Come posso insegnare elegantemente ai giocatori come si gioca?


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Ho pensato a come i platform di puzzle insegnano ai giocatori a giocare.

Mi piace Super Meat Boy, in particolare il modo in cui ti insegna senza accorgerti che ti viene insegnato. Mi ha tenuto eccitato e impegnato. C'è soddisfazione nel capire qualcosa da soli, anche se è semplice e chiaramente forzato dal design dei livelli.

Oltre a un "livello tutorial" per insegnare ogni nuova abilità o regola, ci sono altri modi? Quali sono i vantaggi e i costi di ciascuno?

Risposte:


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Fallo come Super Meat Boy. Immagino che il tuo gioco abbia livelli di qualche tipo dato che è un ex-puzzle, quindi come hai detto Super Meat Boy ho pensato che fosse un ottimo esempio per la tua domanda.

In Super Meat Boy, il modo in cui controlli Meat Boy rimane lo stesso per tutto il gioco, cambiano solo i meccanismi dei livelli / ambienti. Pertanto ogni meccanico che il giocatore deve conoscere viene introdotto nei primi livelli. Nota che questi non sono "livelli tutorial", assumono la stessa forma di tutti gli altri livelli del gioco sebbene insegnino al giocatore qualcosa di nuovo che non vengono presentati come livelli tutorial.

Fondamentalmente, in Super Meat Boy il gioco offre al giocatore una situazione in cui esiste una sola soluzione e quella soluzione comporta alcune nuove abilità che il giocatore deve imparare. Perché come esseri umani quando vediamo un problema e non possiamo risolverlo proveremo a fare qualcosa che non abbiamo mai provato prima. Un esempio di ciò è quando Super Meat Boy introduce la possibilità di saltare i muri, il gioco dà al giocatore un muro alto dove non c'è altro modo per superare questo ostacolo se non saltare il muro (questo è ovviamente un riferimento a Indie Game: The Film). Come essere umano, proverai a vedere se è possibile saltare consecutivamente sul muro e arrivare in cima. Invece di dire semplicemente al giocatore in una finestra di dialogo oscura puoi saltare i muri che il giocatore potrebbe ignorare.

Questo metodo Super Meat Boy è eccezionale, poiché, come hai detto, il giocatore riceve soddisfazione nell'apprendere le nuove abilità da solo piuttosto che essere detto. È anche molto più facile per il giocatore ricordare questa abilità appena scoperta perché ha dovuto pensarci, mentre la maggior parte delle persone salterà semplicemente il testo e lo dimenticherà completamente, e quindi potrebbe finire per sentirsi frustrata a un livello successivo (di solito incolpando il sviluppatore per non dire loro cosa fare).

EDIT: Come ha detto DinoDev82, "Non farlo come Super Meat Boy" .

Qui volevo solo fare un esempio e dato che ti piaceva Super Meat Boy ed è il metodo che ho ritenuto necessario spiegare cos'è quel metodo e come funziona.

Spoiler Attenzione: ci sono alcuni lievi spoiler dalla treccia che seguono (nulla relativo alla trama)

Un altro esempio che puoi vedere è Braid, essendo un ex-giocatore di puzzle, penso che sia anche abbastanza rilevante. Se hai mai giocato a treccia, noterai che insegna anche al giocatore nuove abilità attraverso il suo design di livello piuttosto che fornire tutorial e testo.

Mi piace in particolare l'introduzione della meccanica del bagliore verde (non ho davvero un modo decente per descriverlo) in quanto è un esempio di ciò che Stéphane Bura ha detto sull'esplorazione di una combinazione di abilità e sulla complessità di un'abilità. Chiave a treccia L'immagine sopra è il livello in cui il giocatore viene introdotto per la prima volta alle entità verdi in tempo reale che non si invertono quando il giocatore inverte il tempo.

A questo punto nel gioco il giocatore ha imparato a conoscere le Monstar e come ucciderle, che cos'è una chiave e cosa fa, come invertire il tempo ecc. Quindi, poiché il giocatore ha appreso tutto ciò in precedenza, il gioco può liberamente basarsi quei meccanici o in questo caso li alterano. Il giocatore sa di aver bisogno della chiave per aprire la porta e continuare. Quindi saltano nella fossa dopo la chiave (alcune persone lo faranno senza esitazione). Ora il giocatore si rende conto di essere bloccato, tuttavia il giocatore sa che c'è una via d'uscita, invertire il tempo, quindi è quello che fanno aspettandosi che la chiave rimanga nella fossa, ma non lo fa. Quasi inconsapevole, il giocatore collega i punti e ora sanno che entità o oggetti verdi sono diversi e non seguono l'inversione della meccanica del tempo.


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Mi limiterò a commentare, poiché è solo un'estensione della tua spiegazione, ma c'era un video in cui EgoRaptor analizzava MegaMan X e sostanzialmente spiegava come gestiva magistralmente la prima parte del gioco (In realtà dovevo insegnare la stessa lezione: Come per arrampicarsi sui muri saltando. Nessun messaggio popup. Non hanno nemmeno richiesto al giocatore di fare il primo salto per indovinarli!) Basta prendere nota del fatto che ci sono dei perdonanti popup quando si insegna al giocatore la funzione di un pulsante non utilizzato in precedenza. Ma cerca di essere sicuro che ogni pulsante abbia un uso coerente.
Katana314,

@Kata Per riferimento, il video è qui . Davvero un eccellente esempio.
Anko,

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Sono totalmente d'accordo con la risposta di BeanBag. Alcuni consigli aggiuntivi:

  • Introdurre al massimo un nuovo meccanismo / abilità per livello.

  • Idealmente, dedica un po 'più di tempo a ogni nuova abilità, come esplorarne la complessità in più livelli consecutivi, prima di introdurne una nuova.

  • È anche meglio esplorare combinazioni di abilità (ad es. Doppio salto + tiro) prima di introdurne di nuove (ad es. Granate).

  • Se un'abilità non è stata richiesta per un po ', il giocatore potrebbe essersene dimenticato. Se lo richiedi in un livello successivo, ricorda al giocatore all'inizio del livello con un semplice ostacolo che ne richiede l'uso.

  • Design sugo: aggiungi aree segrete nei tuoi livelli precedenti che possono essere raggiunte solo da un giocatore che ha imparato tutte le abilità. Questo aggiunge molto alla rigiocabilità.

  • Sugo di tutorial: impariamo anche dall'osservazione, non solo dalla sperimentazione. Se puoi fare in modo che un NPC utilizzi l'abilità che vuoi insegnare, il giocatore avrà una comprensione molto migliore di ciò che ci si aspetta da lui.


Potresti fornire esempi dei tuoi punti, in particolare quello sull'esplorazione di combinazioni di abilità prima di introdurne di nuove? Per quanto riguarda un esempio di "tutorial sugo", posso pensare al ladro di mele in nonna Smith (gioco per cellulare).
congusbongus,

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Sicuro. L'esempio classico di questo è Crash Bandicoot. Prima impari a saltare gli spazi vuoti, quindi ad attaccare, quindi a saltare gli spazi vuoti con un nemico mobile che puoi evitare, quindi gli spazi vuoti con un nemico che ti segue e che devi attaccare, quindi devi fare salti a tempo, quindi salti a tempo con attacchi ... e così via.
Stéphane Bura,

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Il gioco indie Thomas Was Alone presenta all'utente regole e meccaniche di gioco attraverso il dialogo e la narrazione dal punto di vista del personaggio principale. Ad esempio, il personaggio principale (rettangolo rosso nel link dell'immagine in basso), Thomas, afferma che non gli piace l'aspetto dell'acqua sotto di lui e che gli dà una strana sensazione. Se cadi nel liquido, Thomas si dissolve e riappare all'ultimo checkpoint.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Il gioco non dice "Non provare a nuotare", ti consente di sperimentare il mondo. Tuttavia alcuni meccanici, in particolare quelli con cui Thomas non interagisce, sono presentati come suggerimenti. Questi includono come spostare Thomas e come interagire con i punti di generazione.


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Per me il modo elegante sarebbe avere la possibilità di saltare il tutorial.

-Spiega l'interfaccia. Lo faranno alcune diapositive.

-Non far sentire il giocatore che è stupido, alcune persone non lo fanno quando sono "trattati troppo". Tienilo breve e veloce e non far leggere a nessuno un tomo. Personalmente mi piace leggere, semplicemente saltare e trattare un tutorial come l'EULA - dovresti leggerlo ma "chi se ne frega".

Se il giocatore sblocca un'abilità, dopo aver giocato per un po ', e le sue modifiche all'interfaccia utente fanno una breve indicazione prima di iniziare il gioco; farà una freccia con un testo evidenziato in nuvola gialla.

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