Perché la maggior parte dei personaggi ha la stessa altezza nei giochi?


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Nella maggior parte dei videogiochi a cui gioco, noto che gli NPC hanno la stessa altezza. Cosa succede con quello?

Mi porta un po 'fuori dall'esperienza, quando vedo dieci persone di fila che sono 5 piedi 8. Qualcun altro se ne accorge o sono pazzo?


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Bene, devi considerare che nella maggior parte dei giochi, gli NPC tendono a non vagare troppo lontano o lasciare le loro città. Quindi, se tutti hanno la stessa altezza in media, anche la prole degli abitanti del villaggio avrà la stessa altezza. Ciò che accade di solito è che prima dell'arrivo del giocatore, le generazioni prima di lui / lei nel villaggio erano probabilmente di varie altezze, diciamo 5'10 o 5'6. Nel corso di queste generazioni, i discendenti degli abitanti del villaggio ottengono questi tratti e vengono allevati contro altri abitanti del villaggio per ottenere un'altezza mutata diversa. Si può presumere che dopo così tante generazioni sia stata raggiunta un'altezza media.
Shiester,

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Un'altra teoria potrebbe essere che nel tempo gli abitanti del villaggio si siano probabilmente evoluti in quell'altezza come "altezza migliore" naturale per la loro sopravvivenza continua. Stare a 5'8 permette loro non solo di dominare facilmente le creature più piccole come una forma di intimidazione, ma anche di raggiungere oggetti sullo scaffale più in alto. Le gambe più lunghe che gli abitanti del villaggio hanno a causa di questa altezza possono anche aiutarli a muoversi più velocemente, sia che si tratti di inseguire qualcosa o di fuggire da qualcos'altro. C'è una ragione per cui non sono cresciuti oltre quell'altezza.
Shiester,

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Una terza e ultima teoria è che lo sviluppatore del gioco era pigro e voleva copiare e incollare roba per risparmiare tempo e fatica. È più semplice ridipingere qualcosa piuttosto che costruire qualcosa da zero. Questo metodo risparmierebbe più tempo allo sviluppatore, consentendogli di riciclare risorse già esistenti in nuove risorse. Tale riciclaggio non solo fa risparmiare tempo, ma è molto ecologico e fa bene all'ambiente.
Shiester,

Andrei con la teoria n. 2, @Shiester, ha semplicemente il senso.
jcora,

Risposte:


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Rendere tutti i modelli di personaggi della stessa dimensione ha molti vantaggi quando si fanno pose e animazioni.

  • Immagina, ad esempio, un'animazione per sedersi sulla sedia. Un personaggio con le gambe più lunghe ha una posizione seduta diversa da quella con le gambe più corte.

  • O un personaggio che afferra qualcosa. Quando i personaggi hanno altezze diverse, le loro mani saranno in posizioni diverse quando eseguono l'animazione di afferramento, quindi potrebbero effettivamente non toccare l'oggetto per cui prendono.

  • Quando si cammina sotto un ostacolo, un personaggio di grandi dimensioni dovrebbe inchinarsi per evitare che la testa si ritagli nell'oggetto. Ma un personaggio corto che fa lo stesso anche se ha molto spazio per la testa sembrerebbe sciocco.
  • In uno sparatutto, le pistole dei personaggi sarebbero a diverse altezze durante l'animazione di tiro, quindi o i percorsi dei proiettili non corrisponderebbero al muso delle pistole, o avresti lo strano effetto di alcuni personaggi in grado di sparare su un copertura e alcuni non sono in grado di fare lo stesso, solo perché non possono essere disturbati a sollevare la pistola di qualche cm più in alto.

Potresti risolverlo avendo animazioni procedurali (retargeting di animazioni in tempo reale) o facendo le animazioni per ciascun personaggio individualmente, ma sarebbe un sacco di lavoro.

Un'altra cosa da tenere in considerazione è l'equilibrio del gioco. Questo di solito non influisce molto sugli NPC in una partita a giocatore singolo, ma in una partita multiplayer competitiva, la selezione di un personaggio più piccolo può dare al giocatore un vantaggio sleale perché sono più difficili da individuare e più difficili da colpire. Quindi la dimensione del personaggio non è più solo un fattore estetico ma anche un fattore di equilibrio del gioco. Un buon esempio di utilizzo intenzionale di questo è Team Fortress 2. The Heavy è più grande di tutti gli altri personaggi, quindi possono usarlo come copertura. Lo Scout, d'altra parte, è il più corto di tutti i personaggi, il che è ottimo per il suo stile di gioco che è progettato per evitare il fuoco nemico attraverso il movimento erotico.


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+1, penso che sia sicuramente il motivo principale. Ma un'altra soluzione al problema è eseguire il retargeting di animazione in tempo reale. Middleware come Havok o HumanIK forniscono questa funzionalità, ma molti motori lanciano anche algoritmi personalizzati per questo.
Sam Hocevar,

questo è ciò che intendevo con animazione procedurale
Philipp

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Il tuo quarto punto ricorda un orribile problema di equilibrio con uno sparatutto classico: giocare a Goldeneye come Oddjob.
jmegaffin,

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@BorealGames Team Fortress 2, d'altra parte, non ha dimenticato di tenere conto dell'equilibrio del gioco quando ha dato ai personaggi dimensioni diverse. L'esempio migliore è il Pesante che è stato progettato intenzionalmente più grande degli altri personaggi, in modo che possano usarlo più facilmente come copertura.
Philipp
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