Come rompere la sensazione di lavoro indaffarato in un gioco


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Non so se questo argomento sia stato esplorato prima, ma in una manciata di giochi a cui ho giocato arriva un punto in cui provare a esplorare tutto, fare domande secondarie o persino cercare di ottenere equipaggiamento inizia a sentirsi occupato. Quel tipo di sentimento mi rende meno interessato al gioco, e di solito finisco per smettere di giocare del tutto o semplicemente per muovermi nel resto del gioco solo per farlo finire e togliermi di mezzo. Questa sensazione sembra accadere principalmente con i giochi di ruolo dalle mie esperienze personali.

In che modo impedisci alle attività che il giocatore può fare (missioni secondarie, esplorazione, creazione di oggetti, ecc.) Di sentirsi come imbottitura di tempo artificiale o lavoro intenso?


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Cerca di dare un senso alle missioni secondarie (nel senso che si riferiscono effettivamente alla trama). Penso che le missioni secondarie come "Trova X per me" siano più evidenti di un lavoro indaffarato rispetto a una missione secondaria che si adatta bene alla trama (ed è effettivamente rilevante per il giocatore).
Gray,

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Personalmente sono un fan di come legare leggermente il lavoro extra nella storia principale (anche se è qualcosa di piccolo). Cose come far riapparire l'NPC in seguito alla ricerca di qualcosa in più o semplicemente presentarsi e dare un po 'di informazioni sulla storia in più mi fanno sentire come se fosse facoltativo, in qualche modo era importante.
Benjamin Danger Johnson,

Ti succede in tutti i giochi di ruolo o solo in alcuni di essi? Se sono solo alcuni di essi, dovresti prestare attenzione a ciò che fa la differenza tra un gioco di ruolo divertente e un gioco di ruolo "bussywork" in quei giochi.
Karlos Zafra,

Risposte:


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Penso che questo possa essere riassunto dalla mia definizione personale della differenza tra lavoro e gioco:

  • Il lavoro è quando si spendono sforzi per eseguire un'attività arbitraria al fine di ottenere una ricompensa.
  • Il gioco è quando spendi sforzi per eseguire un'attività arbitraria che è essa stessa la ricompensa.

La meccanica di gioco come ricompensa:

I "premi" in un gioco dovrebbero essere pagati per incoraggiare un giocatore a immergersi nel gioco nei modi previsti e incoraggiarli ad ampliare la propria comprensione delle meccaniche di gioco e imparare a giocare nel modo in cui si intendeva il gioco per giocare fuori.

Esempio: missioni secondarie.

Qual è lo scopo della missione secondaria e qual è la ricompensa? Il vero scopo di una missione secondaria in un gioco di ruolo dovrebbe essere quello di ramificare ulteriormente la storia, rivelando più trame secondarie e stranezze nel racconto e dando al giocatore una sensazione di unicità per il suo viaggio personale attraverso il gioco. In questo modo, la stessa missione secondaria è la ricompensa. Questo è molto meglio delle ricerche arbitrarie senza storia, la cui ricompensa è l'attrezzatura. Questo secondo modello provoca una mentalità da "missioni secondarie minime previste", che trasforma la missione secondaria dalla ricompensa stessa (un'espansione della storia e la possibilità di avere più avventura) a un compito (eseguendo gli obiettivi X e Y per ricevere l'oggetto Z che mi permette di continuare la missione principale dato che sono abbastanza forte da combattere il cattivo Q ora).

C'è un'altra cosa da considerare che va di pari passo con la meccanica di gioco come gioco che ci porta a:


Scelta di gioco

La scelta del gioco implica la possibilità ai giocatori di eseguire un compito, minimizzandoli in modo arbitrario o punendoli per non aver svolto un certo insieme di compiti in un certo modo.

Prendiamo il padrone di questo, Minecraft. L'intera ricompensa di Minecraft è la creazione di cose, siano esse oggetti o strutture personali. Se vedi la modalità di sopravvivenza standard di Minecraft come un gioco di ruolo quando ci pensi, il gioco stesso richiede molto poco per "battere". Le ossa nude giocate attraverso di te possono ignorare circa l'85% del contenuto in Minecraft per battere il gioco. Guardando più a fondo però (come fa chiunque lo giochi), e ti rendi conto che il gioco non riguarda ciò che puoi fare come COME puoi scegliere di fare quelle cose. In un certo senso, con un mondo senza missioni o missioni scritte, il giocatore "è il proprio donatore di missioni NPC". Ciò che porti con te sono le tue creazioni personali e l'ottenimento di materie prime, la pianificazione necessaria e la scelta di cosa fare e in quale ordine sono i premi stessi.

La parte più importante è che c'è sempre una scelta. Il modo in cui recuperi le tue risorse è una scelta personale, così come l'importo oltre i minimi minimi e la scelta "meno divertente" (lavoro) per quel giocatore è quella che eviteranno mentre il "più divertente" (gioco ) è quello verso cui graviteranno.

Ogni persona è diversa e non si può davvero prevedere cosa sarà REALMENTE "gioca" nel tuo gioco per una determinata persona. Nel dare ai giocatori una scelta, ogni giocatore può decidere quale sia e non sia il loro percorso ottimale per divertirsi (nota: qui non uso intenzionalmente la parola "divertimento". I giochi horror non sono "divertenti", ma sono divertenti). Nessun percorso individuale dovrebbe essere arbitrariamente più difficile, né dovrebbe essere arbitrariamente facile (evitare trappole di gioco "stai facendo nel modo sbagliato").


Conclusione

Il punto chiave da togliere è che se una meccanica di gioco o una serie di meccaniche è o può diventare noiosa, allora dovrebbero essere prese misure per ridurre al minimo le prestazioni obbligatorie di quelle meccaniche per paura che diventino meccaniche di lavoro piuttosto che meccaniche di gioco. Questo non è di gran lunga un lungo elenco, ma spero che sia utile.


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Il miglior primo post di sempre .
Nicol Bolas,

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Questo è in realtà abbastanza facile da dire. Non è così facile da fare .

Le cose sembrano occupate quando il giocatore pensa a loro come occupate. Ciò significa che probabilmente per il giocatore succedono le seguenti cose:

  1. Il gameplay non è più interessante momento per momento. Hanno capito l'atto di base del gioco e possono essenzialmente disattivare le funzioni cerebrali superiori durante le parti principali del tuo gameplay.

  2. Gli elementi della storia (supponendo che tu ne abbia uno) non stanno catturando l'interesse del giocatore. Da Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Cose del genere. Se il giocatore non ha problemi, allora hai fallito come narratore.

Quindi assicurati che il tuo gioco sia interessante per il giocatore, sia dal punto di vista del gameplay che da quello della trama. Facile vero?


gameplay

Mantenere il gameplay interessante per ore di gioco è estremamente difficile. C'è un motivo per cui molti GDR di oltre 20 ore hanno una storia e cercano di usarla per mantenere l'interesse del giocatore. Gli MMO usano una componente social per far giocare le persone, ma non stanno giocando per il tuo gioco , ma per le altre persone nel tuo gioco. Potrebbe anche essere Monopoli a quel punto; può ancora sembrare lavoro, solo lavorare per ottenere qualcosa per qualcun altro piuttosto che per se stessi.

Prima o poi, i giocatori scopriranno il tuo gioco. Il modo migliore per gestirlo è assicurarsi che il tuo gameplay principale sia abbastanza flessibile da continuare a lanciare curve verso il giocatore a cui sono costretti a reagire. Assicurarsi che non vi sia un'unica strategia ottimale. Cambia il gameplay mentre giocano introducendo nuove meccaniche e nemici a cui devono reagire in modi inaspettati.

La maggior parte dei giochi di ruolo tende ad essere caricata meccanicamente frontalmente. Mostrano tutte le loro meccaniche di gioco di base (sistemi magici, abilità, ecc.) Nelle prime ore. Si espanderanno nell'elenco di particolari campi della meccanica (aggiungendo nuovi incantesimi e abilità), ma generalmente non si ottengono meccaniche completamente nuove nel mezzo di una partita. Ottenere nuovi meccanici è un modo efficace per preservare l'interesse.

Anche qualcosa di semplice come un'abilità basata sulla mobilità può cambiare radicalmente il modo in cui il giocatore gioca e quindi aumentare il loro interesse nel gioco.

Usa nuovi nemici per aiutare a introdurre nuove meccaniche. Usa quei nemici per assicurarti che il giocatore sappia che esistono quei meccanismi e che il giocatore può usarli. E non dimenticare di testare spesso il giocatore su tutti i suoi meccanismi, per evitare che si abituino a usarli in seguito.

Mentre è bene concentrarsi sull'atto intellettuale di giocare, non scartare neanche gli elementi viscerali o di spettacolo. Colpire mostri con incantesimi dall'aspetto impressionante può contenere anche gli interessi di un giocatore. Probabilmente non tanto quanto un gameplay interessante, ma è un modo di aiutare.


Storia

La storia è un po 'più semplice, in termini di struttura di base. Soprattutto perché gli elementi narrativi sono un concetto abbastanza ben compreso; ci sono molti libri e cose simili sull'elaborazione di una storia. In realtà, inizia con la vivisezione assoluta di Mark Twain del lavoro di Fenimore Cooper e vai da lì.

Certo, questo è un videogioco, quindi devi capire come funzionerà la tua storia in termini di gioco. Come interagirà il giocatore con la storia che si svolge.

Una delle cose più difficili da fare nella narrazione dei videogiochi (senza togliere tutto il controllo al giocatore) è mantenere un forte elemento di stimolazione nella storia del gioco.

Per la narrazione di videogiochi, i misteri spesso funzionano abbastanza bene. È molto difficile raccontare una storia durante il gioco, quindi i giochi spesso hanno molto tempo morto tra elementi narrativi espliciti. In quanto tale, un modo per mantenere l'interesse per la narrazione è quello di costruire elementi di misteri e l'ignoto nella storia. Alcuni suggerimenti sottili possono mantenere l'interesse del giocatore facendogli chiedersi cosa significhi durante i segmenti di gioco. Un suggerimento qui, un suggerimento lì e così via.

I personaggi sono anche un buon modo per mantenere l'interesse del giocatore tra i punti della trama. Rendere i personaggi interessanti, reali e profondi, le persone che il giocatore vuole conoscere o vuole odiare.

Le missioni secondarie sono troppo spesso solo scuse per costringere il giocatore a giocare in un'area e allungare il gameplay. Va bene se il gameplay è interessante da solo. Ma a meno che la trama di una sidequest non abbia qualcosa a che fare con la storia (che si tratti di un pezzo di una trama principale, di un elemento di una trama non lineare più complessa, o di un'erudizione su un personaggio importante, ecc.), La domanda laterale sembrerà inutile al giocatore.

Le missioni secondarie spesso sminuiscono il ritmo della storia generale. C'è un motivo per cui la maggior parte dei romanzi e dei film non ha personaggi che vanno fuori gioco. È difficile creare tensione se i personaggi vengono distratti ogni 2 ore con qualcosa di irrilevante.

Spettacoli televisivi e fumetti, storie episodiche di lunga durata, avranno spesso l'equivalente efficace delle missioni secondarie: episodi / problemi indipendenti che non contribuiscono alla storia principale. Tuttavia, anche se non contribuiscono ad una trama principale, che spesso si contribuirà a carattere creazione / sviluppo o la progressione tematica.

Fondamentalmente, le domande secondarie contano . Non aggiungere mai una richiesta secondaria per motivi puramente di gioco. Se la storia è importante per il tuo gioco, allora una richiesta secondaria deve essere giustificata da quella storia.


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Questo è un compito molto difficile. Principalmente perché hai a che fare con le percezioni degli altri. Quello che una persona vede come un lavoro impegnato, un altro lo vedrà come una divertente missione secondaria. I giochi di ruolo (online o di altro tipo) sono noti per questo "lavoro intenso" o "macinazione" a causa dei sistemi XP e del livellamento. Se hai bisogno di X punti esperienza per arrivare al livello Y e sai che uccidere il mostro Z ti dà N punti esperienza, ecc. Ecc.

Il modo principale per risolvere questo problema è quello di sottrarre il sistema XP e il livellamento e far progredire la loro storia di gioco al posto di XP / livello . Dare ad ogni missione richiesta un vero scopo nel gioco è importante. L'avanzamento della storia dovrebbe essere più importante che aumentare di livello il tuo personaggio. Questa è la parte difficile, la storia deve essere interessante perché questo funzioni . Come un buon libro, la tua storia dovrebbe cambiare pagina. Dopotutto è un gioco di ruolo, se il giocatore ha davvero l'impressione che il ruolo che sta giocando sia importante, non si sentirà un duro lavoro.

Le abilità e le abilità del giocatore si sviluppano man mano che la storia procede. Dipende dal sistema di abilità / abilità che stai implementando per come funzionerà. Forse è un sistema in stile Skyrim (sono un fan di questo), che migliora le abilità che usi mentre le usi. O qualche tipo di sistema di pool XP che ti consente di spendere XP nel loro pool per le abilità che desiderano. Qualunque sia la tua strada, dovrebbe essere secondario alla storia. Forse la storia sblocca un pool più ampio di XP, apre più abilità o aumenta il tasso di miglioramento delle abilità / guadagno XP.

Le missioni secondarie sono ancora importanti per i giocatori che vogliono trascorrere più tempo con il gioco ed esplorare più mondo. Queste ricerche dovrebbero aggiungere alla storia del mondo.

I test di gioco saranno fondamentali per determinare la "pigrizia" delle missioni / compiti. Gioca test e fai amicizia (colleghi gamedevSE?) Per testare il tuo gioco. Implementa una GUI per la raccolta di informazioni che può apparire dopo ogni missione per chiedere al giocatore di valutare la ricerca per divertimento / grind / premi / difficoltà / ecc.


+1 per la risposta. per curiosità saresti mai disposto a giocare ai progetti delle persone in prova (utenti di questo sito?)
Shiester,

@Shiester Certo, basta chiedere a me o a chiunque altro in chat.
MichaelHouse

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Proprio come con qualsiasi design (non solo giochi, ma qualsiasi cosa) non aggiungi qualcosa a meno che non soddisfi gli standard di qualità.

I designer che aggiungono "filler" nei loro giochi fanno un grande disservizio sia ai loro giocatori che ai loro talenti come designer.

Un buon design implementa solo ciò che è divertente. Salta i compiti noiosi, l'ottusamento ripetitivo spesso viene coniato come "la macinatura" e porta i giocatori direttamente in azione.

I critici del metodo "Aggiungi solo ciò che è divertente" si lamentano del fatto che i consumatori di questo progetto sono ADHD o vogliono "MODALITÀ EZ", ma queste persone dovrebbero essere spesso ignorate, nonostante quanto vocali possano diventare. Sostengono che nei giochi è richiesto "filler" per separare il divertimento da noioso. Tuttavia, basta guardare i giochi che non aggiungono mai elementi noiosi, come il gioco THE WALKING DEAD di TellTale che ha vinto facilmente Game of the Year.

Questo gioco porta i giocatori nei momenti caratteristici della trama. Non devi fare noiose camminate, viaggi, combattimenti ripetitivi o qualsiasi forma di lavoro occupato al di fuori della raccolta di indizi. Tuttavia, il "lavoro indaffarato" di punta e clicca non solo permette al giocatore di sentirsi come se stesse prendendo parte alla storia (incredibilmente importante per il gameplay e la connessione del giocatore con la storia), ma è una nave per portare PIÙ divertimento alla giocatore sotto forma di discussioni sui personaggi, monologhi e altri elementi visivi e audio che danno vita alla storia.

Ci sono pochissimi momenti in cui ho sentito di aver perso tempo facendo clic su un oggetto, ad esempio durante una crisi in cui il giocatore fa clic su qualcosa di inutile e il personaggio risponde: "Non ho tempo per questo !!" Sono cose come questa che vengono aggiunte ai giochi, "impegnato" o contenuti assolutamente inutili. Sarebbe stata un'esperienza migliore se quegli 1-2 oggetti non fossero nel gioco a fare clic durante quelle scene di crisi.

FTL: Faster than Light, è un altro ottimo esempio di saltare le parti noiose per entrare immediatamente nel gameplay FUN. Non è necessario impegnarsi nella macinazione delle risorse, poiché il tempo è limitato in ciascuna zona. Puoi provare a fare un lavoro impegnativo, ma la flotta ti costringerà rapidamente a passare al livello successivo. L'astronave del tuo personaggio non viaggia attraverso il movimento WASD, ma viaggia più veloce della luce e arriva istantaneamente a vari incontri casuali. Incontri casuali che tutti hanno uno scopo. Anche gli incontri vuoti hanno uno scopo! Gli incontri in cui non accade nulla, danno al giocatore una pausa necessaria dalla difficoltà infinita dell'aggressività implacabile del gioco.

Questi giochi sono ottimi esempi di come liberarsi dal lavoro indaffarato, consentendo solo al giocatore di vivere momenti DIVERTENTI, INTENSI. Entrambi i giochi non hanno momenti noiosi, poiché sei costantemente al limite o stai prendendo una pausa da una crisi. Una pausa che non è mai abbastanza a lungo prima che la *** colpisca di nuovo il ventilatore.

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