Come implementare la funzione “identifica oggetto” in RPG


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In molti giochi esiste un approccio che non è possibile utilizzare oggetti che non sono stati identificati. E di solito non puoi identificarlo semplicemente usandolo. Mentre questo approccio semplifica molte cose, non mi sembra giusto. Non ha senso che non posso equipaggiare un'armatura o una spada perché non so se abbia caratteristiche magiche.

Stavo pensando a una sorta di sistema di "identificazione per uso" ma non riesco a trovare un modo naturale per farlo. E se bevessi una pozione che potenzia la mia abilità di "Discorso" per un periodo di tempo? Il mio personaggio dovrebbe sapere istantaneamente che le sue abilità sono aumentate? Dovrebbe conoscere il valore esatto? O dovrei aumentare l'abilità dietro le quinte ma lasciare intatto il valore visualizzato e dare solo un sottile suggerimento ("Improvvisamente (...)")?

Che dire di armi e armature? Non avrebbe senso saperlo solo equipaggiandolo. Un approccio potrebbe essere che attaccare un bersaglio potrebbe aggiornare il danno minimo e massimo dell'arma in base al danno inflitto, ma dipende molto dalla difesa e dalle resistenze del bersaglio (non sono sicuro che sia una brutta cosa).

Naturalmente ci sono modi convenzionali come i rotoli di identificazione e li ho, ma speravo in qualche alternativa (non una sostituzione però, probabilmente non puoi sapere tutto di ogni oggetto solo usandolo).

Qualcuno ci ha mai pensato e può condividere alcune intuizioni?


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Se vuoi vedere come un gioco classico gestisce questo problema, fai un giro su Nethack. In quel gioco, praticamente tutto ciò che raccogli è sconosciuto e può essere identificato dal giocatore osservandone gli effetti (o gli id ​​scroll). A volte indossare qualcosa fa sì che il tuo personaggio "senta" qualcosa. Se hai mangiato cibo marcio, il tuo personaggio potrebbe dire "che non ha un buon sapore" o "Mi sento male". Guardare altri mostri usare oggetti è anche un buon modo per sapere di cosa si tratta. Ad esempio, se un altro mostro mette un anello di invisibilità, conosci l'anello su quel mostro!
kurtzbot,

È una cosa interessante a cui pensare davvero. Personalmente classificherei gli articoli con identificabilità. Ci sono oggetti comuni (armi / armature) che sai di cosa si tratta immediatamente, ma se ha qualche incantesimo non lo saprai (forse ti verrà comunque applicato ma non ci sarà feedback perché non è noto cosa) e ci sono oggetti ambigui (pozioni) che non puoi usare perché non sai come funziona. Come se potessi bere una pozione casuale, ma potrebbe essere un veleno per le armi. Rendi semplicemente utilizzabili gli oggetti comuni (senza feedback buff / abilità) e gli oggetti ambigui no.
Benjamin Danger Johnson,

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@kurtzbot sì, la direzione dei roguelike in quel campo è probabilmente la più simile a quella che mi piacerebbe ottenere. Non ricordo come sia gestito in nethack ma penso che in adom tu conosca gli esatti effetti di pozioni e danni alle armi semplicemente usandoli, giusto? Mi piacerebbe creare qualcosa di più complesso di così
kasztelan il

@BenjaminDangerJohnson Non penso che avrebbe senso limitare l'uso delle pozioni solo a quelli conosciuti ... Se si tratta di avvelenamento da arma, il giocatore sarà avvelenato e probabilmente morirà. La prossima volta lo saprà (si spera). Inoltre, se il bonus sull'oggetto equipaggiato è passivo, penso che dovrebbe valere per il giocatore, non importa se l'oggetto è un documento di identità o meno
kasztelan

Abbastanza giusto, potresti consentire ai giocatori di utilizzare materiali di consumo non identificati in diversi modi (magari lanciare accidentalmente una pozione curativa contro il nemico o qualcosa del genere). Penso che potrei aver spiegato usando articoli non identificati errati. Quello che voglio dire è che applichi ancora il bonus (quindi forse + 10 punti forza o qualcosa del genere) ma non lo mostri all'utente. In questo modo ottengono i benefici senza sapere di cosa si tratta. Alcuni potrebbero essere più ovviamente come se un anello ti rendesse invisibile, ma altri sarebbero più sottili e costringerebbero i giocatori a "ricercare" (o comunque identifichi oggetti).
Benjamin Danger Johnson,

Risposte:


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Il tuo suggerimento su "trova il minimo e il massimo progressivamente attraverso l'uso" è un ottimo inizio!

Il rollup delle statistiche di un oggetto al momento del ritiro (o comunque prevedi di generare statistiche per gli oggetti), ma separarlo da ciò che il giocatore vede durante l'ispezione di un oggetto potrebbe creare meccaniche di gioco molto intriganti.

Potresti avere un sistema di "apprendimento", dove fin dall'inizio le proprietà dell'arma visualizzate sono vuote. Dopo aver inflitto un colpo a un nemico, viene generato un valore casuale D dall'intervallo di danno. Questo rende la proprietà visualizzata di MinDamage e MaxDamage = D. Dopo aver colpito ancora, viene generata una nuova D e confrontata con MinDamage e MaxDamage. Se D> MaxDamage, quindi MaxDamage = D.

E così via. Questo sarebbe affascinante con cui giocare, specialmente se le cose che non percepisci come personaggio (cose come, prendere in prestito da Diablo 3, Magic Find) non vengono mai visualizzate su un oggetto a meno che non venga utilizzato uno scroll ID. Con mezzi normali, però, inizieresti lentamente a scoprire sempre di più su una particolare arma / armatura / ninnolo.

Una funzionalità come questa funzionerebbe meglio in un hack-n-slash a ritmo più lento, in cui puoi monitorare attivamente la tua conoscenza di un oggetto tra combattimenti brevi. Se hai combattuto centinaia di mob prima di fare il check, tuttavia, fondamentalmente conoscerai l'intera estensione delle proprietà ovvie di un oggetto.

Sono un drogato di statistiche e adoro l'idea di "imparare" in un gioco. Questa è un'idea chiara.


Il gioco non è h & s, le battaglie saranno a turni (simili a fallout 1,2). Per ora ho tutti gli elementi predefiniti, ma il gioco è ancora in una fase di sviluppo molto precoce e avrò sicuramente una sorta di modificatori di statistiche casuali in seguito. Ottenere un'arma, ecc. Con proprietà vuote e imparare progressivamente di più su di essa è esattamente ciò che avevo in mente e che probabilmente implementerò. Il diavolo è nei dettagli però: se lo scudo fornisce protezione dal fuoco, ho la protezione anche se non lo so? Oppure devo imparare (ID l'elemento) come usarlo?
Kasztelan,

Avere qualcosa come la protezione antincendio dovrebbe essere sempre presente, insieme a buff negativi (es. Maledizioni). SAPERE sulla protezione dal fuoco dovrebbe venire dall'entrare effettivamente in contatto con qualcosa che applica danni da fuoco al personaggio. Posso immaginare giocatori con veri e propri "laboratori" in cui indossano nuovi oggetti e attraversano un guanto di varie fonti di danno.
SWPhantom,

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Innanzitutto è necessario identificare lo scopo del sistema ID. Serve due funzioni principali.

  1. Ritrova il gioco. Costringendo i giocatori a tornare in città per ID oggetti o raccogliere oggetti ID, il gameplay è stimolato. Soprattutto nei tipi di crawler sotterranei, in cui il sistema ID è popolare, senza alcuna interruzione forzata, il gameplay diventa rapidamente monotono. Impedisce anche la rottura di folle per guardare la tua attrezzatura. Invece sei incoraggiato a identificare e valutare tutto in una volta.
  2. Lavello dei soldi. Molti giochi, in particolare i giochi online, hanno bisogno di soldi per aiutare a bilanciare l'economia.

A parte questo, non ci sono motivi di meccanica di gioco importanti oltre a "tutti gli altri ce l'hanno". Se non pensi che un sistema ID si adatti al tuo gioco, allora non metterne uno. Semplice come quella.

Hai menzionato l'ID per uso. Potresti avere una sorta di sistema di sblocco o livello. Man mano che il tuo personaggio usa un'arma / armatura più del tuo personaggio potrebbe "imparare" i suoi segreti e sbloccare il suo potere. Questo in sostanza fornisce agli oggetti che trovi un sistema esperienza / livello.


Alcune volte devi anche solo fare un gioco "gamey" come mi piace chiamarlo. Ci concentriamo molto sul gameplay coinvolgente e quant'altro, ma a volte devi solo rompere l'immersione con elementi di gioco che hanno senso solo in un ambiente di gioco. Ma se hai bisogno di un modo per renderlo meno gamey puoi sempre dire che "Perché dovresti equipaggiare qualcosa che non sai cosa sia? Potrebbe ucciderti o trasformarti in un coniglio per quanto ne sai."
OmniOwl

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Nel mio caso lo scopo è quello di rendere il gioco più realistico e con ciò intendo che ha senso solo che tu possa essere in grado di utilizzare tutto senza limiti artificiali. Per quanto riguarda il tuo ultimo paragrafo, potrebbe avere senso, ma la domanda ora è: se la spada ha un normale danno fisico e danni da fuoco (perché è una spada di fiamma e sembra fiamme) il danno da fuoco dovrebbe essere applicato solo dopo l'identificazione?
Kasztelan,
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