Quando dovrei usare gli alberi delle abilità contro gli elenchi delle abilità in un gioco di ruolo? [chiuso]


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Quali sono i pro e i contro degli alberi delle abilità rispetto a elenchi di abilità semplici nei giochi di ruolo? In quali situazioni uno è più appropriato dell'altro?

Ecco un esempio di un elenco di abilità , tratto da Elder Scrolls IV: Oblivion :

Elenco abilità di Oblivion

Ecco un esempio di albero delle abilità , tratto da Diablo II :

Albero delle abilità di Diablo II

Alcune domande aggiuntive:

  1. Gli alberi delle abilità sono intrinsecamente più complessi delle liste delle abilità?
  2. Gli elenchi di abilità tendono a coprire ampiamente le abilità di un personaggio, mentre gli alberi delle abilità si concentrano su specifici incantesimi o aspetti di un personaggio?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind usa liste di abilità e ha un'abilità chiamata Atletica leggera che è stata rimossa in Skyrim. L'abbondante accoppiamento delle competenze degli elenchi di abilità rende più semplice la creazione di abilità inutili o irrilevanti?

Potresti riformulare la domanda (1)?
Dialock,

Hai qualche suggerimento su come migliorarlo?
Nick Caplinger,

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask in Domande soggettive costruttive . Credo che abbiamo bisogno di una pagina simile per le risposte! Perché se solo le persone che hanno esperienza con esso rispondono a questa domanda e ad altre evitino le risposte a partire da: "Io mai, ma penso", sarebbe utile.
MartinTeeVarga,

1
Come sempre, sebbene mirato ai giochi di ruolo a penna e carta, i modelli di progettazione di giochi di ruolo di successo sono rilevanti per questo tipo di domande.
Vasco Correia,

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Questa domanda non è assolutamente soggettiva, né richiede lunghezze da manuale per una spiegazione. È una domanda abbastanza semplice con una risposta abbastanza semplice. gamedev chiude troppe domande. = |
Attackfarm,

Risposte:


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Riepilogo: gli elenchi forniscono più agenzia, mentre gli alberi forniscono risultati più facilmente prevedibili che sono più semplici da bilanciare e utilizzare nella progettazione.

Per essere il più conciso possibile, la differenza tra elenchi e alberi di decisioni è il livello di libertà dell'individuo che effettua le scelte.

Quando si parla in particolare di abilità e progressione del personaggio, elenchi come quelli descritti in Elder Scrolls forniscono un processo decisionale a mano libera. Gli alberi forniscono un approccio più guidato, che di solito rappresenta classi o sottoclassi di qualche forma. C'è meno libertà nella progressione / creazione del personaggio, poiché il concetto di albero richiede requisiti per sbloccare livelli / rami di quest'ultimo.

L'elenco a mano libera fornisce un maggiore senso di agenzia per il giocatore, consentendo un maggior numero di opzioni. L'albero più guidato fornisce un sistema più semplice da considerare e anticipare come progettista, risultando in un sistema più facile da bilanciare. Quindi, il risultato finale è che hai una scelta per un sistema potenzialmente più bilanciato rispetto a un sistema che fornisce più agenzia.

Per rispondere alle tue domande di modifica:

  1. La complessità dipende in gran parte dalle specifiche di attuazione. Tuttavia, a parità di tutto il resto, un sistema a forma libera è molto più complesso in quanto il numero potenziale di risultati è significativamente più elevato.

  2. Sì, l'uso tradizionale dei due è che le liste siano azioni atomiche (come il sistema Elder Scrolls) mentre gli alberi sono usati per "Vantaggi" o "Abilità" per simulare un focus sullo sviluppo di abilità avanzate in un dominio specifico. Tuttavia, questo non è certo un requisito.

  3. Molto è cambiato tra Morrowind e Skyrim, in gran parte a causa di una serie di decisioni decisamente troppo complesse da attribuire semplicemente all '"utilizzo di un sistema di abilità basato su elenchi".


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Non ci sono pro e contro. Questi due metodi soddisfano requisiti diversi.

Un albero delle abilità di solito funziona meglio in uno scenario in cui:

  • I punti abilità sono limitati,
  • Le competenze offrono un vantaggio più significativo,
  • Il gioco "si sente" meglio se i personaggi del giocatore sono più specializzati (le classi / i ruoli dei personaggi sono più facili da distinguere).

The Elder Scrolls - l' avanzamento delle abilità di stile è invece:

  • Più realistico,
  • Incoraggia i giocatori a provare molti approcci diversi ( il giocatore non avrà uno svantaggio significativo se passa dalla mischia alla magia al livello 30, ad esempio ),
  • Più facile da bilanciare,
  • Fornisce una sensazione di progressione continua (no "la migliore abilità è sbloccata al livello 30 nell'albero delle abilità di magia del fuoco, cercherò solo di sopravvivere fino ad allora" ).

Secondo me, l'approccio Elder Scrolls è più praticabile in una partita a giocatore singolo. Il giocatore non deve ricominciare da capo se vuole provare uno stile di gioco diverso . In Morrowind, ad esempio, puoi essere un combattente corpo a corpo corazzato per i primi 30 livelli o giù di lì - e quindi decidere di provare le abilità / missioni ladri senza ricevere alcuna penalità (o dover creare un nuovo personaggio e iniziare dal livello 1).


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Non è più facile bilanciare gli alberi delle abilità? Ho pensato che fosse per questo che la maggior parte dei MMORPG usa alberi invece di liste.
Arahman,

In un albero delle abilità, se devi cambiare alcuni valori di un'abilità (il DPS dell'abilità palla di fuoco, per esempio), potresti dover adattare l'intero percorso che porta a quell'abilità. Oppure il cambiamento potrebbe 'rovinare' una build del personaggio che era totalmente praticabile prima dei cambiamenti. Penso che gli MMORPG utilizzino alberi delle abilità per distinguere i diversi ruoli dei personaggi "costringendo" i giocatori a seguire un percorso (o la loro costruzione del personaggio sarà troppo debole ai livelli successivi).
Marton,

È abbastanza banale determinare e modificare valori bilanciati in un'abilità, sia in elenco che in albero. La difficoltà nell'equilibrio e nella progettazione è perché le liste sono molto più emergenti e hanno ordini di grandezza maggiori possibilità, motivo per cui la mia risposta afferma che le liste sono più difficili da bilanciare
Attackfarm
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