Ricreare questo aspetto dall'ombra piatta


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Lo terrò breve. Come si ottiene l'effetto rappresentato nell'immagine seguente? È possibile farlo in tempo reale? Sembra ingannevolmente semplice, ma probabilmente non lo è. Ci sono parole chiave che posso cercare per ottenere maggiori informazioni sulla programmazione degli shader per ottenere questo aspetto? Grazie.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


Cosa c'è di speciale? Sembra uno stile artistico e ombre da una luce direzionale e basta. Mi sto perdendo qualcosa qui?
OmniOwl,


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Utilizza mappe di luce, occlusione ambientale o altre forme di rendering di radiosity. NON è semplice come "una luce direzionale e basta".
Gman,

Risposte:


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Ciò non sembra affatto utilizzare alcun tipo di approccio specifico all'ombreggiatura piatta. L'ombreggiatura è uniforme, anche se le ombre proiettate hanno bordi netti e gli oggetti non sono arrotondati.

L'effetto di illuminazione specifico sembra essere una combinazione di occlusione ambientale (probabilmente SSAO, "occlusione ambientale dello spazio dello schermo") che è ciò che gli dà quell'ombra morbida nelle fessure e la normale mappatura delle ombre con bordi rigidi e un modello di illuminazione semplice (probabilmente solo Illuminazione Phong).

Viene utilizzata una proiezione ortografica. L'unica luce sembra essere una luce direzionale che combinata con tutti gli oggetti quadrati e piatti è il motivo per cui ogni faccia ha un'ombra per lo più uniforme (non alcun tipo di speciale tecnica di ombreggiatura piatta).


Esattamente. Ombreggiatura non piatta, per quanto tu abbia descritto, vedo che probabilmente è un mix di un termine ambientale luminoso + lambert + ombre generate da una singola fonte + SSAO
Patrick Hughes

+1 Perché hai indicato la proiezione ortografica. Ha qualcosa da fare in tutta la "percezione" generale
Agustin Meriles,

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Sembra una mappa di occlusione (corrisponde a materiale diffuso fisicamente corretto sotto una luce bianca uniforme) combinata con una luce direzionale (andando dall'alto, crea ombre nitide).

Le mappe di occlusione sono generalmente realizzate utilizzando tecniche di ray-tracing. Non possono essere generati in tempo reale con una qualità sufficiente sugli attuali computer domestici.

Queste mappe sono di solito pre-renderizzate in trama. Quella texture può essere successivamente renderizzata usando le classiche tecniche di rasterizzazione della GPU.


Voterei il tuo voto, ma non ci riesco. Grazie.
Martin,

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Solo per aggiungere a ciò che sta dicendo, quelle trame pre-renderizzate sono generalmente chiamate "mappe luminose" (specialmente nel contesto dell'editing di livello)
jhocking

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E il passaggio di pre-rendering è di solito indicato come "cottura", "trame cotte" ecc.
Alistair Buxton

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Questo sembra:

  • Tutti i materiali bianchi e diffusi
  • Una forte luce direzionale bianca dall'angolo in alto a sinistra, con filtro delle ombre di alta qualità (le ombre non sono eccessivamente morbide, ma sono prive di aliasing)
  • Una luce del cielo blu (emisferica), con occlusione di alta qualità - anche nelle ombre, le aree più aperte al cielo sono più luminose
  • Potrebbe esserci anche un'illuminazione globale (illuminazione di rimbalzo). È difficile diagnosticare se esiste un IG reale o "semplicemente" AO di alta qualità poiché, in assenza di un evidente sanguinamento del colore, gli effetti sono piuttosto sottili. Ma se è presente IG, ciò può comunque contribuire in modo subconscio all'impressione generale del realismo dell'immagine, della luminosità della luce solare, ecc.
  • Vale anche la pena notare che questa immagine è perfettamente antialias, il che implica molti campioni e un filtro di risoluzione di alta qualità (ad esempio gaussiano).

In breve, si potrebbe probabilmente avvicinarsi a questo livello di qualità dell'immagine in tempo reale, usando ad esempio il filtro ombra PCF di alta qualità, una tecnica AO di fascia alta come HBAO o Scalable AO e una risoluzione MSAA personalizzata . Sarebbe un sacco di lavoro e avresti bisogno di una GPU abbastanza potente.


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Non penso che ci sia alcuna vera illuminazione globale in corso. Se ci fossero, ci dovrebbero essere alcune "anti-ombre" visibili in luoghi in cui una superficie altrimenti ombreggiata è adiacente a una superficie illuminata direttamente. Ci sono alcuni punti nell'immagine in cui dovrebbe essere visibile, ma non ne vedo nessuno.
Ilmari Karonen,

@IlmariKaronen Sì, guardando oltre penso che tu abbia ragione. Soprattutto il modo in cui i bordi in cui i muri degli edifici incontrano il suolo sono tutti oscurati - che sembra AO con una generosa funzione di caduta; Non penso che il GI completo produrrebbe quell'effetto.
Nathan Reed,
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