Cosa rende avvincenti i puzzle? [chiuso]


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Attualmente sto sviluppando un gioco puzzle per Android che è un po 'come Alchemy .

Mi chiedevo cosa rende così avvincenti i giochi come Alchemy o Bejeweled? Come faccio a mantenere i giocatori interessati al gioco per volerlo giocare ancora e ancora? Sono i punteggi? Avanzamento di livello? Le sfide? Cosa dovrei fare per provare a tenere un giocatore impegnato in un gioco di puzzle poiché sono spesso abbastanza ripetitivi?



Come mai questa domanda non è in attesa o chiusa come troppo ampia o troppo rigida quando sono molto più precisi?
NPS

@NPS Ci sono quasi 20k domande sul sito. Molti, come questo, sono stati posti prima che sapessimo con certezza che tipo di domande volevamo consentire (nel 2010). Se vedi una domanda simile, invece di pubblicare un commento puoi votare per chiuderla o contrassegnarla.
MichaelHouse

Ma io non lo voglio chiuso. O qualsiasi altra cosa simile. Ero solo curioso di incoerenza.
NPS

Risposte:


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Un puzzle game come Bejeweled o Tetris ha generato casualmente "livelli", di solito con una lenta progressione in difficoltà. Solo questo può rendere un gioco interessante. Cercare di arrivare il più lontano possibile, ottenere una "serie fortunata" o segnare il maggior numero di punti.

Una cosa davvero importante è che il gameplay sembra giusto. I controlli dovrebbero essere semplici e intuitivi, la grafica e il suono dovrebbero supportare e arricchire il gameplay. Cancellare un livello o segnare più punti con una mossa dovrebbe apparire e suonare alla grande, in modo che il giocatore ottenga una sorta di ricompensa audiovisiva.

È un po 'diverso con i giochi puzzle che hanno livelli predefiniti come puzzle di fisica o giochi come " Slice it " o " Trainyard ". L'obiettivo principale è quello di battere il gioco , ad es. completa tutti i livelli. È possibile aggiungere valore di riproduzione aggiuntivo aggiungendo punteggi migliori per una risoluzione rapida o "impeccabile" del puzzle.

Un altro fattore importante è la progressione. O cercando di battere i tuoi punteggi o i punteggi di altri giocatori in una classifica. Una volta che hai imparato un gioco e hai la sensazione di non poter migliorare, molto probabilmente perderai anche interesse in esso.

Il puzzle game più avvincente a cui ho giocato di recente è probabilmente Puzzle Quest . Combina un tipo di gioco Bejeweled con una storia fantasy ed elementi RPG. Non solo il rompicapo crea dipendenza, ma vuoi anche progredire nella storia e "salire di livello" il tuo personaggio ... sovraccarico di dipendenza;)


Grazie per l'ottimo contributo! La svolta che sto prendendo con il mio gioco simile ad Alchemy è l'aggiunta di elementi rpg (livelli, exp, hp, mp, incantesimi, ecc.).
Bryan Denny,

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Come sarà diverso da Puzzle Quest? Devi trovare un elemento nuovo o un elemento vecchio che puoi migliorare ancora.
shadowprotocol

@shadowprotocol bene, Puzzle Quest è più costruito in cima a Bejeweled dove c'è lo scambio di gemme (il mio riguarda il posizionamento di rune su una tavola adiacente a rune simili a colori o simboli). Sono più concentrato sul gioco di puzzle reale rispetto ai pesanti elementi di gioco di ruolo che Puzzle Quest ha (spostandosi su una mappa del mondo, missioni, dialoghi, ecc. Ecc.). Principalmente per mantenere le cose il più semplice possibile (sia per il giocatore che per lo sviluppatore;)).
Bryan Denny,

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Dal punto di vista degli sviluppatori di giochi, direi che la cosa più importante nella creazione di un gioco avvincente e divertente è la prototipazione anticipata! E itera le tue idee, modificando il gameplay nelle fasi iniziali dello sviluppo, non alla fine. In questo modo, se scopri che il gioco non è divertente e avvincente, potresti buttarlo via e non preoccuparti troppo delle risorse sprecate.

Anche i test degli utenti e i test del corridoio sono importanti. Di solito lo sviluppatore è "troppo vicino" al gioco per prendere buone decisioni di gioco.


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Un grande fattore decisivo per me nel determinare se un gioco crea dipendenza o meno, è quanto tempo ti fa aspettare in punti critici, come quando un gioco è finito, quanto tempo impiega e quanti clic ci vuole per farti il punto di partenza di un nuovo gioco?

Troppi schermi e troppi ritardi a questo punto fanno sì che i giocatori non possano essere disturbati a giocare un altro round.


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Steve Yegge (l'eroe di tutti) parla della raccolta di armi nei confini e dell'economia simbolica. Collezionare oggetti sembra essere una grande cosa. Inoltre, flOw ci insegna che è importante aumentare gradualmente le difficoltà.

Sebbene (come sottolinea Krom), questi non sono particolari per i giochi puzzle. Non ho letto la tesi di base del gioco flOw, ma l'idea è incarnata dal concetto di Flow in Psychology, abilità graduale e difficoltà che aumentano per mantenere l'interesse del giocatore. Sebbene Steve parli di collezionare pistole, è la raccolta di "cose" ed è rarità che può far tornare le persone. Steve parla anche della scissione delle classifiche. Più metriche dobbiamo misurarci, maggiore è lo sforzo che possiamo fare per soddisfarle o impazzire in una. combinazioni di un certo colore o forma? Recenti successi 10000000 su iPhone ha un gioco di abbinamento a tre di merda ma ha un meta gioco sopra, aggiungendo una storia.

Nessuna di queste cose ha alcun impatto sul meccanico di base dell'Alchimia, ma senza un costante spostamento di difficoltà o attività periferica, il meccanico verrà appreso, compreso, padroneggiato e lasciato indietro.

Krom, va meglio?

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