Immagina di avere un mago che conosce alcuni incantesimi. Ogni incantesimo ha 3 attributi: danno, tempo di raffreddamento e tempo di lancio. Roba da gioco di ruolo piuttosto standard.
Tempo di ricarica: la quantità di tempo (t) impiegata prima di poter lanciare nuovamente quell'incantesimo. Un incantesimo si "ricarica" nel momento in cui inizia a lanciare.
Tempo di lancio: la quantità di tempo (t) necessaria per usare un incantesimo. Mentre il mago lancia qualcosa, un altro incantesimo non può essere lanciato e non può essere annullato.
La domanda è: come massimizzeresti il danno dato diversi set di incantesimi?
È facile calcolare il danno più alto per tempo di lancio. Ma cosa succede nelle situazioni in cui è meglio aspettare quindi rimanere "bloccati" lanciando un incantesimo a basso danno quando è disponibile uno molto più alto?
Per esempio,
Palla di fuoco: 3000 danni, tempo di lancio di 3 secondi, raffreddamento di 6 secondi.
Frostbolt: 20 danni, 4 secondi di tempo di lancio, 4 secondi di raffreddamento.
Fireblast: 3 danni, 3 secondi di lancio, 3 secondi di raffreddamento.
In questo caso il tuo danno al secondo è maggiore se scegli di usare l'incantesimo DPCT inferiore (esplosione) invece che il gelo. Quindi dobbiamo considerare le conseguenze della scelta di un incantesimo.
Nel seguente esempio sono i casi di "over casting" e "wait".