Quanti livelli dovrei fare?


9

Un problema che affronta in molti dei miei giochi è cercare di decidere quanti livelli mettere nel mio gioco. Questo è attraverso generi e piattaforme.

In generale, i vincoli che possono decidere - sebbene non siano applicabili nel mio caso - possono includere:

  • Pianificazione predeterminata o date di rilascio
  • Budget fisso
  • La storia del gioco finisce / si conclude
  • (Giochi PCG): la difficoltà diventa "impossibile"

Sono tutti fantastici, ma non sufficientemente vincolanti da dirmi quanti livelli fare.

Un altro vincolo che suona bene in teoria ma che è difficile da implementare è il tempo di gioco - ad esempio, Mario o Super Meat Boy, posso indovinare i xminuti per livello e indirizzare i yminuti del gameplay totale previsto, ottenendo y/xlivelli.

Ma nessuno di questi mi sembra del tutto giusto. Sembra che ci dovrebbe essere un modo migliore per decidere quando aggiungere più livelli e quando fermarsi.


6
Questa domanda è troppo aperta; a prima vista il numero di livelli dipende in larga misura dalla durata dei livelli, ma ci sono molti altri fattori, come la lunghezza dell'intero gioco, la sua entità basata sulla trama e così via. È questo il tipo di risposta aperta che stai cercando? O stavi pensando a una definizione più specifica di "livello"?
congusbongus,

1
Non sto cercando un numero specifico. Come ha sottolineato @congusbongus, questa è più una domanda sulla lunghezza totale del gioco che sui livelli. Molti giochi si prestano naturalmente ai livelli come un meccanismo di gioco a pezzi, motivo per cui il titolo della mia domanda menziona i livelli, non il tempo di gioco.
ashes999,

Onestamente, direi solo di includerne tutti quanti per fare quello che vuoi fare. Quando si tratta di cose come Mario, presumo solo che abbiano raggiunto un livello per tutto quello che pensavano sarebbe stato bello (piuttosto che creare un livello super disordinato) e quindi forse uno o due livelli di "revisione" che utilizzano gli stessi componenti su scala ridotta. Per gli sparatutto e i giochi di ruolo, per quanto siano necessari molti livelli per completare la tua storia senza sopraffare le persone. Immagino che questo commento non sia troppo utile, ma non mirerei alla lunghezza del gameplay tanto quanto al contenuto e alla soddisfazione.
Benjamin Danger Johnson,

@ ashes999: " questa è più una domanda sulla lunghezza totale del gameplay che sui livelli " Ed è ciò che lo rende decisamente troppo ampio e aperto. Il numero appropriato di livelli per il tuo gioco dipende interamente dal tuo gameplay.
Nicol Bolas,

Risposte:


12

Chiedere quanti livelli includere in un gioco è un po 'come chiedere quanti paragrafi includere nel tuo saggio o quali passi prendere nel tuo viaggio. Una volta che hai un'idea chiara della tua destinazione e del tuo percorso, la domanda risponde automaticamente.

Ma è una domanda che vale la pena considerare perché conduce ad alcune interessanti osservazioni sulla progettazione del gioco.

Che cos'è un livello?

Facciamo un passo indietro e guardiamo cos'è un livello, cosa fa e qual è il suo scopo.

  • Introduce qualcosa di nuovo nel gioco, come:
    • Maggiore difficoltà, ad esempio invasori spaziali, pacman
    • Un nuovo meccanico o puzzle, ad esempio un asino kong
    • Progredendo nella storia
  • È usato per controllare la stimolazione, dando una pausa temporanea nell'azione. A volte interi livelli sono dedicati a questo scopo, ad esempio fasi bonus
  • Ricompensa il giocatore, dando loro un senso di progresso, ad esempio i fuochi d'artificio del castello in Super Mario Bros
  • Viene spesso usato come checkpoint, da qualche parte i giocatori possono riprendere se falliscono nel gioco
  • Storicamente, c'erano limiti tecnici alla quantità di contenuti che puoi avere tutti insieme, quindi il gioco è stato suddiviso in livelli

Di solito i livelli sono usati per molte delle ragioni sopra menzionate, ma potresti aver notato un filo conduttore: i livelli racchiudono un'unità di contenuto , un'esperienza auto-confezionata destinata ad essere consumata nel suo insieme . Ciò non significa che devi consumare un'unità di contenuto alla volta, ma di solito (sei incoraggiato o costretto a) finisci di giocare dopo la fine di un'unità.

Le unità di contenuto si trovano in molti luoghi, anche al di fuori dei videogiochi, e ci sono molti modi in cui artisti / autori incoraggiano il pubblico a consumarli in unità. I libri hanno capitoli e i lettori spesso - se ne hanno la possibilità - si fermano e iniziano a leggere tra i capitoli. Le serie TV hanno episodi, in cui ogni episodio copre una storia autonoma, a volte all'interno di un arco narrativo maggiore. Alcuni media hanno solo una unità di contenuto, ad esempio i film si godono al meglio in una sola seduta.

Così è con i giochi; alcuni hanno molte piccole unità di contenuto, ad esempio Angry Birds . Alcuni hanno un'unica grande unità di contenuti, ad esempio Civilization , in cui non sei mai incoraggiato a fare una pausa fino a quando non hai finalmente conquistato il mondo, circa 20-30 ore dopo. (Alcuni giorni penso che Sid Meier non sia consapevole del fatto che i suoi giocatori debbano dormire .)

Credo che la domanda "quanti livelli dovrei fare" abbia una risposta migliore se la dividi in due:

  • Quanto dovrebbero durare le mie "unità di contenuto"?
  • Quanto dovrebbe durare il mio gioco?

E dividi il secondo per il primo per ottenere la tua risposta.

Quanto dovrebbero durare i miei livelli?

Ci sono molti fattori che influenzeranno la lunghezza dei tuoi livelli:

Per quanto tempo voglio che i miei giocatori giochino il gioco, alla volta?

Questo va dritto al cuore del design del tuo gioco. Se fossi in fila, interpreterei Angry Birds o Candy Crush; se fossi a casa in un fine settimana pigro, avrei più tempo e attenzione a disposizione - potrei guardare un film.

Quanto tempo è necessario per insegnare al giocatore un nuovo meccanico?

Questo dipende dalla complessità del tuo gioco. Un gioco di strategia particolarmente complesso potrebbe richiedere livelli lunghi.

Di quanti contenuti ho bisogno per progredire significativamente nella trama?

Per i giochi basati sulla trama, l'appello viene dal vedere la trama svolgersi, e se i tuoi livelli sono troppo brevi semplicemente non c'è abbastanza tempo per andare avanti significativamente con la trama.

Quanto dovrebbe durare il mio gioco?

La risposta a questa dipende da alcune cose che ho toccato in precedenza. Il tuo gioco dovrebbe essere:

  • Abbastanza a lungo da raccontare la storia, ma i tuoi livelli dovrebbero essere significativi in ​​termini di trama
  • Abbastanza a lungo per insegnare al giocatore il gioco, ma i tuoi livelli dovrebbero evitare di essere troppo ripetitivi
  • Abbastanza a lungo per mantenere i giocatori interessati, ma tieni presente se vale il budget!

A volte non esiste un limite superiore alla lunghezza del gioco; puoi continuare a allungarlo finché il denaro scorre e i giocatori sono lì. Proprio come continuano a fare episodi di The Simpsons aggiungendo personaggi o anche rielaborando trame, puoi aggiungere livelli, nuove meccaniche, rehash vecchie meccaniche ... e a volte i giocatori lo adorano!


Grazie, questo tocca il cuore del problema ed è il più vicino possibile a una risposta. La chiave è "per quanto tempo giocano alla volta?" e "quanto dura l'esperienza complessiva?" +1
ashes999,

3

Sulla base della mia esperienza (principalmente sul genere azione / puzzle), potrei solo dirti che dipende dalle caratteristiche.

Ad esempio, quando avevo un nuovo set di logica puzzle, avevo bisogno di 1-2 livelli per introdurre la funzione, quindi 3-12 livelli per costruirla e complicarla / correggere la curva di difficoltà, e quindi forse in quelle 3-12 o in alcuni extra mescolerei questa nuova funzionalità con quelle precedenti che sono apparse.

Un ottimo esempio di come funziona il level design è Cut the Rope! Hanno davvero inchiodato questo.

Spero che trovi utile la mia esperienza.


Come fai a sapere di fermarti a 12 invece di 8 o 80? Quali strumenti o idee hai usato per capire che questo è il numero "giusto"?
ashes999,

Dalla mia esperienza dipende dalla funzionalità. Dal momento che stiamo parlando di giochi puzzle, consideriamo un platform generico in cui devi raccogliere le chiavi. Quando si introduce un meccanico chiave come, ad esempio, saltare o spingere pietre, ha senso avere più livelli dedicati a loro rispetto, ad esempio, quando si introduce la possibilità di attivare i pulsanti e quindi aprire le porte.
Bloodcount,

1
@ ashes999 basato ancora sulla mia esperienza. Sai dove fermarti sulla base di altre cose. Come caratteristiche o storia. Mi fermo quando ho mostrato abbastanza di questa caratteristica specifica, o devo entrare nella parte successiva della storia.
NikosX

2

Una scelta un po 'praticabile è quella di avere una costante di livelli che si desidera raggiungere e che miri a una percentuale del budget (e / o del tempo) come 70 o 80. Una volta raggiunto, si ha una certa libertà per il tempo / denaro rimanente.

Le opzioni sono quasi illimitate: puoi iniziare ad aggiungere risultati (se non l'hai già fatto) Puoi aggiungere livelli extra, sfide, contenuti bonus come skin, premi e aggiungere stanze extra ad alcuni livelli.

tl; dr: termina il gioco con la quantità non ottimale di livelli per il tempo / le risorse e aggiungi contenuti extra.

Modifica: gli X minuti per livello sono impossibili da fare, poiché la velocità con cui il giocatore passerà attraverso il livello dipende interamente dalla sua esperienza di gioco. Ad esempio, un veterano FPS accelera attraverso le missioni CoD (consideriamo che verranno giocate) in cui come giocatore RTS passerà lentamente e metodicamente attraverso ogni parte del livello.


La mia domanda menziona esplicitamente che non ho un limite di tempo o di budget. Ma la tua idea di "picchiarla artificialmente e fare qualsiasi livello possibile, oltre agli extra" ha un senso. +1
ashes999,

1

Mi piace questa domanda perché è qualcosa che la maggior parte degli sviluppatori deve affrontare.

L'unica cosa che vorrei aggiungere è che DEVI far giocare il tuo gioco da tester imparziali, vergini (che non hanno mai giocato prima).

Potresti mettere 100 livelli per ottenere X ore di gioco, ma se sei tu che stai testando (tu il programmatore che conosce gli algoritmi e le stranezze del gioco, tu il giocatore che è già un esperto con i controlli, tu il designer che sa il design del livello e le scorciatoie come il dorso della mano), quindi i tuoi calcoli potrebbero essere molto lontani. Quando si tratta di nuovi giocatori, potrebbero essere necessari solo 20 livelli per ottenere le stesse X ore di divertimento.

Parlo per esperienza come sviluppatore indipendente solitario.


0

Ecco una formula che uso specificamente per iOS. In iOS puoi creare circa 25 classifiche / schede di gamecenter. Quindi, a seconda di ciò che desideri mostrare come metriche principali come tempo o punteggio, puoi avere 25 livelli. Se hai classifiche con entrambe le metriche, puoi avere solo 12 livelli al pezzo. 12 classifiche per il tempo e 12 per il punteggio. Questo è ciò che generalmente utilizzo solo per iOS, non sono sicuro di cosa si immette su altre piattaforme.

Ovviamente non devi avere l'integrazione di Game Center e puoi creare tutti i livelli che vuoi! Oppure puoi aggregare più volte / punteggi in una o più classifiche. Solo qualche spunto di riflessione.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.