Fallo come Super Meat Boy. Immagino che il tuo gioco abbia livelli di qualche tipo dato che è un ex-puzzle, quindi come hai detto Super Meat Boy ho pensato che fosse un ottimo esempio per la tua domanda.
In Super Meat Boy, il modo in cui controlli Meat Boy rimane lo stesso per tutto il gioco, cambiano solo i meccanismi dei livelli / ambienti. Pertanto ogni meccanico che il giocatore deve conoscere viene introdotto nei primi livelli. Nota che questi non sono "livelli tutorial", assumono la stessa forma di tutti gli altri livelli del gioco sebbene insegnino al giocatore qualcosa di nuovo che non vengono presentati come livelli tutorial.
Fondamentalmente, in Super Meat Boy il gioco offre al giocatore una situazione in cui esiste una sola soluzione e quella soluzione comporta alcune nuove abilità che il giocatore deve imparare. Perché come esseri umani quando vediamo un problema e non possiamo risolverlo proveremo a fare qualcosa che non abbiamo mai provato prima. Un esempio di ciò è quando Super Meat Boy introduce la possibilità di saltare i muri, il gioco dà al giocatore un muro alto dove non c'è altro modo per superare questo ostacolo se non saltare il muro (questo è ovviamente un riferimento a Indie Game: The Film). Come essere umano, proverai a vedere se è possibile saltare consecutivamente sul muro e arrivare in cima. Invece di dire semplicemente al giocatore in una finestra di dialogo oscura puoi saltare i muri che il giocatore potrebbe ignorare.
Questo metodo Super Meat Boy è eccezionale, poiché, come hai detto, il giocatore riceve soddisfazione nell'apprendere le nuove abilità da solo piuttosto che essere detto. È anche molto più facile per il giocatore ricordare questa abilità appena scoperta perché ha dovuto pensarci, mentre la maggior parte delle persone salterà semplicemente il testo e lo dimenticherà completamente, e quindi potrebbe finire per sentirsi frustrata a un livello successivo (di solito incolpando il sviluppatore per non dire loro cosa fare).
EDIT: Come ha detto DinoDev82, "Non farlo come Super Meat Boy" .
Qui volevo solo fare un esempio e dato che ti piaceva Super Meat Boy ed è il metodo che ho ritenuto necessario spiegare cos'è quel metodo e come funziona.
Spoiler Attenzione: ci sono alcuni lievi spoiler dalla treccia che seguono (nulla relativo alla trama)
Un altro esempio che puoi vedere è Braid, essendo un ex-giocatore di puzzle, penso che sia anche abbastanza rilevante. Se hai mai giocato a treccia, noterai che insegna anche al giocatore nuove abilità attraverso il suo design di livello piuttosto che fornire tutorial e testo.
Mi piace in particolare l'introduzione della meccanica del bagliore verde (non ho davvero un modo decente per descriverlo) in quanto è un esempio di ciò che Stéphane Bura ha detto sull'esplorazione di una combinazione di abilità e sulla complessità di un'abilità.
L'immagine sopra è il livello in cui il giocatore viene introdotto per la prima volta alle entità verdi in tempo reale che non si invertono quando il giocatore inverte il tempo.
A questo punto nel gioco il giocatore ha imparato a conoscere le Monstar e come ucciderle, che cos'è una chiave e cosa fa, come invertire il tempo ecc. Quindi, poiché il giocatore ha appreso tutto ciò in precedenza, il gioco può liberamente basarsi quei meccanici o in questo caso li alterano. Il giocatore sa di aver bisogno della chiave per aprire la porta e continuare. Quindi saltano nella fossa dopo la chiave (alcune persone lo faranno senza esitazione). Ora il giocatore si rende conto di essere bloccato, tuttavia il giocatore sa che c'è una via d'uscita, invertire il tempo, quindi è quello che fanno aspettandosi che la chiave rimanga nella fossa, ma non lo fa. Quasi inconsapevole, il giocatore collega i punti e ora sanno che entità o oggetti verdi sono diversi e non seguono l'inversione della meccanica del tempo.