In che modo sono importanti le battaglie contro i boss?


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Qual è il punto delle battaglie contro i boss nella forma attuale? Per la maggior parte dei giochi, un incontro con un boss è di solito:

  • Una sorta di enigma, in cui devi capire quando viene esposto il punto debole del boss.
  • Un nemico con solo più salute e può colpire più forte o forse avere un attacco speciale.
  • Una lotta con script in cui devi premere i pulsanti corretti al momento giusto.
  • Un test per vedere quanto hai imparato cosa il palcoscenico stava cercando di insegnarti. (IE un'abilità.) Ecc.
  • Un nemico che diventerà comune in un secondo momento.

In cui sono per lo più solo una lotta più lunga del normale. Alcuni giochi hanno boss interessanti che sono effettivamente significativi per la storia, ma non sono ancora nulla di veramente sostanziale.

Perché i combattimenti contro i boss sono così diffusi nei giochi? C'è qualche ricerca che mostra l'importanza dei combattimenti contro i boss? Quale funzione svolgono in un gioco, dal punto di vista del design?


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Nota che questo non si applica a tutti i giochi: alcuni giochi a cui ho giocato hanno avuto incontri con boss davvero interessanti, speciali e memorabili: non avresti mai incontrato nulla di simile nel resto del gioco. Ma, purtroppo, quelli sembrano essere pochi e molto distanti tra loro. La maggior parte dei giochi a cui ho giocato recentemente hanno dei boss che sono "oh hey è un GRANDE nemico". che richiede qualche colpo in più del normale.
Shiester,

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Questo tipo di sembra un rant / discussione. Ovviamente è possibile avere un buon gioco senza incontri con i boss, ci sono molti giochi che non hanno alcun boss. I combattimenti contro i boss sono una caratteristica del gioco, a volte sono legati bene alla trama, a volte no. A volte sono stimolanti e divertenti, a volte no. Questo è quasi lo stesso per qualsiasi altra funzionalità regolarmente implementata nei giochi.
MichaelHouse

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Recentemente ho giocato a Deus Ex: Human Revolution e imho, il boss combatte, mentre si adatta alla storia, si è scontrato con le meccaniche di gioco (combattendo in un gioco stealth). Almeno puoi portare una torretta ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


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Trovo questa domanda molto interessante e leggere le risposte è divertente. Tuttavia, non credo che a questa domanda si possa rispondere con molto più che solo l'opinione. Uno sguardo alla maggior parte delle domande mostrerà che è così. Mentre alcune delle risposte funzionano molto bene con l'uso di riferimenti per mostrare diversi tipi di battaglie contro i boss, non sembrano esserci riferimenti sul perché le battaglie contro i boss siano importanti o se lo siano. Penso che possiamo essere d'accordo sul fatto che sono comuni, a volte buoni e a volte cattivi, ma è difficile dire con prove concrete se sono importanti .
MichaelHouse

Risposte:


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Le battaglie contro i boss, sia metaforiche che letterali, servono una serie di scopi importanti. Non tutti i boss devono fare tutti questi, e anche due boss nello stesso gioco possono avere scopi diversi. Potrebbero esserci incidenti in cui quella che dovrebbe essere una battaglia contro i boss climatici viene rapidamente dimenticata come troppo facile, senza legami con la storia reale. Alcuni potrebbero non rientrare totalmente in nessuna categoria, ma potrebbero essere un mix nebbioso.

Story Climax

Ha ucciso la tua famiglia, insieme a innumerevoli altri. Ha preso il potere del paese per i suoi scopi egoistici e ha in programma di evocare un demone inarrestabile. Peggio ancora, ti ha deriso per tutto il tempo che lo hai inseguito. Ma ora è proprio di fronte a te, con la spada in mano, un sorriso compiaciuto sul viso. Ora puoi finirlo ...

O forse non vuoi combatterli. In effetti, potrebbe non esserci nulla di fondamentalmente sbagliato nella loro posizione. Ma per una ragione o per l'altra, ti scontri e, indipendentemente da chi vince, nessuno ne è contento.

In effetti, potresti anche non combattere un altro individuo ...

Se la battaglia esiste solo per il personaggio, e non per il giocatore, non viene considerata una battaglia con un boss, poiché il giocatore non viene testato nemmeno leggermente.

Esempi: Kefka di Final Fantasy VI , Gunther Hermann di Deus Ex , il livello Princess di Braid .

A parte: non legato alla storia

Non tutte le battaglie con i boss devono essere legate alla storia. Alcuni giochi non hanno una storia, quindi una tale battaglia non è ovviamente legata alla storia. Ma anche quando esiste una storia, alcuni capi sono irrilevanti e semplicemente accadono.

Possono essere una gradita sorpresa, o palesemente telegrafati da un miglio di distanza. In ogni caso, possono svolgere qualsiasi funzione qualsiasi altra battaglia di boss possa fare.

Esempi: Master Hand di Super Smash Bros. , super-boss segreti della serie Final Fantasy , sfida i sotterranei della serie Zelda .

Gameplay Climax / Test

Tutte quelle abilità che hai acquisito e perfezionato nel tuo viaggio? Vediamo quanto bene sai come usarli. Ti viene presentata una sfida, più difficile di prima (probabilmente), e / o usa tutti gli elementi che hai imparato durante il viaggio insieme in un modo che potresti aver visto o meno prima.

Forse, è solo un nemico più grande e più duro con più salute. Non esattamente così soddisfacente per alcuni giocatori, ma altri lo adoreranno come una sfida di gestione delle risorse.

Forse è una situazione che hai incontrato prima, ma in un ambiente nuovo e pericoloso, come sopra la lava, in uno strano campo di gravità o sotto un limite di tempo.

Esempi: GLaDOS di Portal , l'ultimo livello di Mirror's Edge , quasi ogni secondo incontro a Bayonetta , livelli finali della serie Advance Wars .

Puzzle Battle / Out-Of-Now-Nowhere Gameplay

Ok, quindi, sappiamo che è stato un picchiaduro per tutto il tempo, ma abbiamo deciso di darti una pistola e trasformarla in uno sparatutto spaziale in terza persona, solo per l'ultimo boss. Oppure, forse abbiamo semplicemente introdotto una nuova meccanica di gioco e vogliamo metterti sotto pressione per impararla rapidamente . Nella sua forma più semplice, tutto è come normale, dal punto di vista del gameplay, ma il nemico ha qualche trucco che devi scoprire e sfruttare. In ogni caso, probabilmente non hai avuto il tempo di prepararti.

Perché è utile, e non una mossa di cazzo? Onestamente, a volte è un po 'una mossa di cazzo. Ma qualsiasi altro tipo di battaglia contro i boss può essere anche quello. Può essere usato con grande efficacia se fatto bene. Se vuoi mettere il giocatore sotto pressione, fai in modo che debbano imparare rapidamente qualcosa per sopravvivere.

Esempi: 0 2 da Kirby 64 , Ozzie da Chrono Trigger , the Spider da Limbo .

A parte: metafora

Non tutte le battaglie con i boss devono essere una battaglia o persino contro un individuo intelligente. In effetti, anche una singola decisione, resa abbastanza difficile, può essere considerata una battaglia contro i boss, se si desidera estendere la definizione al punto di rottura. Fintanto che può essere un climax della storia, un test di gioco o avere un qualche tipo di intensità che lo separa dal resto del gioco, può essere considerato una battaglia contro un boss. Beh, in termini di design del gioco, almeno.

Esempi: Manfred von Karma di Phoenix Wright , livelli finali di giochi puzzle come Super Monkey Ball o giochi musicali come Elite Beat Agents . Se vuoi estendere la definizione, puoi anche contare la domanda su quale dei tuoi compagni salvi quando puoi salvarne uno in Mass Effect solo come battaglia contro un boss. Finché ci tieni davvero a entrambi, cioè.

Nessuna battaglia contro i boss

Alcuni giochi semplicemente non hanno bisogno di battaglie con i boss, o sarebbero peggiorati attivamente da loro. Potrebbero interrompere il flusso o forse il gioco stesso è già un test sempre più difficile. Forse non hanno senso.

Esempi: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .

Conclusione

Direi che l'aspetto più importante di una "battaglia contro i boss" è che sembra una parte separata del gioco che ha più tensione e difficoltà, nella storia e / o nel gameplay, rispetto al resto. È un climax, o comunque un aumento di intensità, che mette alla prova il giocatore, e talvolta anche il personaggio. È diverso da un climax puramente narrativo, perché il giocatore deve essere testato in una forma o nell'altra. Non sono usati, o addirittura utili, in ogni gioco. Come per qualsiasi altra cosa nel design del gioco, usalo se ha senso usarlo, altrimenti non farlo.


Prima di vederlo referenziato nel commento, ero tipo "sembra molto terribile come quella fantastica battaglia finale in Kirby: Crystal Shards ...", lol.
jumpnett,

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In realtà sono contento che tu l'abbia sollevato.

Penso che lo scopo delle battaglie con i boss sia quello di dare una sorta di "epicità" alla conclusione di una sezione. L'ho visto fatto con grande successo, in particolare per me nella serie Megaman, dove ogni livello si conclude con una dura battaglia con un boss e in seguito ti viene assegnata una nuova arma.

Penso che le battaglie con i boss emergano nel progetto come modi per "punteggiare" sezioni del gioco. Anche i giochi di ruolo li usano per segnare la fine delle missioni.

Detto questo, le battaglie contro i boss possono essere sopravvalutate, dove il boss è troppo duro.


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Un po 'più di riferimenti e storia sarebbero belli. Dal momento che è una domanda soggettiva, la risposta dovrebbe essere un po 'più lunga e arricchita.
MichaelHouse

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C'è una grafica davvero bella che non riesco a trovare in questo momento sulla curva tensione / riposo ideale di una narrazione o di un gioco. La media della tensione aumenta durante il climax del gioco (livello / boss finale) con alti e bassi lungo la strada, che rappresentano le aree di missione intermedie o i punti di inizio della missione a bassa tensione, le missioni stesse e le lotte dei boss di fine missione nella maggior parte dei giochi.
Sean Middleditch,

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@SeanMiddleditch Il riferimento abituale è gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php. I crediti extra hanno anche un bel video sull'argomento della stimolazione.
Anton

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Bene, penso che tutto si riduce a una domanda:

Sono divertenti e / o interessanti da combattere? Se sì, aggiungili, in caso contrario, lasciali fuori. Personalmente, odio i boss che sono davvero gli stessi di ogni altro nemico solo con barre della salute più grandi. Ma se i combattimenti contro i boss sono interessanti o unici, possono davvero aggiungere molto al gioco, sia per il gameplay che per l'atmosfera. Shadow Of The Collossus ha fatto un intero gioco al riguardo, e secondo me ha funzionato davvero bene. Anche le battaglie con i boss nella serie Metal Gear tendono ad avere una sorta di rotazione: alcune sono migliori di altre, ma sono sicuramente memorabili e i giochi non sarebbero gli stessi senza di loro. Nessuno dimentica la prima volta che hanno dovuto combattere Psycho Mantis in MGS1 o The End in MGS3.

Detto questo, i combattimenti contro i boss mal eseguiti possono anche avere un impatto negativo sul tuo gioco, se sono noiosi, ingiusti o semplicemente non si adattano al gioco in cui si trovano (come l'opinione popolare su Deus Ex: Human Revolution dice). Per farla breve: se riesci a renderli divertenti e memorabili e assicurarti che aggiungano qualcosa al gioco nel suo insieme, fallo. Altrimenti, nessuno si lamenterà dei combattimenti contro i boss mancanti - meglio non dei combattimenti contro i boss che dei cattivi combattimenti contro i boss. Bene, qualcuno si lamenterà. Questa è internet dopo tutto. Ma capisci cosa intendo.


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Quindi, le funzionalità di gioco implementate bene rendono il gioco migliore e le funzionalità di gioco mal implementate peggiorano il gioco? : p
MichaelHouse

Quando la pronunci in questo modo ... ora mi sento stupido. È difficile trovare una risposta diversa a questa domanda, però :)
Christian,

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Mi dispiace farti sentire così. Stavo solo cercando di sottolineare, è difficile rispondere a questa domanda con qualcosa di più di opinioni o fatti ovvi. Non è colpa tua, è la domanda :)
MichaelHouse

Nessun problema, tendo a sentirmi un idiota il più delle volte comunque :) Ma hai ragione, la domanda è più di una discussione e anche allora, dipende molto dal gioco e dalle battaglie specifiche.
Christian,

4

Man mano che un giocatore avanza nel gioco, si aspettano qualcosa di più che lo stesso noioso livello più e più volte. Non solo i giochi in genere diventano più difficili, ma lanciano nuovi scenari al giocatore mentre vanno avanti. Secondo i crediti extra , sono necessari sia un cambiamento di difficoltà (differenza di scala) sia nuovi scenari (differenze di tipo) per fare un buon gioco.

Analizziamo i soliti componenti di una lotta contro un boss:

  • Ostacolo o nemico difficile ( scala più grande )
  • Qualche punto debole o strategia per vincere ( Differenza in natura )
  • Cinematica, scene tagliate, grandi animazioni ( sottolinea questo particolare conflitto )
  • Ricompensa il giocatore con bottino / oggetti / scene tagliate ( Senso di realizzazione )

I combattimenti contro i boss soddisfano l'esigenza del giocatore sia di differenze di scala che di differenze di natura e premiano il giocatore con un senso di realizzazione epica. A condizione che non si preveda che un importante antagonista combatta il giocatore in una battaglia contro un boss, qualsiasi scenario che soddisfi queste qualità per il giocatore sarebbe altrettanto efficace di uno scenario di battaglia con un boss. I combattimenti contro i boss non sono necessari per creare un grande gioco, ma sono un ottimo strumento per portare il gioco a un punto culminante.


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Prendendo ad esempio la serie Ys, ci sono momenti in cui i combattimenti con i boss finiscono essenzialmente per essere il punto centrale del gioco, con il dungeon che striscia tra il servizio come meccanismo per far avanzare la storia e potenziare il personaggio. Nei giochi con enfasi su ritmo, riflessi e abilità, i combattimenti con i boss possono essere un modo importante per testare le abilità del giocatore entro i confini dei sistemi forniti. Questi boss sono notoriamente difficili e ti costringono a imparare il boss per essere in grado di batterlo e, sebbene ciò possa non piacere a molte persone, ha la sua popolarità.

L'obiettivo in questo senso non è quello di fornire un senso di scala epica per quanto posso vedere, e non si tratta di punteggiare la storia. Certo, per quanto riguarda il ritmo generale e lo storytelling, può svolgere uno di questi ruoli per lanciare una battaglia contro i boss, ma questa è solo una conseguenza dello storytelling. La lotta contro i boss è piuttosto uno spettacolo in sé, e il senso di sollievo e ricompensa nel completare queste sfide è meraviglioso. E anche se riesci a battere un boss, ci sono ancora difficoltà più difficili o tempi più rapidi da fare. In effetti i giochi stessi enfatizzano questo approccio incentrato sulla battaglia del boss includendo gli attacchi a tempo e le modalità rush boss.

Chiedi a chiunque conosca la serie Ys di dire qualcosa al riguardo e invariabilmente menzioneranno brutali battaglie con i boss. Questo dimostra che le battaglie con i boss possono essere un fulcro cruciale per un gioco, ed è un modello che ha dimostrato fascino.


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Beh, penso che dovresti scoprire cosa rende felici gli umani.

Per quanto ho scoperto:

  • dimostrare la propria conoscenza, competenza ed etica
  • colleziona cose (più varia è meglio)
  • ascolta le storie
  • essere creativo
  • sii sociale
  • guadagnare fama (soprattutto, mi è piaciuto da persone che conosci)
  • cambiamento, variazione (anche un cambiamento leggermente peggiore è buono)
  • sii cattivo (stuzzicare i tuoi amici e nemici è divertente)
  • fare le cose a ritmo (giochi musicali o movimenti di routine precisi principalmente in fps)
  • avere un vantaggio (essere bravo in qualcosa o sapere qualcosa che il tuo nemico non sa, nascondere i giochi)
  • guarda le arti

i tipici combattimenti contro i boss per giocatore singolo finiscono in una prova di abilità e conoscenza, raccogliendo tesori, a volte una continuazione di una storia e talvolta un nuovo livello (cambiamento, variazione). puoi farne a meno o sostituirlo, per fare un buon gioco.


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Ecco il tuo +1 per le modifiche principali ;-)
Kromster afferma di supportare Monica il

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Le battaglie con i boss sono un mezzo per raggiungere un fine. La fine è quella di spezzare la storia in unità di gioco, in cui il giocatore si sente come se avesse realizzato qualcosa. I platform lo fanno in modo molto artificiale, con mondi e livelli, spesso con un nemico gatekeeper che fa un tocco speciale o solo qualche altro salto in testa contro il tuo nemico medio. Avventure, giochi di ruolo e tiratori si concentrano maggiormente sull'esplorazione. È fantastico e stimolante, ma invecchia rapidamente senza alcuni pezzi fissi per spezzare la monotonia di andare qui, raccogliere questo, uccidere tutti sulla tua strada, riportare l'oggetto qui, sciacquare, ripetere.

Il franchise di Legend of Zelda è quello che ho seguito dalla prima puntata sul NES e vive o muore nelle battaglie con i boss. Fino a Twilight Princess, gli "overworld" collegano semplicemente i principali dungeon e forniscono alcune interessanti distrazioni dalla trama principale come i mini-giochi. I dungeon, con i puzzle necessari, i mini-boss e i grandi boss, sono lì nel gameplay di Zelda. TwiPrin ha cambiato un po 'la formula aggiungendo altre cose incentrate sulla trama che fai negli overworld, specialmente mentre guidi Epona, come una partita di giostra su un ponte, scortare un carro coperto, combattere un'orda di cavalieri warg e persino una fase della battaglia finale. Ha anche dato il via alle battaglie dei boss del sotterraneo di circa cinque tacche, dando ad ogni battaglia un aspetto unico e tematico.

Metroid è un altro franchise Nintendo che ha fatto affidamento pesantemente sulle battaglie contro i boss. Chiamereste la maggior parte dei titoli platform (con i titoli Metroid Prime che lo cambiano in semplici sparatutto), ma a differenza della maggior parte dei platform, è tutto un grande mondo, più o meno un labirinto, più simile a un gioco di avventura che a un platform tradizionale . Allo stesso modo, per aiutarti a orientarti e rompere la monotonia, questo unico grande mondo è suddiviso in sotto-aree, ognuna con un tema diverso (roccia, viti e roccia, lava e roccia, rovine di Chozo e roccia, Pirata tecnologia e rock), con oggetti preziosi custoditi dai mostri.

Gli scrittori di Half-Life, d'altra parte, di solito sono più sottili riguardo alle loro "battaglie con i boss". Il più delle volte, il "boss" è solo un grande pezzo forte contro forze superiori, come una galleria di tiro contro zombi, marine o metrocop (con o senza un'arma montata per evitare il drenaggio di munizioni), anche se ci sono alcuni boss più tradizionali battaglie contro nemici sovradimensionati o super potenti (comprese ovviamente le battaglie finali di ciascuno dei titoli della serie). I ragazzi grandi come carri armati, strider, mostri tentacolari, ecc. Sono presenti ma un po 'più rari, e di solito sono poco più che un ostacolo che risolvi risolvendo un enigma (ad esempio, eliminando un mostro tentacolare che ha preso residenza all'interno della camera di scoppio di un laboratorio di test di razzi; si indovina come). Un'altra differenza rispetto all'approccio Zelda o Metroid, più simile agli zii di HL di Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) è che le tue armi e altri miglioramenti non sono l'obiettivo di abbattere i boss; la maggior parte dei cattivi sta bloccando la strada da seguire. Praticamente tutte le tue armi si trovano sul terreno (spesso dopo aver ucciso il nemico che lo ha tenuto), o ti vengono consegnate dagli alleati.


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Penso che si presti davvero al gioco e al modo in cui viene gestita la battaglia del boss. Mentre molti giochi hanno scontri con i boss poco brillanti come descrivi, alcuni hanno combattimenti abbastanza interessanti e divertenti.

Prendi WoW per esempio, ricordo alcuni combattimenti molto divertenti che sono allo stesso tempo stimolanti e gratificanti, oltre ad essere decisamente divertenti. Penso che sia il punto di una lotta contro un boss, avere una lotta che ti premia con una nuova arma abilità mentre ti fai lavorare per essa. Molti combattimenti contro i boss mancano di uno di questi due componenti.


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Penso che la cosa più importante che una lotta con i boss porti al tavolo (nel senso del gameplay) sia un test di nuove abilità in condizioni stressanti. Ad esempio, se il giocatore ha imparato a salire e luccicare in quel livello, il boss del livello richiede che il giocatore si arrampichi, possibilmente saltando tra gli arti in movimento, per colpire il suo punto debole.

Questo è comune nei giochi basati su oggetti come Zelda o Metroid in cui il boss di un'area richiede di utilizzare uno o più oggetti acquisiti in quell'area.

Un altro uso comune dei boss è quello di fungere da "guardiani" della prossima area. Molti giochi di ruolo usano i boss come barriere tra due livelli, ma sono per lo più solo spugne di danno perché il giocatore non acquisisce realmente nuove abilità man mano che procede. Ciò consente ancora al giocatore di provare un senso di progressione perché i boss hanno una salute e un danno sempre più elevati per abbinare o indurre il livello di un personaggio.

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