Questo è in realtà abbastanza facile da dire. Non è così facile da fare .
Le cose sembrano occupate quando il giocatore pensa a loro come occupate. Ciò significa che probabilmente per il giocatore succedono le seguenti cose:
Il gameplay non è più interessante momento per momento. Hanno capito l'atto di base del gioco e possono essenzialmente disattivare le funzioni cerebrali superiori durante le parti principali del tuo gameplay.
Gli elementi della storia (supponendo che tu ne abbia uno) non stanno catturando l'interesse del giocatore. Da Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Cose del genere. Se il giocatore non ha problemi, allora hai fallito come narratore.
Quindi assicurati che il tuo gioco sia interessante per il giocatore, sia dal punto di vista del gameplay che da quello della trama. Facile vero?
gameplay
Mantenere il gameplay interessante per ore di gioco è estremamente difficile. C'è un motivo per cui molti GDR di oltre 20 ore hanno una storia e cercano di usarla per mantenere l'interesse del giocatore. Gli MMO usano una componente social per far giocare le persone, ma non stanno giocando per il tuo gioco , ma per le altre persone nel tuo gioco. Potrebbe anche essere Monopoli a quel punto; può ancora sembrare lavoro, solo lavorare per ottenere qualcosa per qualcun altro piuttosto che per se stessi.
Prima o poi, i giocatori scopriranno il tuo gioco. Il modo migliore per gestirlo è assicurarsi che il tuo gameplay principale sia abbastanza flessibile da continuare a lanciare curve verso il giocatore a cui sono costretti a reagire. Assicurarsi che non vi sia un'unica strategia ottimale. Cambia il gameplay mentre giocano introducendo nuove meccaniche e nemici a cui devono reagire in modi inaspettati.
La maggior parte dei giochi di ruolo tende ad essere caricata meccanicamente frontalmente. Mostrano tutte le loro meccaniche di gioco di base (sistemi magici, abilità, ecc.) Nelle prime ore. Si espanderanno nell'elenco di particolari campi della meccanica (aggiungendo nuovi incantesimi e abilità), ma generalmente non si ottengono meccaniche completamente nuove nel mezzo di una partita. Ottenere nuovi meccanici è un modo efficace per preservare l'interesse.
Anche qualcosa di semplice come un'abilità basata sulla mobilità può cambiare radicalmente il modo in cui il giocatore gioca e quindi aumentare il loro interesse nel gioco.
Usa nuovi nemici per aiutare a introdurre nuove meccaniche. Usa quei nemici per assicurarti che il giocatore sappia che esistono quei meccanismi e che il giocatore può usarli. E non dimenticare di testare spesso il giocatore su tutti i suoi meccanismi, per evitare che si abituino a usarli in seguito.
Mentre è bene concentrarsi sull'atto intellettuale di giocare, non scartare neanche gli elementi viscerali o di spettacolo. Colpire mostri con incantesimi dall'aspetto impressionante può contenere anche gli interessi di un giocatore. Probabilmente non tanto quanto un gameplay interessante, ma è un modo di aiutare.
Storia
La storia è un po 'più semplice, in termini di struttura di base. Soprattutto perché gli elementi narrativi sono un concetto abbastanza ben compreso; ci sono molti libri e cose simili sull'elaborazione di una storia. In realtà, inizia con la vivisezione assoluta di Mark Twain del lavoro di Fenimore Cooper e vai da lì.
Certo, questo è un videogioco, quindi devi capire come funzionerà la tua storia in termini di gioco. Come interagirà il giocatore con la storia che si svolge.
Una delle cose più difficili da fare nella narrazione dei videogiochi (senza togliere tutto il controllo al giocatore) è mantenere un forte elemento di stimolazione nella storia del gioco.
Per la narrazione di videogiochi, i misteri spesso funzionano abbastanza bene. È molto difficile raccontare una storia durante il gioco, quindi i giochi spesso hanno molto tempo morto tra elementi narrativi espliciti. In quanto tale, un modo per mantenere l'interesse per la narrazione è quello di costruire elementi di misteri e l'ignoto nella storia. Alcuni suggerimenti sottili possono mantenere l'interesse del giocatore facendogli chiedersi cosa significhi durante i segmenti di gioco. Un suggerimento qui, un suggerimento lì e così via.
I personaggi sono anche un buon modo per mantenere l'interesse del giocatore tra i punti della trama. Rendere i personaggi interessanti, reali e profondi, le persone che il giocatore vuole conoscere o vuole odiare.
Le missioni secondarie sono troppo spesso solo scuse per costringere il giocatore a giocare in un'area e allungare il gameplay. Va bene se il gameplay è interessante da solo. Ma a meno che la trama di una sidequest non abbia qualcosa a che fare con la storia (che si tratti di un pezzo di una trama principale, di un elemento di una trama non lineare più complessa, o di un'erudizione su un personaggio importante, ecc.), La domanda laterale sembrerà inutile al giocatore.
Le missioni secondarie spesso sminuiscono il ritmo della storia generale. C'è un motivo per cui la maggior parte dei romanzi e dei film non ha personaggi che vanno fuori gioco. È difficile creare tensione se i personaggi vengono distratti ogni 2 ore con qualcosa di irrilevante.
Spettacoli televisivi e fumetti, storie episodiche di lunga durata, avranno spesso l'equivalente efficace delle missioni secondarie: episodi / problemi indipendenti che non contribuiscono alla storia principale. Tuttavia, anche se non contribuiscono ad una trama principale, che spesso si contribuirà a carattere creazione / sviluppo o la progressione tematica.
Fondamentalmente, le domande secondarie contano . Non aggiungere mai una richiesta secondaria per motivi puramente di gioco. Se la storia è importante per il tuo gioco, allora una richiesta secondaria deve essere giustificata da quella storia.