Rappresenta sentimenti come temperatura, dolore, olfatto, gusto, fame e sete in modo immersivo


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In un gioco di ruolo di simulazione totalmente immersivo, il giocatore non dovrebbe guardare le barre o i numeri per tenere traccia delle proprie statistiche, quindi è necessario un altro metodo per mostrare queste statistiche. Ad esempio, il giocatore deve sapere quando mangiare, perché i giochi (attualmente) non possono incitare un vero sentimento di fame. Il giocatore deve anche sapere se sono feriti, quindi possono prendere le misure appropriate.

In qualche modo, questi sentimenti devono essere rappresentati visivamente o udibilmente. Non sono un fan della colorazione e della sfocatura dello schermo per mostrare sensazioni come il modo in cui la maggior parte degli sparatutto in prima persona mostra che ti hanno sparato. Quali sono alcuni modi per rappresentare questi sentimenti in modo immersivo?


gli odori sono di solito una sorta di nebbia colorata, le temperature possono essere evidenziate con un cambiamento di colore (sottilmente in molti casi) fame o sete che potresti provare con una sorta di "lamento" o lamentela del tuo personaggio.
Guerra

la vera fame, come la fame che potresti appassire all'aspetto fisico del personaggio forse, si applica anche alla sete.
Guerra

potresti rabbrividire / sudare un personaggio per problemi di temperatura, ho visto molti giochi in cui proceduralmente aggiungono un po 'di neve / ghiaccio a una persona in testa alle spalle nelle scene invernali.
Guerra

Una cosa che potrebbe essere una specie di figo è mostrare i volti dei personaggi sullo schermo e mostrarli facendo una sorta di azione basata sull'ambiente. Ad esempio, se un giocatore è caldo la sua faccia potrebbe sudare, se ha freddo potrebbe tremare, se odorano qualcosa di brutto potrebbero fare una faccia disgustata, se sono feriti puoi far sembrare che stiano soffrendo, ecc. In generale, penso che sarebbe un approccio piuttosto interessante, ma richiederebbe molto lavoro.
Benjamin Danger Johnson,

@BenjaminDangerJohnson Questo mi ricorda come i giochi ID Software (Doom, Wolfenstein ecc.) Mostrerebbero il ritratto del personaggio in vari stati di sanguinosità basato sulla salute attuale. Non è esattamente la cosa più coinvolgente se usata da sola, ma se il gioco ti consente di vedere la faccia del personaggio (viste in terza persona, scheda personaggio / inventario, riflessioni ecc.), Questo sarebbe un ottimo modo per aggiungere profondità agli altri indicatori.
Patrick M,

Risposte:


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Gli elementi che puoi usare per presentare le emozioni a cui riesco a pensare sono:

Visivo

  • animazioni dei personaggi (camminare in posizione verticale, inarcarsi o zoppicare, le braccia vicino al corpo quando fa freddo)
  • in particolare le espressioni facciali
  • trame o decalcomanie (lesioni, sangue, graffi)
  • particelle (sudore, sangue)

gameplay

  • abilità del giocatore (velocità di movimento, salti, tempo di reazione, forza d'attacco)
  • reazioni del corpo (vertigini, caduta)

Ambiente

  • reazione degli NPC (fissi il giocatore evitando di guardarlo, facendo commenti, disgusto, pietà)
  • ovviamente progettazione a livello (neve, vegetazione e sole per la temperatura)
  • mappatura dei toni dell'intera scena (colori caldi o freddi per la temperatura, desaturati per paura)

uditivo

  • suoni ambientali (bufera di neve, vento ululante per suono scoppiettante freddo, secco / focoso per il calore)
  • musica di sottofondo
  • suoni delle funzioni corporee (stomaco growrow per fame, respiro affannoso per stanchezza, battiti dei denti per raffreddore)
  • cambia la voce del personaggio (voce graffiante e spesso schiarita la gola quando ha sete, balbuzie o brividi nella voce fredda)

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Mi piacciono un po 'queste idee, specialmente il primo set. La domanda originale non menziona la prima o la terza persona, ma se fatta in terza persona, ci sono molte opzioni per comunicare le condizioni. Camminare zoppicando, camminare più lentamente, ecc. Per la salute. Lasciando una scia di gocce di sangue. Raccogliere contenitori vuoti di cibo a terra, scuoterli e lanciarli perché vuoti, ecc.
Tim Holt,

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La risposta di danijar ha già delle buone idee, ma ne ho un'altra.

A meno che tu non voglia andare per un protagonista silenzioso, potresti avere il monologo personaggio-giocatore sui sentimenti di disagio. Prima solo occasionalmente ("Potrei aver bisogno di uno spuntino in questo momento") e poi più frequente ed esigente ("Fame! Sto morendo di fame! Cibo! Per favore!"). Il giocatore si sentirà obbligato a soddisfare le esigenze del personaggio solo perché il lamento costante diventerà fonte di distrazione (proprio come a stomaco vuoto nella vita reale).

Quando vuoi farlo, sarebbe bello trovare un doppiatore di talento in grado di trasmettere bene la disperazione del personaggio del giocatore.


Approccio molto diretto, buona idea! A volte semplice è il migliore. D'altra parte, questo potrebbe diventare fastidioso dopo un po 'di tempo, poiché esiste solo un dato pool di detti.
danijar,

@danijar Questo è il punto: il giocatore è punito per aver giocato male trascurando le esigenze del personaggio. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Philipp

Haha, ma la punizione non dovrebbe essere fatta a carico del gioco.
danijar,

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Il rinforzo e la punizione, sia negativi che positivi, sono tutti strumenti importanti nella progettazione del gioco per indurre i giocatori a giocare nel modo in cui lo desideri. La punizione positiva è un modo legittimo per motivare il giocatore. Diventa dannoso per l'esperienza di gioco quando la usi ingiustamente rendendo impossibile evitare la punizione (in questo esempio, rendendo troppo difficile acquisire cibo a sufficienza per il personaggio del giocatore).
Philipp,

Va bene, ha senso. Penso di averti frainteso nel mio commento sopra. La tua idea non era quella di punire il giocatore giocando le frasi ripetitive e quindi spesso fastidiose, vero?
danijar,
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