raro oggetto monouso, non è una brutta cosa che deve essere risolta ; significa che il tuo gioco non è stato così difficile che hanno dovuto usare la cosa per non rimanere bloccati.


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Se l'oggetto è troppo fantastico per essere utilizzato, la difficoltà del gioco è troppo bassa.

In alternativa, il giocatore potrebbe non essere sicuro dell'uso dell'oggetto perché non conosce esattamente il vantaggio di farlo.


o meglio, se è troppo bello da usare è sbilanciato e deve essere rimosso dal gioco o ridotto in potenza dove non è più troppo bello, a quel punto viene usato o scartato perché non è migliore delle cose che il giocatore già ha può essere riutilizzato.
jwenting

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Ho un'idea divertente del tuo problema, forse includo qualche descrizione con una storia divertente da cui puoi dire che se l'oggetto viene distrutto verrà nuovamente posizionato a caso sulla mappa. Quindi, in pratica, il giocatore può trovare questo oggetto solo se non ne possiede uno :) Anche i risultati ottenuti con "detentore di oggetti super legandario" e "utente di oggetti super leggendari" aiuterebbero, i risultati sono davvero fantastici per fare in modo che i giocatori facciano quello che vuoi (lo sono parlando dal punto di vista dei giocatori).


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Assistente di laboratorio femminile sexy che parla con accento russo-cinematografico: "Dopo l'uso il sovraccarico di positroni verrà temporaneamente rimosso dal continuum spazio-temporale, non capiamo ancora completamente le implicazioni di questo, ma fino a questo punto è sempre riapparso in un luogo non lontano da dove è stato utilizzato. "
aaaaaaaaaaaa

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Incatenare l'elemento nella posizione in cui deve essere utilizzato. Se non puoi portarlo con te, meglio usarlo dove si trova.

Questo è in realtà abbastanza comune. Molti tiratori, ad esempio, hanno posti di pistola fissi. Potenti nell'area in cui si trovano, ma non puoi inserirli nel tuo inventario.


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  1. Rendi l'articolo non così raro e aggiungilo un po 'di tappo. Fai sapere al giocatore che sarà utile in alcuni punti e ce ne saranno altri in anticipo, se il giocatore non lo userà lo sprecherà dopo aver raggiunto il tappo, come munizioni per armi pesanti in ME2.

  2. Rendi l'oggetto automatico. In Metal Slug le armi più efficaci sostituiscono l'arma attuale fino a quando non si esaurisce di munizioni, quindi ritorni alle usuali, noiose, infinite munizioni, pistola. Questo potrebbe applicarsi a guarigione, invenibilità, buff di danno, ecc.

  3. Renderlo necessario. In un'ambientazione in cui è difficile trovare una cura, un oggetto che guarisce completamente il giocatore è fantastico e ne vedrà l'uso. Se dai al giocatore fantastiche bombe con danni da schizzi, assicurati che ci siano gruppi di nemici per tentare il giocatore a provare a farli esplodere tutti in una volta.


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Penso che un buon esempio di una versione ben implementata di questo tipo di oggetto sia la Master Ball dei giochi Pokemon originali. Per quelli che non hanno familiarità, permettimi di fare un breve riepilogo ...

Il Masterball era un super oggetto usa e getta che poteva catturare un Pokemon il 100% delle volte, indipendentemente da quanta salute fosse rimasta. Ne hai trovato uno solo nell'intero gioco. Altri tipi di palline avevano una velocità di cattura ben al di sotto di quella della Masterball e di solito funzionavano solo su un Pokemon indebolito.

Certo, alcuni utenti potrebbero aver salvato l'oggetto e non lo hanno mai usato, ma la maggior parte degli utenti che conosco lo hanno usato su uno dei 4 Pokemon estremamente difficili da catturare (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno o Moltres). Questo non vuol dire che nessuno lo abbia salvato per sempre ... ma nel complesso, penso che questo oggetto abbia un buon equilibrio.

Detto questo ... ecco alcune opzioni / suggerimenti per creare il tuo super oggetto.

Non rendere l'oggetto super troppo potente

Anche i super oggetti devono avere dei limiti. Hai mai giocato a un gioco di ruolo in cui potresti uccidere il boss finale semplicemente usando un oggetto onnipotente, evitando completamente il combattimento? Personalmente no. Un oggetto super non dovrebbe essere così potente da togliere il senso di realizzazione dell'utente.

Fai in modo che l'oggetto super abbia degli svantaggi

Ricorda il Warp Whistle di Super Mario 3? Ti ha permesso di saltare vaste sezioni del gioco. Il vantaggio? Devi finire il gioco più velocemente / più facilmente. Lo svantaggio? Ti sei perso alcuni livelli divertenti! Per portare questa idea al gioco moderno ... forse alcune terminazioni / trame di gioco possono essere incontrate solo battendo un certo boss alla vecchia maniera, invece di usare l'oggetto super. (Nota: questo tipo di contributo contribuisce al problema troppo fantastico da usare invece di alleviarlo, ma ho pensato che valesse la pena includerlo comunque)

Consenti all'oggetto super di essere usato solo in situazioni terribili

Forse un oggetto super diventa disponibile solo quando il personaggio dell'utente è al di sotto del 15% di salute. A questo punto, l'utente sarebbe probabilmente disposto a provare qualsiasi cosa per evitare di perdere! Un esempio di ciò sono le super mosse in vari giochi di combattimento (come la serie Fatal Fury) che possono essere usate solo quando un personaggio è molto debole.

Usa lo storytelling per guidare l'utente su quando utilizzare al meglio l'oggetto super

Mentre questo esempio è un po 'allungato ... mi vengono in mente i giochi FPS. Supponiamo che un utente trovi un lanciarazzi, che è ovviamente eccessivo per una singola guardia armata. Tuttavia, improvvisamente c'è un filmato con un enorme elicottero sparando a catena e lanciando missili che volano in giro scatenando il caos! La maggior parte dei giocatori estrae istintivamente il lanciarazzi invece di provare a battere l'elicottero con una pistola normale. Diciamo che hanno già sprecato il razzo ... forse potresti richiedere loro di sgattaiolare intorno all'elicottero invece di spararlo dal cielo?

Ad ogni modo, solo alcune idee.


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Se vuoi davvero che le persone usino l'oggetto ed è super raro, considera di farne un pacchetto da tre: uno da sprecare in un test, uno da usare e uno da accumulare. O un pacchetto da due, se le persone possono ricaricare facilmente per recuperarne una usata per il test.

Se vuoi assicurarti che non si abituino tutti allo stesso tempo, puoi quindi dargli un cooldown.


Considererei sicuramente un omaggio per tali articoli. Almeno un uso gratuito per playthrough, anche solo per far capire al giocatore quanto può essere utile. Niente di peggio che accumulare qualcosa per quel "momento migliore" inafferrabile e rendersi conto che è solo un po 'meglio delle tue solite azioni. In alternativa, un altro elemento (NPC?) Nel gioco usa l'oggetto, in modo ovvio, per mostrare i suoi effetti. Questo potrebbe anche essere un uso automatico gratuito al momento del ritiro.
leokhorn,

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I giocatori dovrebbero usare un oggetto quando (1) possono sostituire l'oggetto per un costo inferiore al costo evitato usandolo, oppure (2) il costo di non avere l'oggetto disponibile in seguito sarà maggiore del costo dell'uso immediatamente. Non mi piace quando i giochi puniscono il giocatore per la conservazione delle risorse in qualsiasi modo oltre al fatto che i giocatori naturalmente non beneficiano di cose che non usano. Non mi piace nemmeno quando i giochi confiscano arbitrariamente oggetti conservati. Invece di fare queste cose, i giochi dovrebbero cercare di trasmettere al giocatore l'idea che se un oggetto sarà necessario, sarà possibile sostituirlo, anche se forse a costo di dover fare alcune missioni secondarie altrimenti non necessarie. Se il giocatore può guadagnare, a tempo debito, una quantità illimitata di valuta di gioco, un oggetto potrebbe essere venduto negli "arcani" sezione di un negozio dove ad esempio il primo MagicWhatzit costa $ 1.000; il secondo costa $ 1,200; il terzo, $ 1.500, ecc. in rialzo a un ritmo evidente ma non eccessivamente spaventoso. Tali regole potrebbero incoraggiare una ragionevole conservazione senza incoraggiare un accaparramento eccessivo, poiché i giocatori potrebbero avere la sensazione che se possono evitare di usare MagicWhatzit, possono evitare di dover eseguire una missione laterale di 10 minuti per ottenerne un'altra, ma se eseguono una decina di minuti la missione secondaria sarebbe più facile che cavarsela senza un MagicWhatzit, quindi dovrebbero usarlo.

Ciò si lega a un principio economico, che ha anche conseguenze nel mondo reale: se si vuole che le persone percepiscano una risorsa come avere un costo significativo ma non illimitato, devono effettivamente pagare il costo se usano la risorsa. Se sperperare una risorsa significherà che un giocatore deve trascorrere parte del suo tempo nel mondo reale eseguendo una missione laterale non terribilmente eccitante per recuperarla, i giocatori avranno un incentivo a non sperperare. Se il gioco dovesse consentire al giocatore di saltare il lavoro intenso, l'incentivo svanirebbe. Mentre può sembrare che un gioco ideale dovrebbe evitare di dare al giocatore un lavoro intenso, tale lavoro intenso può incoraggiare una gestione delle risorse ragionevole in modo da migliorare il divertimento e la soddisfazione complessivi di un giocatore.


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Una soluzione semplice sarebbe quella di rendere questo oggetto speciale disponibile nel gioco per un tempo limitato.

Ad esempio, nel 2012 Jagex (creatore di Runescape) ha aggiunto un oggetto speciale chiamato "Dardo DeathTouched" che potrebbe uccidere qualsiasi avversario con un solo colpo. È stato detto che verrà rimosso in una data non specificata.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

In questo modo, la maggior parte dei giocatori ha usato le sue freccette e il loro scopo è stato raggiunto.

Un altro esempio della mia esperienza di gioco viene da un vecchio gioco chiamato "Star Wars Jedi Outcast Academy II", ricordo che ho acquisito alcuni oggetti rari come il drone Seeker, che avrebbero dovuto aiutarti a combattere i tuoi nemici. A causa della loro rarità, li ho tenuti fino alla fine del gioco, sperando che potessero aiutarmi a combattere il boss finale, ma con mia delusione non gli ha nemmeno lasciato un graffio. In tal caso, li renderei semplicemente più comuni.

Drone cercatore di Star Wars


La paura di perdere un oggetto in un momento non divulgato è un'idea interessante. Temo che potrebbe portare a nuovi comportamenti indesiderati: l'estremo opposto con usi troppo precoci (sentendo che è stato sprecato) e frustrazione per gli accaparratori che non sono ancora riusciti a usarlo.
leokhorn,

quisque faber suae fortunae - "Ogni uomo è l'architetto della propria fortuna". Puoi sempre fare un momento come <Se itemID ~ è nell'inventario, usalo su XXXX, altrimenti fai qualcos'altro>. Quindi, se un giocatore ha un fucile a pompa, npc gli dice che ha bisogno di sfondare un muro con esso, altrimenti deve trovare un modo per aggirare >> Applicato a ogni oggetto che potrebbe avere la "Sindrome di Troppo fantastico da usare"
Mikolaj Marcisz

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Mi piacciono le idee di oggetti ricaricabili e oggetti con un tempo di recupero, ma, come diceva Nicol Bolas, ciò non fa sì che le persone li usino. In realtà, non sono d'accordo con lui, poiché sono più propenso a accumulare un oggetto ricaricabile che uno con un tempo di recupero.

Anche il tempo di recupero è complicato. Se è troppo corto, forse l'attacco non dovrebbe essere troppo potente o rovinerà l'equilibrio del gioco. Se è troppo lungo, i giocatori possono salvarlo per il "boss davvero difficile e difficile" che potrebbe non arrivare mai. I giocatori sono consapevoli delle prossime sfide? Riescono a vedere il nemico prima di ingaggiarlo? Vedi MOBA (DOTA, LoL, ecc.). L'attacco finale di un personaggio è il grande attacco potente, che ha il tempo di recupero più grande. Un giocatore può o meno ingaggiare un nemico a seconda che l'attacco finale venga ricaricato o meno.

La mia opinione sulla questione è un po 'più "ingannevole". Che dire di un oggetto con un tempo di recupero che "aumenta di livello" più viene utilizzato. Inizia debole, o con un solo effetto, e con l'uso migliora. Con un po 'di tempo investito dal giocatore, può diventare un oggetto davvero potente e una strategia praticabile. Gioca anche con la curiosità dei giocatori, facendogli desiderare di scoprire le nuove abilità.


Nota che un tempo di recupero è appropriato solo per i giochi in cui il tempo è un fattore.
Nicol Bolas,

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Ottima domanda Non credo di aver mai usato un elisir in un gioco di Final Fantasy, che è un perfetto esempio del tuo punto.

Il vero problema è che la maggior parte dei giochi sono davvero facili. Le battaglie casuali non sono mai abbastanza dure da dover usare un oggetto durante la battaglia e i boss non sono molto più difficili. Il metodo standard è attaccare fino alla vittoria, quindi guarire dopo che la battaglia è finita. Dimagrire con HP non è raro, ma dimagrire con MP lo è. La maggior parte dei giochi riguarda più la macinazione che la strategia.

Se vuoi che gli utenti usino i loro buoni articoli, puoi usare una combinazione di tecniche come queste:

  • Rendi la magia meno potente
  • Trasforma il MP in un attacco comune
  • Rendi la magia importante, ma limitane l'uso a pochi personaggi
  • Usa attacchi che danneggiano gravemente più personaggi contemporaneamente
  • Avere boss difficili e opzionali

Il problema è che dopo la prima o due ore della maggior parte dei giochi, la magia è abbastanza efficace da non dover mai più usare oggetti. Se rendi gli incantesimi di cura meno potenti degli oggetti, questo costringerà i giocatori a usare più cose buone in battaglia. Rendi gli incantesimi di cura molto costosi e quelli a buon mercato meno efficaci degli oggetti.

Dai attacchi ai nemici che devastano più membri di un gruppo contemporaneamente. Per curare tutti abbastanza rapidamente da evitare di essere uccisi, saranno necessari oggetti. Ciò è particolarmente vero se la maggior parte dei personaggi non ha incantesimi di cura. Se l'attacco prosciuga anche MP, i giocatori hanno maggiori probabilità di usare i loro oggetti migliori piuttosto che sprecare più turni ripristinando sia HP che MP.

Un altro modo è quello di mettere i boss molto difficili e facoltativi in ​​profondità in una prigione, dove non è possibile tornare indietro in seguito. Metti il ​​boss vicino a un punto di salvataggio e rendi la battaglia abbastanza dura da perdere alcune volte. In questo caso è chiaro al giocatore che questo è uno di quei momenti per cui hanno salvato le loro cose migliori. Dopo aver perso già due volte, useranno il loro elisir invece di rischiare di morire di nuovo.


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Mi piace il modello Path of Exile in cui gli oggetti rari a colpo singolo raddoppiano come una forma di valuta. L'utilità aggiunta significa che se non si desidera utilizzare l'oggetto a colpo singolo, è possibile scambiarlo sempre con un oggetto permanente di uguale valore (soggettivo).

Inoltre, penso che sia importante per giochi come questi progredire gradualmente in difficoltà fino a un punto sostanzialmente imbattibile. Quando ti avvicini al limite del tuo personaggio, ci sarà una reale necessità di usare ogni ultimo raro oggetto sparato per ottenere l'ultimo impulso statistico che puoi. In cambio dell'utilizzo dei tuoi oggetti rari hai la possibilità di progredire ulteriormente nel gioco rispetto alla maggior parte delle persone e far parte di un gruppo "d'élite". Ciò potrebbe essere realizzato essendo un livello superiore, con effetti visivi appariscenti o anche solo una classifica.


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Informa il giocatore in anticipo quando riceverà una ricarica. Forse la prima o la seconda volta presumeranno che ci sarà una battaglia tra boss tra oggi e allora, ma dopo ciò dovrebbero ottenere il suggerimento.

In alternativa, rendi l'uso dell'arma così divertente che non VOGLIONO salvarlo.


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Questo non dovrebbe essere un problema se il gioco è abbastanza divertente da consentire al giocatore di giocare di nuovo.

Essi potranno utilizzare la seconda volta.

Traggo questo dalla mia recente esperienza giocando a Lord of the Rings: The Third Age , non avendo giocato a nessun gioco di ruolo da Final Fantasy III (o 5, era una rom tradotta su MAME) più di dieci anni prima. La prima volta, non ho usato oggetti tranne le pozioni curative (e solo fino a quando la guarigione magica non poteva essere impiegata). La seconda volta, ho avuto un'idea di quanti oggetti si potevano contenere, di quanto spesso apparissero e del contesto in cui sarebbero stati utili.

Per prima cosa stanno solo esplorando un sotto- universo più piccolo .


D'altra parte, si potrebbe provare a fare il primo super-item necessari per passare un po 'di sfida (o nemici) molto presto nel gioco (una sola volta), e poi lasciare il resto opzionale. Questo dovrebbe incoraggiare il giocatore a tenere d'occhio dove sono utili i super oggetti. Naturalmente renderlo necessario lo rende parte integrante dell'intero gioco e può influenzare molte altre decisioni (il giocatore deve acquisire l'oggetto o avere la capacità (indizio) di tornare indietro e ottenerlo (trovarlo).

Oppure , li hanno rari ma non solitari e hanno un massimo che può essere tenuto (come 1). Se il giocatore può tenerne solo uno, ma trova altri che non possono essere raccolti, questo dovrebbe incoraggiarne l'uso.

Oppure chiedi agli NPC di consigliare di utilizzare l'oggetto. Negoziante: vedo che hai la ghianda magica della morte istantanea; quando affronti il ​​grande mostro nel bosco, usalo su di lui, ma solo dopo che viene schizzato d'acqua.


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rendere l'oggetto strettamente necessario pone due problemi, in primo luogo, devi garantire che il giocatore abbia l'oggetto al momento giusto, in secondo luogo, il giocatore potrebbe diventare paranoico sull'uso dell'oggetto e sul bisogno di nuovo.
Petervaz,

Sì, non avevo riflettuto su quali fossero i problemi, ma non ho guidato con quell'idea.
luser droog

La prima parte è anche quello che penso. Le persone staranno attente la prima volta, ma inizieranno a usarlo una seconda volta quando sanno cosa aspettarsi e con quale frequenza riceveranno un articolo sostitutivo.
William Mariager,

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Ci sono molte potenziali risposte, ma in realtà devi chiederti perché ti dà fastidio se un giocatore decide di voler conservare questo oggetto per una data successiva. Quando i giocatori investono tempo ed energia in un gioco, non vogliono sentirsi in qualche modo costretti a usare un oggetto in un determinato momento ed è per questo che si è verificato un grosso contraccolpo contro Quick Time Events (QTE).

Mentre attirerai sempre alcuni utenti su quel raro oggetto super, avrai altri che lo usano la prima possibilità che ottengano indipendentemente. È un mezzo felice tra questi due estremi che credo tu stia cercando di promuovere e che non sarà raggiunto punendo un utente per non aver usato l'oggetto, o premiandolo a tal punto che un uso precoce sbilancia il tuo gioco.

La risposta più efficace è farlo in modo che l'oggetto non sia così raro che il giocatore non lo vedrà mai più se lo usa. Se è anche chiaro che l'oggetto non fornirà alcun vantaggio reale nelle battaglie con i boss del gioco finale, allora si tratta della tendenza a trattenere le cose solo per il big bang alla fine.

Credo che la vera risposta ricada sull'attenta selezione delle proprietà dell'articolo, dei vantaggi che esso fornirà e quali limiti vengono posti a tali benefici. questo ti porterà nella felice via di mezzo, dove la maggior parte dei giocatori usa l'oggetto prima di endgame, mentre ne avrai sempre alcuni che non lo usano mai e altri che lo usano nel momento in cui lo ottengono.


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" Questo è il motivo per cui c'è stato un grosso contraccolpo contro Quick Time Events (QTEs). " No. Il contraccolpo contro i QTE è dovuto al fatto che sono terribili, il gameplay di Dragon's Lair, in cui l'unico modo per migliorare è attraverso la memorizzazione della rotta.
Nicol Bolas,

Non mi piacciono i QTE perché si sentono nervosi e sconnessi, aumentano bruscamente la tensione che porta a oh dannati momenti nello stesso modo in cui "Test Your Might" di MKII è andato un po '(solo quelli erano opzionali).
Bobobobo,

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Non ho conoscenze professionali in questo campo. Un semplice programmatore, ma un ex giocatore professionista per console.

Il trucco qui è rendere questi oggetti troppo fantastici per usare oggetti multiuso. Il giocatore sentirà immediatamente il bisogno di usarne uno, ma non si sentirà mai terribilmente spaventato di perderli tutti. Ti dà la comprensione di quello che faccio presto. Suono un po 'diverso dagli altri, perché ho bisogno di conoscere gli aspetti degli oggetti che colleziono.

Il più grande esempio che ho sarebbe la Benedizione Divina attualmente in Dark Souls. Hai la possibilità di ottenere 2-3 per l'intero gioco. È fantastico per una rapida guarigione, ridurre il sanguinamento, il veleno, la maledizione ... tutto banale nel gioco, ma la sua guarigione completa in meno di 7 fotogrammi lo rende incredibile per il pvp (anche se la guarigione è disapprovata su ... commento banale) e per combattimenti contro boss difficili.

Ho ricevuto 1 e l'ho usato immediatamente senza sapere cosa facesse. Non ne ho mai ricevuto un altro. boom.

Dai 3 usi e non dovrai preoccuparti davvero del loro salvataggio per sempre. Capiranno cosa fa e quando vogliono usarli.

Ora se questo oggetto è puramente sbilanciato. Dico semplicemente, non farlo. Nessun giocatore gode di un'arma sbilanciata / non controllata ... in nessun gioco.

Riesci a immaginare di avere una pistola d'oro in tutto 007? Cosa provavi per gli utenti di CS AWP? Majora's Mask aveva la feroce Diety Mask ... ma è stata controllata per 1 combattimento, e un sacco di sforzi per ottenere.

Normalmente è una buona idea evitare oggetti "troppo fantastici da usare" ... Alcuni approcci adottati con successo dai giochi ...

Approccio di Call of Duty: ottieni queste armi in queste situazioni su questi tipi di gamet. Usali mentre puoi perché non sono permanenti. Ho appena usato tutta la mia pistola a raggi, ma sono vivo. e c'è una possibilità che potrei farlo di nuovo.

Approccio al confine - Dai loro un peso di rarità e aumenta la potenza entro 1 deviazione standard della media dei sorteggi del livello in cui ti trovi. Se ne ottieni uno, hai vinto una lotteria digitale.

Approccio Dark Souls - Se è tosto, devi comunque avere le statistiche per farlo. Fai guadagnare loro il diritto di usarlo. QUESTA SPADA È INCREDIBILE ... ma hai bisogno di FORZA ... 50? 0.0

Approccio Halo - Limita gli usi, l'equilibrio rendendo il potere disponibile solo con abilità (il fucile da cecchino ha una velocità di virata più veloce senza limiti) e consenti di recuperarlo.

Approccio alla piattaforma - TimeFrame limitato, attivazione istantanea.

Approccio di sblocco personaggio combattente - Diversi set di attacchi, debolezza per alcuni tipi di attacco (speciale, veloce, forte, ect)

Finora il bilanciamento è davvero la chiave qui per le armi. Se è un'arma, probabilmente non dovresti OP. Altrimenti la community rovinerà il nome del tuo gioco, il colpo mortale di Kabal di Mortal Kombat è la sua durata della vita a metà.

Veramente, dipende dalla situazione, ma se vuoi davvero far diventare qualcuno dipendente e investito nel gioco. Puoi seguire anche il buco nero del successo in questo momento "Rage Of Bahamut" ... non giocarci. ma puoi studiarlo.

Usano il vecchio standard di psicologia. Maggiore è lo sforzo che dedichi alle cose migliori che ottieni ... a volte. Non premiarli per ogni piccola cosa, ma a intervalli non determinanti premiarli. Giocheranno sempre di più, sapendo che c'è una possibilità. Sta ancora a te decidere come implementarlo.


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Il motivo più comune per accumulare è che l'utente non sa qual è il momento migliore per usarlo. quindi, un modo semplice è nominarlo in modo tale da rendere ovvio dove si trova il suo migliore utilizzo. Più un oggetto è genericamente potente, maggiore è la probabilità che l'utente lo accumuli in quanto non può concentrarsi sul suo uso ottimale.


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Rendi gli altri oggetti più costosi da acquistare se hanno un oggetto fantastico.

I proprietari del negozio possono notare questo oggetto su un personaggio e presumere di avere accesso a grandi ricchezze e, poiché hanno così tanti soldi, il commerciante può sovraccaricare un po '.


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Un'altra soluzione al problema sarebbe un evento pass / fail di una volta che non influisce sulla trama, ma potrebbe causare benefici.

Ad esempio, una città che ha una ricerca incompiuta che potrebbe avvantaggiarti, che è sotto attacco e se persa, il gioco continuerebbe, ma non otterrai la tecnologia che avrebbe dato.

Ovviamente, dovrebbe essere praticamente uno scenario senza vincite senza l'uso dell'elemento 'troppo fantastico da usare' per forzare l'uso dell'oggetto. (simile a quello di Luser Droog, ma penso che eviti lo svantaggio "necessario".


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perché in primo luogo tali elementi? Ripensa il tuo sistema al punto in cui non devi scegliere tra cose che durano per sempre e cose che possono essere utilizzate solo una volta.
Le cose si logorano nel tempo, a quel punto devono essere riparate o sostituite. Gli oggetti più potenti possono essere consumati più velocemente e / o essere più costosi da riparare e creare (se si dispone di un sistema di fabbricazione).
Ryzom lo ha fatto molto bene, avendo un sistema di crafting altamente coinvolto in cui i migliori oggetti del gioco avrebbero richiesto risorse rare che potevano essere raccolte solo in momenti specifici in luoghi ad alto rischio, spesso richiedendo squadre di persone solo per proteggere i raccoglitori dal locale mob.
Potrebbero essere necessarie settimane per raccogliere le risorse per fabbricare una delle migliori armi o pezzi di armature del gioco (nel corso del tempo le persone hanno iniziato a accumulare le materie prime, alcune corporazioni si sono spinte persino a raccogliere cose di cui non avevano bisogno per negarli ad altri).
In combinazione con le opzioni di archiviazione che consentono un inventario sufficiente per conservare gli oggetti per le occasioni speciali, ciò ha creato un vivace scambio tra i giocatori (ci è voluto molto sforzo per imparare a fabbricare anche quegli oggetti, quindi il numero di persone in grado di farlo era basso e non sempre uguale a quelli che potevano raccogliere le materie prime) e forniva un'opzione per le persone che avevano diversi equipaggiamenti per diverse occasioni (il che era essenziale, poiché diversi mob richiedevano armature e armi diverse per combattere, e per il pvp erano necessari equipaggiamenti diversi di nuovo, le mietitrici hanno bisogno di attrezzi diversi per quello).
Il gioco potrebbe essere ancora attivo, ma non ci gioco da alcuni anni, potrebbe andare a dare di nuovo un'occhiata. Bei ricordi.


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Vorrei sconsigliare l'utilizzo di tali articoli. O forse se li usi, basta lasciarli scambiare con una discreta quantità di oro / punteggio alla fine (o quando l'oggetto è obsoleto). Quindi, se hai finito per accumularlo, non diventa completamente inutile.

Personalmente, quando vedo tali oggetti nei giochi, mi fa abbastanza arrabbiare. Il motivo è che se uso l'oggetto, ma sono ancora morto, l'ho sprecato. Se non uso l'oggetto, occuperà spazio per sempre. A volte lancio semplicemente l'oggetto o lo uso sulla prossima cosa stupida, quindi non devo preoccuparmene per il resto del gioco.


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Questa è una domanda molto interessante Mi è successo molto quando giocavo io stesso!

Direi che non puoi mai penalizzare i giocatori per non aver usato l'oggetto, se non lo faranno il gioco non gli piacerà. Non dovresti nemmeno modificare l'oggetto, ad es. Renderlo ricaricabile lo rende un diverso tipo di oggetto. Invece dai al giocatore qualcosa per usare l'oggetto. Non qualcosa che può usare, ma qualcosa di irrilevante che lui / lei vuole. Penso che il migliore sarebbe un "risultato".

Ad esempio, hai una bomba atomica che uccide tutti i tuoi nemici. Per aver usato questo oggetto, dai al giocatore un risultato "Visto un'esplosione nucleare e vissuto per raccontarlo".


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Non inondare i giocatori con bottino è un primo passo cruciale per far riconoscere, archiviare e usare l'oggetto speciale in un buon momento ... insieme a molti punti di vista molto costruttivi offerti qui, tra cui limitare il trasporto e l'uso e l'interazione economica.

Cognizione

Spesso i giocatori non usano ciò che viene loro dato perché c'è troppo dannatamente bottino , troppa pula e non abbastanza valore reale, che cade costantemente. Sacro II ne è un esempio. Quasi tutto era magico; raramente valeva la pena sostituire un nuovo drop.

Affinché qualcosa appaia "speciale" deve (a) distinguersi visivamente dal resto e (b) anche se visivamente distinto, non essere un ago nel pagliaio di "oggetti che metterò da parte per un uso successivo" . Questo significa stimolare gocce speciali.

Nella maggior parte dei giochi, gli oggetti sono rappresentati solo da icone 2D e in quelli come Skyrim in cui sono oggetti 3D completi, così tanti oggetti sono così fortemente abbelliti visivamente che è difficile distinguere lo "speciale" dal "banale". Trovo che le tendenze visive generali di molti giochi moderni, "pesanti", siano travolgenti, persino drenanti. Spesso c'è troppo da elaborare. I giochi a basso budget sembrano essere migliori in questo senso, dal momento che hanno un budget artistico che consente solo stili artistici semplici. Semplice è buono .

TL; DR Casi per diversi giochi nel tempo

Osservando i giochi di ruolo d'azione, si nota una tendenza all'aumento dei cali, che ha ampiamente contribuito a cali irrilevanti. Uno dei peggiori giochi per questo è stato Sacred II. Quasi tutto era magico, ma quasi nessuno valeva la pena scambiare i tuoi oggetti attuali per. D2 aveva una grafica speciale per gli unici, ma purtroppo riutilizzata per elementi di base di livello superiore, riducendo ancora una volta la cognizione.

Se torni a giochi come Darkstone e Diablo I, o giochi precedenti come Shadowlands, inizi a vedere molti meno oggetti magici e molti meno di per sé. Questo tipo di approccio consente una più facile conoscenza degli oggetti davvero speciali, come Windforce o Ascia di Messerschmidt. In Moria e Angband, c'è una buona scala mobile su questo, con quasi tutti gli oggetti banali all'inizio e quasi tutti gli oggetti potenti verso la fine del gioco.

Baldur's Gate, un gioco di ruolo nel tradizionale stampo CRPG degli anni '80 / '90, in qualche modo mi ha sempre fatto usare gli oggetti speciali. Ho imparato a fidarmi di BG in quel modo, poiché ho scoperto che valeva la pena usare le offerte speciali e ho conferito bonus sostanziali. Ciò può essere in parte dovuto ai sistemi di combattimento D&D ben definiti.


Questa risposta non sembra affatto affrontare il problema della domanda.
Philipp,
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