Quando dovrei usare gli alberi delle abilità contro gli elenchi delle abilità in un gioco di ruolo? [chiuso]


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Quali sono i pro e i contro degli alberi delle abilità rispetto a elenchi di abilità semplici nei giochi di ruolo? In quali situazioni uno è più appropriato dell'altro?

Ecco un esempio di un elenco di abilità , tratto da Elder Scrolls IV: Oblivion :

Elenco abilità di Oblivion

Ecco un esempio di albero delle abilità , tratto da Diablo II :

Albero delle abilità di Diablo II

Alcune domande aggiuntive:

  1. Gli alberi delle abilità sono intrinsecamente più complessi delle liste delle abilità?
  2. Gli elenchi di abilità tendono a coprire ampiamente le abilità di un personaggio, mentre gli alberi delle abilità si concentrano su specifici incantesimi o aspetti di un personaggio?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind usa liste di abilità e ha un'abilità chiamata Atletica leggera che è stata rimossa in Skyrim. L'abbondante accoppiamento delle competenze degli elenchi di abilità rende più semplice la creazione di abilità inutili o irrilevanti?

Potresti riformulare la domanda (1)?
— Dialock,

Hai qualche suggerimento su come migliorarlo?
— Nick Caplinger,

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask in Domande soggettive costruttive . Credo che abbiamo bisogno di una pagina simile per le risposte! Perché se solo le persone che hanno esperienza con esso rispondono a questa domanda e ad altre evitino le risposte a partire da: "Io mai, ma penso", sarebbe utile.
— MartinTeeVarga,

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Come sempre, sebbene mirato ai giochi di ruolo a penna e carta, i modelli di progettazione di giochi di ruolo di successo sono rilevanti per questo tipo di domande.
— Vasco Correia,

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Questa domanda non è assolutamente soggettiva, né richiede lunghezze da manuale per una spiegazione. È una domanda abbastanza semplice con una risposta abbastanza semplice. gamedev chiude troppe domande. = |
— Attackfarm,

Risposte:


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Riepilogo: gli elenchi forniscono più agenzia, mentre gli alberi forniscono risultati più facilmente prevedibili che sono più semplici da bilanciare e utilizzare nella progettazione.

Per essere il più conciso possibile, la differenza tra elenchi e alberi di decisioni è il livello di libertà dell'individuo che effettua le scelte.

Quando si parla in particolare di abilità e progressione del personaggio, elenchi come quelli descritti in Elder Scrolls forniscono un processo decisionale a mano libera. Gli alberi forniscono un approccio più guidato, che di solito rappresenta classi o sottoclassi di qualche forma. C'è meno libertà nella progressione / creazione del personaggio, poiché il concetto di albero richiede requisiti per sbloccare livelli / rami di quest'ultimo.

L'elenco a mano libera fornisce un maggiore senso di agenzia per il giocatore, consentendo un maggior numero di opzioni. L'albero più guidato fornisce un sistema più semplice da considerare e anticipare come progettista, risultando in un sistema più facile da bilanciare. Quindi, il risultato finale è che hai una scelta per un sistema potenzialmente più bilanciato rispetto a un sistema che fornisce più agenzia.

Per rispondere alle tue domande di modifica:

  1. La complessità dipende in gran parte dalle specifiche di attuazione. Tuttavia, a parità di tutto il resto, un sistema a forma libera è molto più complesso in quanto il numero potenziale di risultati è significativamente più elevato.

  2. Sì, l'uso tradizionale dei due è che le liste siano azioni atomiche (come il sistema Elder Scrolls) mentre gli alberi sono usati per "Vantaggi" o "Abilità" per simulare un focus sullo sviluppo di abilità avanzate in un dominio specifico. Tuttavia, questo non è certo un requisito.

  3. Molto è cambiato tra Morrowind e Skyrim, in gran parte a causa di una serie di decisioni decisamente troppo complesse da attribuire semplicemente all '"utilizzo di un sistema di abilità basato su elenchi".


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Non ci sono pro e contro. Questi due metodi soddisfano requisiti diversi.

Un albero delle abilità di solito funziona meglio in uno scenario in cui:

  • I punti abilità sono limitati,
  • Le competenze offrono un vantaggio più significativo,
  • Il gioco "si sente" meglio se i personaggi del giocatore sono più specializzati (le classi / i ruoli dei personaggi sono più facili da distinguere).

The Elder Scrolls - l' avanzamento delle abilità di stile è invece:

  • Più realistico,
  • Incoraggia i giocatori a provare molti approcci diversi ( il giocatore non avrà uno svantaggio significativo se passa dalla mischia alla magia al livello 30, ad esempio ),
  • Più facile da bilanciare,
  • Fornisce una sensazione di progressione continua (no "la migliore abilità è sbloccata al livello 30 nell'albero delle abilità di magia del fuoco, cercherò solo di sopravvivere fino ad allora" ).

Secondo me, l'approccio Elder Scrolls è più praticabile in una partita a giocatore singolo. Il giocatore non deve ricominciare da capo se vuole provare uno stile di gioco diverso . In Morrowind, ad esempio, puoi essere un combattente corpo a corpo corazzato per i primi 30 livelli o giù di lì - e quindi decidere di provare le abilità / missioni ladri senza ricevere alcuna penalità (o dover creare un nuovo personaggio e iniziare dal livello 1).


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Non è più facile bilanciare gli alberi delle abilità? Ho pensato che fosse per questo che la maggior parte dei MMORPG usa alberi invece di liste.
— Arahman,

In un albero delle abilità, se devi cambiare alcuni valori di un'abilità (il DPS dell'abilità palla di fuoco, per esempio), potresti dover adattare l'intero percorso che porta a quell'abilità. Oppure il cambiamento potrebbe 'rovinare' una build del personaggio che era totalmente praticabile prima dei cambiamenti. Penso che gli MMORPG utilizzino alberi delle abilità per distinguere i diversi ruoli dei personaggi "costringendo" i giocatori a seguire un percorso (o la loro costruzione del personaggio sarà troppo debole ai livelli successivi).
— Marton,

È abbastanza banale determinare e modificare valori bilanciati in un'abilità, sia in elenco che in albero. La difficoltà nell'equilibrio e nella progettazione è perché le liste sono molto più emergenti e hanno ordini di grandezza maggiori possibilità, motivo per cui la mia risposta afferma che le liste sono più difficili da bilanciare
— Attackfarm
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