Perché i bottini contengono oggetti (per lo più) inutili?


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Ci stavo pensando e non sono riuscito a capirlo. In Diablo uccidi i nemici e lasciano cadere cose a caso. Ma di solito le gocce sono inutili per te rispetto a ciò che hai già equipaggiato. Perché preoccuparsi di costruire un sistema di gocce che ti dia gocce schifose? Forse non sto comunicando bene la mia domanda, quindi fornirò un'implementazione alternativa:

Invece di far cadere frequentemente oggetti scadenti e raramente di rilasciare oggetti buoni, perché non solo raramente rilasciare oggetti buoni?

Immagino che gli oggetti scadenti aumentino in qualche modo la dipendenza, ma non capisco perché. Perché la caduta di oggetti scadenti fa parte del design? Cosa aggiunge?

Modifica: FWIW, mi riferivo a Diablo 2 come riferimento, non a D3. Ma è ancora interessante vedere le risposte che spiegano perché D2 è stato più avvincente.


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Bene, per cominciare, la caduta di oggetti schifosi la maggior parte delle volte comunica al giocatore che qualcosa cadrà. In questo modo qualcosa scende sempre, rispetto a un sistema in cui la maggior parte delle volte non si ottiene nulla.
jhocking

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È un condizionamento operante che utilizza un programma a rapporto variabile , noto agli psicologi per essere il tipo di programma di ricompensa più avvincente. È lo stesso principio alla base della lotteria e delle slot machine.
Nathan Reed,

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@NathanReed: Quindi stai dicendo che sono i progettisti di giochi a metà che giocano sulle peculiarità psicologiche piuttosto che usare un buon design di gioco per rendere il gioco davvero divertente.
Nicol Bolas,

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Potresti dare un'occhiata a questo . È un esame esattamente di questo tipo di comportamento.
PixelArtDragon,

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@NicolBolas: Abusare delle peculiarità psicologiche è ciò che rende i giochi "realmente divertenti". La piacevolezza non ha alcun significato al di fuori della psicologia.
Phoshi,

Risposte:


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Di solito, non sono del tutto privi di valore. Anche se non sono migliori di quelli che hai equipaggiato, gli oggetti che puoi indossare di solito possono essere venduti o scomposti e utilizzati nell'artigianato. Tuttavia, la psicologia dietro è interessante.

Questi piccoli oggetti, per lo più senza valore, sono chiamati rinforzi ( altro ). Rafforzano l'attività desiderata. In questo caso, giocare e uccidere i cattivi.

Compiti insensati e ripetitivi sono più divertenti con piccoli premi frequenti , invece di rari premi grandi. Dare ai giocatori una ricompensa "fisica" funziona bene, anche se non vale molto. La parte "fisica" è importante. XP o denaro sono in realtà solo numeri, non un oggetto reale (nell'oggetto di gioco) che il giocatore può vedere. L'effetto psicologico molto simile alla macinazione di XP o oro, tuttavia, è un programma di ricompensa che fa sì che il giocatore torni di più.

Ottenere questi piccoli oggetti frequenti a basso interesse aumenta la voglia di continuare a giocare, dato che la buona ricompensa è proprio dietro l'angolo giusto? Questo probabilmente sfrutta il Fallacy del giocatore d'azzardo .

inserisci qui la descrizione dell'immagine ( fonte )

Questo è un grande motivo per cui le persone continuano ad acquistare biglietti gratta e vinci o continuano a versare denaro in una slot machine. Dal momento che non hanno ancora vinto, credono che la probabilità di vincere alla grande sia sempre più grande.

Inoltre, è previsto e dovrebbe essere. Se i giocatori aprono continuamente la finestra del bottino, solo per non trovare bottino, smetteranno di guardare e smetteranno di sentirsi ricompensati. Anche qualcosa di poco, che non vale molto, mostrerà al giocatore che hanno ottenuto qualcosa per il loro sforzo.


ri: il tuo paragrafo sulle "piccole ricompense frequenti", penso di aver bisogno di te per elaborare ciò che consideri la "piccola ricompensa" nel contesto del tuo paragrafo. Sono gli oggetti senza valore o XP? Inoltre cos'è una ricompensa "fisica"? Significa che cade invece di XP?
Daniel Kaplan,

1
@tieTYT Ho modificato per ripulire il mio significato. La piccola ricompensa è l'oggetto quasi senza valore. La ricompensa "fisica" è qualcosa che è un oggetto reale (nel gioco) e ha un significato un po 'più di cose meta-fisiche come XP o valuta. Sì, si potrebbe sostenere che la valuta in gioco è un oggetto "fisico", come le monete d'oro. Ma si tratta solo di aumentare un valore da qualche parte, quindi lo chiamo meta-fisico in questo senso.
MichaelHouse

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@ Byte56 Grazie! FWIW, il tuo commento qui ha davvero contribuito a consolidare ciò che stavi comunicando più della sola modifica. Lo dico in modo da non cancellarlo più tardi :)
Daniel Kaplan,

1
In realtà le slot machine e i biglietti gratta e vinci danno regolarmente piccoli premi, ed entrambi sono molto bravi a mostrare al giocatore "quanto erano vicini" alla vincita. Probabilmente anche i costi sommersi svolgono un ruolo nel continuare a giocare (o in questo caso "macinare" il bottino).
MichaelHouse

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Un altro punto: la probabilità di finalmente ottenere un buon bottino di solito lo fa aumentare quando si aggiungono altre gocce, a meno che per esempio l'algoritmo riduce specificamente che la probabilità per ogni calo successivo. Il nocciolo della questione non è che le persone hanno torto nel pensare che dopo il prossimo calo le probabilità migliorino cumulativamente, ma in quanto sopravvalutano enormemente questo effetto, o aggiungono "pensiero magico" come Fallacia del giocatore.
mikołak,

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Perché ci deve essere un'erarchia di cose. Comune, non comune, raro e ultra raro. Si aggancia a quella parte primordiale delle persone a cui piace procurarsi roba, e se non lo fa diventa frustrato.

Le slot machine sono costruite in questo modo. Pagano spesso, ma solo occasionalmente danno i grandi premi. I grandi premi potrebbero essere più grandi se solo pagassero solo premi importanti. Ma poi la gente non giocherebbe, perché perdere 100 volte di fila li fa smettere. Ma se vincono un dollaro qui e 10 dollari lì, continuano a giocare.

Quindi fai lo stesso con le tue bottino. Il giocatore si abitua alla speranza ogni volta che cade qualcosa che è qualcosa di buono.


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Oltre all'ovvio aspetto psicologico nella risposta di Byte56 , volevo aggiungere qualcosa. Ci sono alcune cose interessanti riguardo al tuo esempio, Diablo 3.

Blizzard ha fatto abbastanza e sperimenta la loro casa d'aste, il che influenza il modo in cui si sono comportati gli oggetti e i tiri delle statistiche degli oggetti. Non voglio insinuare nulla, ma è nell'interesse di Blizzard che le probabilità che un giocatore trovi un potenziamento del proprio equipaggiamento si riducono, migliore sarà il suo equipaggiamento. Rende i giocatori dipendenti dalla casa d'aste e, naturalmente, li anima per usare la casa d'aste a soldi veri.

Dall'annuncio del rilascio della versione console, è stato chiaro che sono andati in un modo completamente diverso. Non ci sarà alcuna casa d'aste inclusa, invece i giocatori hanno maggiori probabilità di trovare oggetti con le statistiche di cui hanno effettivamente bisogno. Se avessero appena rimosso la casa d'aste e implementato lo stesso sistema di bottino, i giocatori diventerebbero molto frustrati ad un certo punto.

Quindi potrebbe non essere solo un sistema di bottino, ma un modello di business.


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La maggior parte delle gocce sarà una merda perché le stai confrontando con la goccia migliore che hai ottenuto finora.

Tira un dado 50 volte. La maggior parte dei rotoli sarà inferiore al miglior rotolo finora, semplicemente perché otterrai il massimo abbastanza presto; allora tutti gli altri tiri possibili saranno "cattivi".

L'unico modo per evitarlo è aumentare costantemente il tiro massimo e minimo. Ad esempio, potresti aggiungere il numero di tiri che hai fatto finora al tiro di dado. Ma anche in questo caso, a meno che l'aumento per rotolo non sia elevato rispetto alla varianza, la maggior parte dei rotoli sarà comunque bassa in quanto sono necessari molti aumenti per annullare un buon tiro. (Non farò la matematica ora, ma sospetto che +1 per tiro sia ancora nella categoria "la maggior parte dei tiri sono inferiori").

Ovviamente in Diablo et cetera otterrai sempre un bottino migliore, in quanto scala al tuo livello, ma non migliora abbastanza velocemente per annullare questo effetto.

È possibile progettare una "curva del bottino" in modo tale che i nuovi oggetti siano migliori di quelli vecchi, ma ci sono problemi. Devi aumentare rapidamente il livello di potenza degli oggetti, o avere una casualità molto scarsa in quanto è buono ogni oggetto o dare bottino solo raramente.

Sul perché tali curve di bottino sono rare: non si adattano alla maggior parte dei giochi.

Prima di tutto, è difficile valutare diverse abilità l'una contro l'altra, anche un'arma a due stat, velocità e danni, è difficile da valutare, date le preferenze dei giocatori, l'interazione con armature ecc.

In secondo luogo, la maggior parte dei giochi prevede un tempo di gioco lungo, quindi il guadagno di potenza deve essere distribuito per un lungo periodo. Nethack, secondo me, ha un bottino per lo più utile; ma ha poco tempo di gioco e il tuo livello di potere passa da turista senza valore a semidio capace di uccidere la morte.

Terzo: un tale sistema di bottino non è molto interessante. http://progressquest.com/ è un buon esempio di tale sistema. Non ci sono scelte da fare: tutto ciò che raccogli è migliore di quello che avevi prima.


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Questa mi sembra una logica imperfetta. Gli sviluppatori scrivono l'algoritmo drop e possono farlo come vogliono. Se lo avessero voluto, avrebbero potuto farcela in modo che la casualità riguardasse "quanto sarà migliore della tua attrezzatura attuale il prossimo drop?" Ad esempio: guarda l'attuale forza della tua arma e il prossimo lancio è currentStrength + 0-N. È una cosa molto semplice da fare. Hanno scelto intenzionalmente di non farlo.
Daniel Kaplan,

1
@tieTYT Sì, ho detto che è possibile progettare un sistema di bottino in modo tale che i nuovi oggetti siano migliori, aumentando la potenza, riducendo la varianza o riducendo il tasso. L'esatto meccanismo non è importante, il tuo metodo sembra una combinazione di potenza più veloce e varianza inferiore. Inoltre, è non è facile valutare la vostra attrezzatura corrente, in un sistema come Diablo: è + 19hp migliore di ± 1% exp o +10 danni?
Odalrick,

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Volevo solo menzionare questo studio che fornisce una base scientifica per la risposta di Byte56 e tutti gli altri parlano del legame con il gioco d'azzardo.

Il gioco era semplice: quando un'icona sulla bobina sinistra si allineava con la stessa icona su una destra, il volontario ha vinto un premio in denaro di 50 pence (75 centesimi). [...] Un mancato colpo è arrivato [quando] il rullo di destra [...] alla fine si è fermato in uno o due spazi di allineamento con un'icona corrispondente sulla sinistra.

I ricercatori hanno scoperto che coloro che hanno ottenuto il punteggio più alto nella gravità del gioco d'azzardo hanno mostrato anche la maggior attività nell'area del mesencefalo in risposta ai quasi incidenti. (Tuttavia, non differivano nella risposta alle vere vittorie.)

Si noti che i quasi-mancati non hanno dato alcun premio.

Quasi vincere nel contesto di bottini vuoti significa trovare una spada pulita che potrebbe essere davvero buona, gettarsi su di essa, ma scoprire che non è magia o altro. Lo venderai solo al prossimo negozio (o se sei già ricco nel gioco potresti semplicemente buttarlo per fare spazio per ulteriori bottini), ma se avessi ricevuto una goccia di oro equivalente non lo farebbe Ho quella sensazione di "quasi-mancanza".


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Sul tema della casa d'aste di Diablo III:

Bassi tassi di abbandono hanno incoraggiato i giocatori a utilizzare la casa d'aste all'inizio, ma alla fine AH è stato il motivo principale per cui le persone hanno lasciato il gioco. Non ho davvero capito il motivo dietro questo (la mia opinione personale era "solo non usare AH se non ti piace"), ma dopo aver letto le risposte qui penso di poter finalmente vedere il problema.

AH ha avuto un impatto troppo grande su ciò che i giocatori consideravano una "buona attrezzatura". Diciamo che c'è un nuovo giocatore che ha giocato circa 10 ore senza toccare la casa d'aste. Supponendo che le percentuali di caduta siano impostate su un livello basso, molto probabilmente l'equipaggiamento del giocatore è piuttosto cattivo a questo punto. Ma il giocatore non lo sa. È felice per ogni nuovo oggetto, sempre leggermente più forte, che cade. Tuttavia, tutto ciò cambia dopo aver visitato l'AH. All'improvviso il giocatore si rende conto che gran parte della sua attrezzatura è molto brutta e acquista della roba nuova dalla casa d'aste. Torna a giocare ... ma ora un oggetto che in precedenza sarebbe stato considerato un miglioramento non può essere paragonato agli oggetti luccicanti acquistati nella casa d'aste. E questo è il punto in cui l'intera "magia della dipendenza psicologica" scompare perché le ricompense del gioco non fanno '

Le dimensioni del gioco probabilmente hanno ulteriormente accentuato questo problema. Diciamo che un "oggetto raro raro" è qualcosa che scende mediamente una volta ogni 20 ore di gioco. Quando la base del giocatore è abbastanza alta, quegli oggetti risultano abbastanza comuni ed economici nella casa d'aste. Sono facili da acquistare, quindi un giocatore potrebbe pensare che siano facili da trovare ... Ma non lo sono. Un giocatore singolo deve ancora giocare quelle 20 ore. Bene, ora è scoraggiante ...


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Gli oggetti senza valore secondo me possono essere classificati come spazzatura del venditore e un mezzo per far sentire il giocatore più realizzato quando ottengono effettivamente un buon oggetto.

Ci sono una serie di ragioni per cui molti ARPG popolari generano molti oggetti piuttosto che alcuni selezionati. Prima di tutto, rende gli oggetti buoni più preziosi di quanto non siano in realtà. In secondo luogo, gli oggetti generati casualmente sono molto simili al gioco d'azzardo in cui i giocatori hanno la sensazione che più macinano, maggiori sono le loro possibilità di ottenere un buon oggetto. Anche se, onestamente, non suggerirei di generare un sacco di spazzatura da parte del venditore, perché giochi come Diablo III hanno davvero incasinato questo. Inoltre, non dovresti avere affissi di oggetti senza valore e solo lì per promuovere il cestino del fornitore. Guarda i giochi più come Torchlight e Path of Exile in termini di generazione di oggetti, perché hanno fatto un lavoro molto migliore. In bocca al lupo!


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La risposta più semplice? Per farti continuare a giocare. Se tutto avesse lo stesso peso in termini di rarità, probabilità o utilità, non dovresti giocare molto a lungo per raccogliere tutto nel gioco. Questo è doppiamente così quando la quantità di tempo che giochi è direttamente correlata a quanti soldi sei disposto a spendere al mese.

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