Quando dovrei iniziare a progettare livelli? [chiuso]


8

Sto lavorando a un gioco puzzle. Ho pensato a un meccanico di base, l'ho implementato, messo a punto e ora ho qualcosa di cui sono contento.

Mi piacerebbe davvero costruire alcuni livelli prima di lavorare su cose come l'interfaccia utente e il suono, tuttavia, non sono sicuro di dover prima risolvere alcune altre cose:

Storia

Il gioco ha una storia (al contrario di molti altri giochi puzzle). Il fatto è che ho solo un'idea di base su cosa dovrebbe essere, niente di dettagliato e niente è scritto.

Dovrei prima elaborare la storia in dettaglio? Capire quale arco voglio raccontare nei primi 5 livelli prima di costruirli? Oppure la storia è in qualche modo ortogonale nei giochi puzzle e posso solo andare avanti e costruire alcuni livelli?

Elementi

Ho pensato a un insieme piuttosto minimale di elementi di gioco, ovvero oggetti con cui puoi interagire, per valutare la meccanica di base.

Mi piacerebbe davvero mantenere le cose minime e vedere quanto riesco ad arrivare solo con quelle, ma è sano? Dovrei riflettere a lungo su quali elementi ho bisogno in anticipo o dovrei aggiungerli quando sento che manca qualcosa in un livello che sto costruendo?

Bottom line: cosa devo fare prima di progettare i primi livelli?


1
Questo è veramente basato sull'opinione. Direi qualunque cosa ti diverta di più.
UnderscoreZero

Poiché non esiste una risposta migliore a questa domanda, probabilmente si chiuderà presto. C'è qualche motivo per cui stai rimandando il design di livello? Dopo tutto è un processo iterativo. Hai bisogno di pratica per fare buoni livelli.
ThatOneGuy,

@ user1895420 Penso che sto cercando di evitarlo. Sono un programmatore di professione e mentre mi piace il design di gioco di alto livello, il design dettagliato mi fa impazzire un po '. Quindi penso che dovrei spingermi un po 'qui ...
futlib

@futlib Ricorda che non devi usare tutto quello che fai (in realtà è meglio scartare i tuoi peggiori livelli). Forse rendersi conto che toglie un po 'di vantaggio. Se tutto il resto fallisce, puoi sempre creare un editor di livelli e pagare qualcun altro per farlo.
ThatOneGuy

@ user1895420 Ho creato un editor di livelli (frutto di procrastinazione super bassissima!) ma non voglio davvero esternalizzare questo. Voglio fare almeno i livelli chiave da solo, anche se devo uscire dalla mia zona di comfort. Quello che sto provando in questo momento è creare piccoli livelli usa e getta per divertirti. Funziona piuttosto bene.
futlib,

Risposte:


13

Il prima possibile. Fare livelli non solo ti darà la necessaria pratica necessaria per creare livelli, ma ti darà una buona idea di se / come la tua meccanica di gioco potrebbe aver bisogno di ulteriori cambiamenti.

Una trama approssimativa e le meccaniche di base implementate dovrebbero essere tutto ciò che serve per iniziare a raggiungere i tuoi livelli. Creare i livelli sarà un ottimo modo interattivo per sviluppare ulteriormente la storia e imparare ciò che desideri dai livelli.

In genere, durante la creazione di livelli, i designer inizieranno da qualche parte nel mezzo. Non vuoi che i livelli approssimativi di "apprendimento ancora" siano la prima cosa che il giocatore vede, né vuoi che sia l'ultima cosa che il giocatore vede. Quindi la tua trama approssimativa dovrebbe essere da qualche parte nel mezzo della tua storia. Crea prima i livelli per quella parte, quindi espandi da lì.


Direi che prima fai alcuni livelli di pratica, i tuoi primi livelli sono sempre peggiori, perché ti stai ancora abituando agli strumenti. Oppure, se la storia non è un problema, scarta i tuoi peggiori livelli.
ThatOneGuy,

2
Se non vuoi creare livelli espliciti di lancio per la pratica, suggerirei di distribuire i tuoi primi livelli invece di creare un centro debole. Penso che quest'ultimo sia più propenso a far infastidire e liberare i giocatori rispetto a un livello scadente occasionale.
Dan è Fiddling By Firelight il

2

Ricordo i crediti extra che coprono parte di questo in un episodio di giochi indie.

Non sono sicuro che sarei d'accordo sul fatto che dovresti iniziare ai livelli il prima possibile. Forse alcuni core: quelli che ritieni saranno i tuoi livelli più divertenti. Ma fintanto che senti di poter variare i tuoi enigmi in modi sufficientemente fantasiosi, direi che non è una brutta cosa avere il 70% dei tuoi livelli non trasformato da tempo nello sviluppo.

L'ovvio problema che stai cercando di evitare (e tuttavia cadrà per definizione di "processo iterativo") è che il lavoro che fai a livelli dovrà essere ripetuto quando cambiano i tuoi meccanismi. Se hai pochi livelli fondamentali, non è un grosso compito. Se hai completato il 90% dei tuoi livelli quando ti rendi conto che il tuo personaggio non salta abbastanza in alto, allora hai molto lavoro da fare. Per dirla semplicemente, il design del gioco è un processo iterativo che può richiedere molto tempo per "trovare il divertimento". Una volta trovato il divertimento, puoi essere l'arduo compito di inchiodare i dettagli sul posto e creare una suite di livelli che fanno uso della meccanica.

Gli elementi di gioco minimi sembrano un'ottima idea: la semplicità rende queste cose molto facili da capire. Tuttavia, nel periodo in cui i tester inizierebbero ad annoiarsi, dovresti probabilmente pensare a "quale interessante svolta potrebbe dare nuova vita a questo?"

È difficile per me dare molti consigli sulla storia senza sapere di cosa si tratta, ma dirò che dovresti cercare di fare attenzione a non influenzare troppo le tue meccaniche di gioco. L'obiettivo finale, più facile a dirsi che a farsi, sono gli elementi della trama che ben si adattano alla loro svolta al gameplay (hai trovato una ragazza persa e in difficoltà - forse voi due potrete lavorare insieme attraverso i 18 puzzle successivi per trovare la strada di casa! ) Se questo diventa un obiettivo troppo difficile, non penso che troppe persone ti biasimino per aver considerato la tua storia un semplice filmato tra i blocchi di livello.

Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.