Perché la maggior parte delle pistole per videogiochi si ricarica senza perdere munizioni inutilizzate nella rivista?


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Se ho raccolto 500 munizioni di ricambio e ho 73/100 proiettili nella mia attuale pistola, perché finirò con 473 munizioni di riserva anziché 400 (perdendo i 73 colpi inutilizzati nella rivista precedente)?

Questo è solo per rendere più facile il giocatore?

Voglio fare un gioco di tiro a segno e sembra che il tempismo delle tue ricariche sia interessante.

C'è qualche motivo per cui dovrei attenermi alla norma?


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@NicolasRaoul No, non lo so.
alt

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Trovo deludente il fatto che in una domanda sulla mancanza di realismo nella rappresentazione delle armi da fuoco, nessuno sembra aver usato le definizioni corrette per cartuccia , rivista o clip
congusbongus,

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Si dovrebbe anche controllare il gioco Reciever dai giochi WolfFire. Usano la meccanica di cui stai parlando. In particolare ti permettono di riempire il caricatore, controllare la camera per i colpi e visualizzare i proiettili rimanenti nella clip. Queste scelte sono intrinseche al design del gioco per costringere il giocatore a pensare alla sua prossima mossa e non a correre e sparare. L'aggiunta di perma-death incoraggia anche un approccio più ponderato all'utilizzo delle risorse.
Neomonkeus,

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Mentre ci sei, come puoi ragionevolmente scambiare cinque riviste da 100 round mentre sei in fuga? Realisticamente dovresti accovacciarti e aprire lo zaino. Certo, probabilmente stai passando tra dieci pistole a grandezza naturale al volo, quindi qui ci manca un po 'la foresta per gli alberi.
Rick Yorgason,

Risposte:


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Non è vero che "ogni gioco mai realizzato" utilizza la meccanica di ricarica che hai descritto. Mi viene in mente almeno uno (Red Orchestra) che non lo ha fatto, e altri che credo non lo siano stati (Day of Defeat, Rainbow Six).

Ma non è questo il punto.

Questa è semplicemente una decisione della meccanica di gioco, spesso presa perché i progettisti ritengono che la complessità introdotta da una meccanica di ricarica più complessa o realistica non aggiungerebbe ulteriore divertimento al gioco (e in effetti potrebbe infastidire attivamente i giocatori). Nella maggior parte dei giochi, non è poi così diverso dalla scelta di non richiedere ai personaggi di nutrirsi o fermarsi per le pause del bagno.

Pertanto, è stata presa la decisione di optare per un semplice meccanico che evita il realismo a favore di un sistema che tratta ogni arma come avere una gigantesca "tramoggia" continua di proiettili in cui scarica i pezzi di ricambio quando ricarichi.

Se pensi di poter costruire una meccanica interessante e divertente costringendo i giocatori a stare più attenti con le loro ricariche (e penso che sia totalmente fattibile), allora provaci.


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Due esempi provengono da Borderlands 2. Innanzitutto, ricaricare un'arma Tediore lancia l'arma come una granata, facendo più danni in base al numero di colpi rimasti nell'arma quando si preme il tasto di ricarica. In secondo luogo, l'abilità Anarchy di Gaige si ripristina quando il giocatore si ricarica. In entrambi i casi il giocatore deve prendere nota delle munizioni rimaste e fare una scelta seria "devo ricaricare ora o più tardi?".
Greenstone Walker,

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Penso che la maggior parte degli FPS 3D "realistici" utilizzino clip reali e la maggior parte degli altri utilizza clip continue.
MartinTeeVarga,

4
L'esercito di Amarica utilizza un realistico sistema di ricarica. Infatti, poiché anche le clip sono sparse in quel gioco, in realtà devi fare un po 'di gestione dei proiettili e non ricaricare sempre la clip dopo 2 colpi. D'altra parte, ti consentono anche di scorrere ciclicamente le clip parzialmente utilizzate una volta che quelle complete sono aumentate, aggiungendo un ulteriore reparto.
Dorus,

6
In che modo la serie ARMA non è stata menzionata affatto?
Brendan,

4
La serie Jagged Alliance, sebbene non i giochi FPS, è stata ricaricata dalla clip. Tuttavia, potresti effettivamente spostare i punti elenco tra i clip (per combinare i clip utilizzati a metà, ad esempio) se volessi trascorrere il tempo a farlo.
Kaz Dragon

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Sono stato coinvolto nello sviluppo del mod di mezza età2 nascosto-source, che rafforza la strategia di "ricarica completa".

La ragione di ciò è che volevamo che il gioco fosse molto teso e che i giocatori di marina fossero molto più preoccupati. Volevamo scoraggiare le tattiche spray e pregare dando fuoco alla tua arma un grande costo.

Ogni marine si genera con munizioni limitate. Consentire loro di ricaricare riviste parziali ha dato loro troppa libertà e cambiare il danno / abbassare il numero di munizioni ha reso le armi e i caricamenti marini un aspetto poco professionale e irrealistico.


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Diresti che la tecnica di ricarica è stata un successo? Ha reso il gioco più divertente per tutti?
alt

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Il divertimento è una cosa molto soggettiva, quindi non posso davvero commentare. Ha raggiunto i nostri obiettivi di rendere più controllato il fuoco delle armi. I primi test spesso discesero in grandinate di proiettili. Volevamo evitarlo nel prodotto finale. Dato che ricaricare una rivista parziale ha perso i round rimanenti e ricaricare se stessi richiede deliberatamente tempo, i migliori giocatori hanno imparato ad essere molto conservatori. La gestione delle armi è diventata importante quanto la posizione della mappa. I tiratori spesso mancano di meccanismi di micro-gestione. Prestano una buona profondità.
Gusdor,

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probabilmente Ghost Recon (serie)
Horatio,

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+1 Stavo per usare questo gioco come esempio. Tuttavia, dovresti menzionare il motivo per cui è così importante che il fuoco delle armi sia controllato in Hidden-Source: il gioco coinvolge uno o due giocatori quasi invisibili super-potenti (The Hidden) contro un gruppo di altri, quindi è importante che gli altri non possano basta spruzzare e pregare in tutto il luogo in cerca del Nascosto. Questo meccanico aiuta a prevenirlo bene. Bel lavoro rendendo un gioco così divertente (gratuito!)!
BlueRaja - Danny Pflughoeft il

1
Io e un gruppo di miei amici abbiamo avuto sessioni nascoste ogni fine settimana per un po 'di tempo, e talvolta il "pieno ricaricamento" era la condanna certa di qualcuno, perché avevano esaurito le munizioni troppo in fretta. Come nota a margine, mod molto divertente, grazie per avermelo portato.
Xeo

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In realtà nella vita reale usi una sacca di scarico in cui puoi far cadere rapidamente una rivista non vuota in modo da poterla riempire quando c'è un'interruzione nel combattimento. La ricarica o la ridistribuzione delle cartucce probabilmente non sarebbero state ben accolte dalla maggior parte dei giocatori moderni, ma se stai cercando una soluzione più realistica, sono sicuro che il personale militare e i cannonieri apprezzerebbero la tua attenzione ai dettagli.


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Invece di buttare via la tua rivista, gli sviluppatori non potrebbero scegliere di prolungare la ricarica di una rivista svuotata a metà. Dal momento che il giocatore avrebbe bisogno di rimuovere i proiettili da un caricatore completo e metterli in un caricatore mezzo vuoto. Tranne forse per un revolver, si ricaricherebbe più velocemente con meno proiettili per riempire la "rivista"

Molti giochi incoraggiano il ricaricamento prima che la clip sia vuota perché ciò sarebbe più veloce quindi lasciare che il sistema si ricarichi automaticamente su una rivista vuota (Qualche altro coinvolgimento del giocatore, perché deve monitorare la sua clip e premere il pulsante di ricarica invece di tenere premuto un pulsante).

Si potrebbe sostenere che durante un combattimento, nessun soldato lo farebbe. Ma nessun soldato getterebbe via nemmeno una rivista svuotata per metà, non ci sono vantaggi per lui nel farlo, tranne forse che è più in grado di eseguire un burst / supporto più lungo.

Penso che devi fare la differenza tra un simulatore o la sopravvivenza, rispetto a un gioco più arcade. La gente vuole pensare che quando sparano 6 proiettili, dopo averlo ricaricato dovrebbe essere -6, e non -qualunque sia la dimensione della rivista. Mentre sei in una sopravvivenza o in una sim, vuoi la vera esperienza e fai una dismissione di coscienza se vuoi avere il vantaggio di una clip completa durante un'esplosione / supporto o preferisci conservare le munizioni


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In breve, ci sono due campi stilistici principali; tattico e adrenalina.

Il design dell'adrenalina è molto simile a quello che sembra, quasi la caramella dei videogiochi. Stili di lupo solitario, run-and-gun che hanno molto poco senso al di fuori di quel mondo di gioco, o anche in esso, ma sono un gancio economico per ottenere molti giocatori. Call of Duty , negli ultimi anni, è stato un grande esempio di questa filosofia. Questo tipo di design è spesso perseguito da grandi studi affermati in cui le ingerenze dei dirigenti sono più dilaganti. Tuttavia, alcuni giochi, come Halo, usano il limite del caricatore come una sorta di smorzatore sull'efficacia dell'arma per l'equilibrio. Poiché considerano le riviste in modo molto simile al raffreddamento o allo spin-up, non le usano come unità di munizioni come nel mondo reale. C'è qualche merito in quella discussione. (Ad esempio, in Halo Combat Evolved , la maggior parte delle armi umane andava bene per 4 uccisioni per caricatore ogni colpo colpito. Questo ha permesso loro di focalizzare ogni arma sul ruolo piuttosto che su una gerarchia.)

Nella progettazione tattica, il lavoro di squadra, i compromessi e il pensiero mentre giochi sono decantati, ma perdi un po 'dell'adrenalina che crea dipendenza. Ciò consente ai giocatori intelligenti che non sono necessariamente "spigolosi" di stare su un campo piano con i loro nemici a innesco. Questo tipo di design è spesso più popolare tra gli studi più piccoli che possono effettuare chiamate non mainstream in quel modo. Un ottimo esempio è Frontlines: Fuel of War , in cui il caricamento del fucile d'assalto ha ottenuto una dozzina di riviste e una mezza dozzina di granate di lancio. Il risultato fu che potevi sempre essere preparato per una sparatoria e che alcuni sprechi erano accettabili, ma le riviste da 1 round erano totalmente evitate.

La conclusione è che dovresti usare qualunque cosa si adatti alla tua visione generale del gioco. Sarà più tattico? Dai loro un sacco di munizioni, lega le munizioni ai caricatori e lasciali risolvere! Sarà più adrenalina? Non farli pensare troppo!


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Perché improvvisamente posso curare ferite catastrofiche investendo kit medici? Si chiama POETIC LICENSE. Questi sono giochi, non simulazioni . Come accennato in precedenza, cose come la Red Orchestra o i giochi SWAT sono più realistici al riguardo. Call Of Dudebro e simili forse non lo sono.


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Il punto era: in termini di gameplay, perché questo sistema di ricarica è così popolare? -1
Gusdor,

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Non penso che il sarcasmo sia necessario. Siamo tutti amici qui.
Richard Marskell - Drackir,

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Il motivo è che i giochi di solito hanno un pubblico che desiderano prendere di mira. Ci sono persone a cui piace giocare a simulatori militari realistici, e ce ne sono altre, a cui piacciono più sparatutto in stile arcade. Se il gioco è pianificato per il secondo gruppo demografico nell'esempio sopra, un sistema di ricarica realistico frustrerebbe i giocatori. Esistono molti videogiochi che utilizzano ricariche realistiche, ma di solito hanno uno stile di gioco diverso in quanto colpiscono un pubblico diverso (di solito hanno altre impostazioni realistiche, come balistica dei proiettili, ridotta capacità di carico, ferite più letali, nessuna guarigione facile, precisione orribile mentre ti muovi, ecc.).


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Per espandere ciò che hanno detto Josh Petrie e Alan B, la risposta ampia o generale è che i giochi impiegano varie astrazioni che rimuovono parti del mondo reale che lo sviluppatore del gioco ha deciso non stanno contribuendo al gioco che vogliono, oppure no vale l'investimento (o non ha effettuato il taglio, o ha esaurito il tempo / i soldi, o si è scontrato con altri aspetti del gioco che hanno deciso di preferire l'uno all'altro, ecc. ecc.) . Che si tratti di HP invece di - per esempio - perdita di sangue o di colpi critici invece di una grave rottura dell'arteria, ecc. Ecc.

Inoltre, in molti casi gli sviluppatori di giochi a volte si limitano a ciò che hanno visto in altri giochi. O in altre parole, "la norma" è a volte solo mancanza di desiderio / risorse per esplorare diversi modi di fare le cose o "non aggiustarlo se non si è rotto", che può portare a ciò che può essere considerato tradizione non ufficiale. Inoltre, questa potrebbe essere una decisione di marketing (supponendo che sia più facile vendere un gioco che la base di giocatori potenziali abbia già familiarità, ovvero più della stessa).

Ispirarsi ad altri giochi è del tutto OK, ma se c'è un qualche tipo di aspetto di un gioco (sia in questo genere che in un altro) che pensi personalmente sarebbe interessante cambiare, che non rimanere impaurito sullo "stato" attuale delle arti "troppo.

Il modo tradizionale di fare le cose non è stato necessariamente stabilito da un vigoroso processo di scia ed errore.

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