Il crowdfunding di un gioco indie. Cosa dovrei offrire di nuovo?


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Ho visto molti giochi indie guadagnare denaro per lo sviluppo usando il crowdfunding (Kickstarter, IndieGoGo, ecc.). Alcuni giochi offriranno qualcosa in cambio. Ad esempio, in un gioco di ruolo, potresti ottenere un personaggio NPC basato su di te. Alcuni altri progetti ti danno semplicemente la versione finale gratuitamente.

Oltre a finire il gioco, che è probabilmente il motivo principale per cui qualcuno vorrebbe darti i soldi, quale dovrebbe essere la mia strategia di ricompensa?


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"Cosa vogliono di più le persone" è altamente soggettivo. Ho modificato il contenuto del post in modo che corrisponda al titolo della domanda, che potrebbe essere ancora al limite, ma è sicuramente interessante.

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Ecco un gioco indipendente avviato con successo , anche se il volto che il designer era il capo progettista di Civ V potrebbe significare che non è necessariamente rappresentativo di nulla ...
AakashM

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Potrebbe dipendere dal paese in cui vivi. Nei Paesi Bassi, quando ricevi denaro da donazioni / crowdfunding e dai qualcosa in cambio (anche semplice come pubblicare un nome sul tuo sito web) devi pagare le tasse (che è il 21% di i soldi ricevuti).
Thomas,

@Thomas: Beh, in molti paesi (forse ovunque) devi tassare ogni reddito.
MartinTeeVarga,

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Molte persone stanno suggerendo di coinvolgere i sostenitori nello sviluppo (creazione di persone, oggetti, livelli e così via). Non conosco altri, ma ho sicuramente evitato i giochi dove questo è il caso, perché mi dice che gli sviluppatori non hanno una visione così chiara per il loro gioco. Forse funziona meglio per i tipi di giochi che non mi piacciono, rendendomi di parte, ma è qualcosa da considerare.
AlbeyAmakiir,

Risposte:


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Prima di tutto ovviamente hai bisogno di un gioco a cui la gente vorrebbe giocare. Senza questo, indipendentemente da ciò che offri, probabilmente non otterrai molto supporto. Quindi supponiamo che tu abbia un gioco del genere e ora vuoi attirare le persone.

Guardando i progetti di gioco di maggior successo su Kickstarter (come Torment: Tides of Numenera o Planetary Annihilation) vedrai uno schema comune:

  • gioco completo per un impegno di base (circa 15-25 $) - questo è il pane e il burro e un po 'ovvio. Offri semplicemente il gioco a un prezzo "al dettaglio".

  • gioco completo + alcune chicche (colonna sonora, grafica, diario degli sviluppatori) per un impegno un po 'più grande - potrebbe non essere la cosa migliore per un gioco indipendente (dubito che porterai un compositore di livello mondiale a fare una colonna sonora per te, ma hey , chi lo sa?) ma puoi ancora considerare questo.

  • gioco completo + chicche + leggero coinvolgimento nello sviluppo - ora questo è probabilmente quello che dovresti sicuramente fare. Consentire ai primi sostenitori di entrare in alcuni forum "solo per sostenitori" in cui è possibile discutere del design del gioco, dove possono presentare suggerimenti, ecc. Un po 'di impegno superiore dovrebbe garantire che si interessino solo le persone seriamente al gioco che non inondare i tuoi forum di cattive idee.

  • gioco completo + chicche + maggiore coinvolgimento nello sviluppo - consenti loro di nominare personaggi o qualcosa del genere, aggiungerli ai crediti. Molte persone amano questo tipo di cose e sono disposte a impegnare un bel po 'di soldi. Ed è anche una cosa carina da fare.

  • gioco completo + goodies + early alpha / beta access - questo è praticamente autoesplicativo. Se qualcuno è disposto a investire così tanto nel tuo progetto, dovresti davvero permettergli di vedere il prodotto il prima possibile in modo da poter vedere quanto è stato buono il suo investimento!

Ovviamente, a seconda delle dimensioni del tuo progetto alcune cose potrebbero non essere fattibili per te, ma penso che l'idea generale sia chiara. Se puoi anche avere degli obiettivi estensivi che aumenteranno la tensione man mano che la campagna di finanziamento avanza, anche questo può aiutare molto.

Buona fortuna!


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L'unico cavillo che ho con questo elenco è che suggerirei di mettere beta e possibilmente alfa accesso al gioco nei livelli più bassi. Escludendo i server per la modalità multiplayer, questo non ti costa nulla; ed è un vantaggio per cui molte persone sono disposte a pagare un extra. Consentire alle persone di iniziare a giocare con ciò che hai ora (o nel prossimo futuro) contrasta anche la preoccupazione di @Josh Petrie che quando il gioco è uscito un certo numero di sostenitori avrà perso interesse.
Dan Neely,

@DanNeely: sono d'accordo, ci sono davvero molte variabili quando si considera quali ricompense dovrebbero andare dove. La mia risposta tenta di spiegare l'idea generale di ciò che le persone di solito cercano nei livelli di ricompensa e come gestirlo come sviluppatore.
PeterK,

Non sono sicuro di essere d'accordo con l'accesso alfa / beta tra parentesi inferiori perché direi che costa un bel po 'gestire il feedback durante quelle fasi di sviluppo, anche se non si tratta di soldi iniziali ma piuttosto di problemi di tempo e interazione con una quantità maggiore di giocatori alfa / beta. (ovviamente, se semplicemente ignori e gestisci semplicemente la distribuzione, potrebbe non avere importanza, ma distribuire il codice beta avrebbe sicuramente un maggiore feedback da gestire?)
Oskar Duveborn,

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Non ho dati concreti a sostegno di questo, ma credo fermamente che offrire una copia del gioco come ricompensa sia in realtà un cattivo piano da una prospettiva a lungo termine. Può efficacemente limitare le tue vendite e, dato che è spesso il livello di ricompensa più basso, allo stesso modo limitare il tuo capitale.

La campagna Kickstarter (o quello che hai) fungerà da spinta di marketing per il tuo prodotto, attraverso la quale genererai un passaparola e una base di fan di base. Se offri ciò che è essenzialmente un preordine, allora stai bruciando una grande parte di quell'attivismo di base perché il tuo gioco non è ancora effettivamente disponibile e non lascerai che l'interesse raggiunga il suo pieno potenziale. Quindi, avrai una cricca localizzata di fan che sono molto interessati ora, guidano alcune "vendite", ma poi non ti guadagnano molto fino a quando il gioco non verrà spedito mesi dopo, e su quale punto potrebbero essere passati e non avrà la stessa probabilità di favorire le vendite effettive.

Inoltre, l'offerta di prevendite come premio per le donazioni limita molta flessibilità nell'adeguare il prezzo di vendita iniziale per aiutare a coprire le spese e i sovraccarichi che inevitabilmente avrai avuto durante lo sviluppo.

Per compensare alcuni dei "donatori di shock" che i potenziali donatori potrebbero provare non avendo un premio pre-vendita, potresti offrire di fare "contare" la loro donazione per l'acquisto del prodotto finale quando viene spedito (anche se questo probabilmente comporterà un sovraccarico di gestione da parte vostra per supportare).

Ovviamente, la ricompensa ideale in un campo di crowdfunding ti costa molto meno di quanto costa al donatore. Idealmente, non ti costa nulla, ma non è pratico una volta considerato il costo opportunità del tuo tempo. Vuoi anche ottenere il massimo valore dalla condivisione della mente di quel donatore, quindi le cose che possono tenerli impegnati durante il ciclo di sviluppo sono buone.

Le cose economiche che puoi offrire riguardano cose che devi già fare da te (principalmente orientate alla creazione di contenuti):

  • Assegnare un nome agli NPC dopo aver donato o mettere la loro immagine in gioco è semplice e facile e può rendere felici molte persone.

  • Chiedi loro di progettare un puzzle, una missione, un oggetto o un nemico ( Mercurio non ha fatto proprio questo, ma prospera sui contenuti forniti dagli utenti).

  • Se il tuo gioco ha un componente lato server o un luogo in cui puoi archiviare i dati dell'account, consenti ai donatori di avere avatar unici o altri effetti speciali. Guild Wars 1 è stato distribuito con una Collector's Edition che ti ha dato le mani brillanti quando volevi emotare, e molte persone erano tristi del fatto che il sequel non avesse una funzione simile. Un po 'di bling può fare molto.

Catturare la condivisione di idee dei donatori durante lo sviluppo è importante non solo per creare clamore e anticipazione, ma per garantire che si convertano in clienti paganti effettivi al momento del lancio e per mantenerli attivi come potenziali influenzatori del passaparola durante e dopo il lancio.

  • Consentire ai donatori di un certo livello di accedere a forum interni o un flusso di aggiornamenti di sviluppo privati ​​può coinvolgere le persone mentre lavori. Probabilmente vorrai assicurarti che ci sia almeno un EULA, una protezione legale di base, in modo da non essere coinvolto in una causa che "ruba l'idea" di qualcuno che l'ha pubblicato sui tuoi forum (questo è perché gli sviluppatori di giochi professionali non accettano "idee" indesiderate e simili nella posta).

  • Puoi anche prendere in considerazione la possibilità di consentire ai donatori a un certo livello l'accesso anticipato al gioco, tieni presente che potresti incorrere in un problema di pirateria. Questo può essere estremamente utile poiché ricevi feedback continui durante l'iterazione, che può davvero aiutare a modellare il gioco in modo positivo.

Eviterei offerte di natura fisica a meno che non siano molto semplici da produrre (come gli adesivi). Qualunque cosa che comporti un costo di produzione e tempi amministrativi da parte tua probabilmente non è la soluzione migliore; devi trasferire questi costi ai tuoi donatori e raramente finisci con risultati di altissima qualità.

Soprattutto, cerca di adattare le tue ricompense a ciò che è unico o irresistibile nel tuo gioco in qualche modo. È difficile fornire molti suggerimenti senza sapere di più sul tuo gioco, ma assicurandoti che le ricompense in gioco con il marchio e la sensazione del gioco stesso possano davvero aiutare a stabilire un legame saldo tra il donatore e il tuo progetto che li aiuterà a mantenerli interessati e più probabili per spargere la voce.


Grazie per la risposta elaborata! Fondamentalmente stai dicendo che è sempre bene fare qualcosa che farà sentire il giocatore che fa parte della creazione del gioco o del gioco stesso. Anche questa era la mia idea. Tuttavia, quasi tutti i progetti di crowdfunding offrono la versione finale del gioco per la donazione (di solito una copia digitale o una speciale "edizione firmata") e di solito costituisce un importo significativo nel finanziamento.
MartinTeeVarga,

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Dubito fortemente che questa sia una buona idea, la maggior parte delle persone si preoccuperà solo del gioco, quindi non fornendo il gioco come opzione possibile perderai molti sostenitori e allo stesso tempo gran parte della base di fan. (è molto più probabile che le persone siano fan di qualcosa in cui hanno investito tempo o denaro). Inoltre è uno dei premi più redditizi per lo sviluppatore: un download digitale non costa nemmeno allo sviluppatore un centesimo.
API-Beast,

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Non sono d'accordo sul fatto che sia una proposta rischiosa non offrire il gioco reale come parte della struttura della ricompensa, ma penso che sia una migliore decisione commerciale a lungo termine; si fa costare lo sviluppatore qualcosa: una vendita alla data di lancio effettivo. Stai ancora spingendo le persone a investire in altri modi, quindi il tuo (valido) punto sulle persone che hanno maggiori probabilità di essere fan di una cosa del genere è ancora valido.

Penso che sarebbe davvero interessante vedere alcuni numeri sul volume delle vendite da giochi di crowdfunding (quelli indie reali, tuttavia, non cose come Project Eternity) per vedere se c'è qualche merito reale al mio pregiudizio che le pre-vendite come questa sono dannoso per il mercato indipendente. Purtroppo non sono riuscito a trovare metriche utilizzabili.

@JoshPetrie Se il Kickstarter fallisce, non ci sono affari a lungo termine che puoi fare. Anche il costo per copia è 0, quindi più copie meglio è, e con i preordini di Kickstarter hai molto di più> copie <pagate dall'inizio.
API-Beast

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Ho fatto qualche ricerca su alcuni progetti di gioco in Kickstarter. Ho scelto di proposito progetti più piccoli, qualcosa di fattibile in poche persone o in una sola persona. Questi sono tutti progetti finanziati di recente con successo. Non ho trovato progetti finanziati con successo che non offrano la copia digitale, quindi ho scelto un progetto che come uno dei suoi obiettivi deve rilasciare il gioco gratuitamente. Ho esaminato anche altri progetti, ma come diceva PeterK, esiste uno schema.

  1. ANNE
  2. Nel sonno
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4.113 sostenitori, $ 100.272 promesso di $ 70.000 obiettivo

  • Solo 66 sostenitori sono disposti a pagare $ 1 e ricevono solo un ringraziamento virtuale.
  • 2952 sostenitori sono disposti a pagare $ 10 / $ 15 per ottenere una copia digitale del gioco con alcuni extra ($ 15). Questa è più della metà di tutti i sostenitori e circa la metà dell'obiettivo!
  • Centinaia di persone sono disposte a pagare di più se ottengono il gioco e il loro nome da qualche parte nel gioco. Sembra che a loro non importi davvero dove - più economico è, meglio è.
  • Pochissime persone sono disposte a pagare per avere il proprio NPC, ma l'obiettivo è molto costoso e probabilmente implica un bel po 'di interazione sviluppatore-donatore.

2. Tra il sonno

8.110 sostenitori, $ 248.358 promessi di $ 200.000 obiettivo

  • 179 sostenitori sono disposti a pagare $ 5 solo per l'accesso al forum
  • 4768 sostenitori (più della metà) sono disposti a pagare $ 15 / $ 20 (esisteva il primo uccello) quando ricevono una copia del gioco
  • solo 1624 sono disposti a dare $ 5 in più per la colonna sonora
  • 700 sostenitori - ma quello era il limite - sono disposti a pagare $ 30 per due copie digitali
  • centinaia di persone possono pagare più di $ 100 per ottenere l'accesso alla fase alpha / beta
  • decine di persone sono disposte a pagare un migliaio per il loro nome nel gioco e per contattare gli sviluppatori - anche se questo non assomiglia a molti sostenitori, fa un bel po 'di soldi.

3. Bitcrobes 52 sostenitori, $ 813 promessi di $ 660 goal

  • Davvero un progetto indipendente, 1 persona. L'obiettivo è quello di avere il gioco gratuito, in modo da ottenere la tua copia in ogni caso.
  • Molte persone sono disposte a donare $ 1 per una buona causa :)
  • Gratitudine e carta da parati - 14 x $ 10
  • Un sacco di soldi raccolti da pochissime persone che vogliono sbloccare funzionalità speciali.
  • 3 x $ 75 per avere il tuo bitcrobe! Questo è un importo significativo per questo progetto

Conclusione

Da questa mini-ricerca direi che per un gioco che verrà rilasciato e venduto a un prezzo al dettaglio, i vantaggi dovrebbero essere (in ordine di "popolarità volte denaro"):

  1. Copia digitale del gioco (con contenuto digitale extra) e badge supporter sui forum, se applicabile
  2. (1) + Nome nel gioco in crediti
  3. (2) + Accesso al test alpha / beta e / o partecipazione allo sviluppo (suggerimenti)
  4. (3) + Parte del gioco stesso (NPC, luogo, nome su una pietra, ecc.)
  5. (4) + Articolo personalizzato dagli sviluppatori / meet up

Per un gioco che viene rilasciato gratuitamente, l'ordine cambia e il punto 4. sarà n. 1. Il resto probabilmente rimarrà lo stesso (esclusa la copia digitale).


Riassumendo le risposte degli altri

  1. Offri sempre qualcosa che non ti costi nulla.
    • C'è una controversia se offrire una copia digitale ti costa o no. Direi di no (escl. Sconto), perché l'interessato lo acquisterà durante la campagna o in seguito. Per esperienza, molte aziende fanno molti soldi con i preordini. Tutti gli sconti sui voli anticipati funzionano in questo modo: alle aziende piace meno denaro ora, quindi probabilmente più tardi. Riduce al minimo i rischi. Per progetti veramente indipendenti, devi assicurarti di avere i soldi per finire prima il progetto e questo lo rende l'opzione più importante.
  2. Quando offri qualcosa che ti costa tempo / denaro, rifletti sul prezzo . Ma assicurati di offrirlo, perché ci sono sempre persone che scelgono questa opzione. Offrirsi di far parte del gioco è una buona strada da percorrere.
  3. L'accesso anticipato al gioco e il forum di suggerimenti possono creare possibili problemi con la pirateria e problemi legali con suggerimenti, ma se gestiti correttamente, possono fornire molti feedback importanti. Anche le persone sono disposte a pagare per questo.
  4. Un incontro con sviluppatori, conferenze skype ecc. Non è così popolare e non fa una grande parte delle donazioni. Ma potrebbe creare una base di fan hard-core positiva!

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Ammettiamolo, le persone che sostengono il tuo progetto probabilmente vogliono solo una cosa:

  • Il prodotto

Nel caso di un videogioco è una ricompensa ottimale poiché il costo per download digitale, per te, lo sviluppatore, è quasi pari a 0. Questo dovrebbe essere il tuo premio di base, tutto quanto sopra dovrebbe essere solo un extra per coloro che vogliono finanziarti di più .

Alcuni extra possibili sarebbero:

  • Accesso beta : accesso anticipato al gioco, per molte persone questo sembra essere un grosso problema. Forse non è l'ideale per il gioco, anche se alla fine verrà rilasciato un impatto minore, dall'altro lato è molto utile il feedback anticipato dell'utente.
  • Edizione da collezione : funzioni esclusive per le persone che hanno sostenuto. un personaggio aggiuntivo per esempio.
  • Prendi parte alla progettazione di qualcosa : dovrebbe essere limitato a ricompense di livello superiore in quanto ciò consuma tempo di sviluppo e potrebbe influenzare la qualità del gioco.
  • Un incontro con gli sviluppatori : qualcosa per i fan dell'hardcore, dovrebbe essere limitato a pochi.

Eviterei qualsiasi ricompensa fisica poiché ti costano denaro e tempo e non c'è molto interesse per quelli.


Sono d'accordo che distribuire il prodotto è importante. Ma da tutti i progetti di crowdfunding che ho visto da quando ho iniziato questa domanda, è ovvio che far parte del gioco è molto interessante.
MartinTeeVarga,

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Ecco i numeri di Prison Architect, hanno implementato un modello di crowdfunding e sono ancora in Alpha e hanno già raccolto oltre $ 3,4 milioni

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Complessivamente: $ 3.460.225)

Pacchetto base ($ 30): (Accesso alfa incluso) 89.811 Venduti - $ 2.694.330 (Greenlighted su Steam ora)

Aficionado ($ 35): (Include Alpha Access, PDF del libro d'arte di Prison Architect e un download della colonna sonora ufficiale.), Tutti i precedenti livelli di premi per le donazioni - 3.841 Venduti ($ 134.435)

Introversioner ($ 40): Ottieni tutti e quattro i giochi Introversion, tutti i livelli precedenti di premi per le donazioni 6.689 Venduti - 267.560 $

Nome nel gioco ($ 50): uno dei prigionieri che porta il tuo nome, tutti i precedenti livelli di premi per le donazioni 5.945 venduti - $ 297.250

Physical Pleasures ($ 100): DVD di gioco in edizione limitata speciale e CD di colonne sonore, poster, maglietta

Digital-Immorto-Criminalize Your Face (100 max) ($ 250): non solo un personaggio che prende il nome da te, ma induci anche l'artista a progettare un intero personaggio che assomigli a te, tutti i precedenti livelli di premi per le donazioni - 63 Venduti - $ 15.750

Scuotilo come una Polaroid Picture (massimo 20) ($ 500): uguale al livello precedente, ma verrai utilizzato anche in uno scenario / campagna di gioco, tutti i livelli precedenti di premi per le donazioni - 17 Venduti - $ 8.500

Guardiano Norton, presumo? (5 max) ($ 1000): ricordi i leader mondiali di Civ V che portano ciascuno un'abilità speciale nel mondo? Non ti accontenti della tua somiglianza con il prigioniero e della polaroid personalizzata? Entra a questo livello e potrai anche progettare il guardiano. Ci saranno cinque guardiani nel gioco e il giocatore dovrà scegliere quale usare ogni volta. Uno di questi sarà progettato da te e da noi e avrà una funzione speciale o un buff che lavoreremo insieme per capire. Come se non valesse la pena il prezzo da solo ottieni anche ... ogni ...... altro ...... livello. 6 Venduti - $ 6.000 Oops :)


Penso che questo sia un ottimo esempio di livelli di prezzo, premi e fino a che punto una comunità andrà dietro un gioco di cui sono davvero entusiasti. Chris lo sviluppatore principale / unico programmatore di cui sono a conoscenza da un team di 3 persone, è persino uscito e ha detto palesemente "non abbiamo idea di quanto tempo saremo in fase alfa, abbastanza a lungo ne sono sicuro."

Per non parlare di Introversion anche se abbastanza famoso tra i circoli di culto, è abbastanza sconosciuto alla popolazione generale e circa come Indie come puoi ottenere. Al momento della loro creazione, l'architetto della prigione KickStarter non era disponibile per l'uso nel Regno Unito, quindi progettarono il proprio modello di finanziamento della folla. E in un'intervista Chris ha affermato che era moralmente sbagliato e mentire borderline, usare il kick starter poiché la "missione" di Kickstarter è far decollare un progetto da terra e il Prison Architect era già stato lavorato su e vicino a uno stato alfa dal tempo Kickerstarter era disponibile nel Regno Unito.


Penso che sia necessario dichiarare la tua affiliazione prima di pubblicare "pubblicità", altrimenti il ​​tuo post verrà contrassegnato / modificato / rimosso (non necessariamente in questo ordine :))
MartinTeeVarga,

Non sono affatto affiliato con Introversion, solo un appassionato fan, e questo non è in alcun modo destinato ad essere e pubblicità. Indipendentemente da ciò, sono abbastanza sicuro che la risposta fosse piuttosto in tema con la domanda. Tutti questi dati sono prontamente disponibili sul loro sito Web, dove pubblicano apertamente i loro numeri di vendita.
WootyWoodpecker,

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Per iniziare dovresti sempre avere una sorta di demo e storia dietro il tuo gioco. Se vuoi solo "creare un gioco" che è bello ma molto dubbio.

Se, d'altra parte, vieni con una demo davvero interessante, un trailer progettato molto bene e alcune idee principali che stai pianificando di utilizzare nella tua storia, le persone vorranno sicuramente supportarlo. Se le persone non lo supportano, allora non è abbastanza buono, quindi torna alla lavagna e crea qualcosa di ancora più fantastico.


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Non penso che la domanda sia su come presentare il progetto tanto quanto su quali premi sono efficaci per incentivare i finanziamenti
ssb

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Dipende principalmente dal tipo di gioco.

Ma una cosa che funziona sempre sono i premi che riguardano i miglioramenti visivi. Pelli / coloranti / equipaggiamento del personaggio

Questo è utile perché non influisce sul gioco e sbilancia il gioco per i giocatori che non vengono premiati e mantiene le cose interessanti e competitive.

Assicurati che gli oggetti / skin siano unici e limitati.

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