Cosa dovrebbero sapere i programmatori audio? [chiuso]


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Sono uno studente di composizione musicale che sta ottenendo anche un piccolo vantaggio in informatica. Adoro scrivere musica e creare effetti sonori e voglio scrivere musica per i giochi. Ma mi rendo anche conto che tutti e la loro madre vogliono farlo. Con questo in mente, e poiché sono già altrettanto innamorato della programmazione, sono interessato a cercare di focalizzare alcuni aspetti della parte di informatica della mia educazione verso l'implementazione audio per i giochi.

Cosa ho fatto / sto facendo:

  • Ha scritto classi "MusicManager" che sono a conoscenza dei tempi musicali e di una piccola quantità di missaggio automatico basato su eventi di gioco

  • Leggere Who is Fourier? mentre lavoro verso la comprensione dell'analisi di Fourier e l'implementazione della FFT

  • Apprendimento di FMOD Designer e utilizzo dell'API di progettazione in un gioco (ovviamente non sto seguendo un corso specifico su questo, sono bravo a imparare le API da solo)

Con questo background, ho una domanda in due parti.

Quindi, a parte le cose che ho elencato sopra e le buone basi oleose dell'informatica (strutture dati e algoritmi, matematica discreta, OO / design strutturato), cosa cercano gli studi nei programmatori audio?

Inoltre, i docenti di GANG e Audio Engineering Society parlano come se i programmatori audio fossero la prossima cosa calda nei giochi, ma molti studi hanno o pensano di assumere programmatori audio dedicati?


Modifica: aggiunti collegamenti per GANG e AES
michael.bartnett il

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Questa non è davvero una risposta alla tua domanda, ma non sono d'accordo con Kylotan - Nel mio ultimo lavoro eravamo piuttosto disperati nel trovare qualcuno che fosse sia un buon programmatore che interessato a fare audio. FMOD Designer è OK, ma se stai usando un motore personalizzato per un grande gioco - e molti posti lo sono - avrai bisogno di strumenti personalizzati, specialmente per Foley, ma anche per cose come la sincronizzazione dei sottotitoli e le transizioni musicali. Potrebbe non essere un audio a tempo pieno come i programmatori grafici sono vicini alla grafica a tempo pieno, ma se vuoi essere "il tipo audio", molti studi lo adorerebbero.

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Di solito una combinazione di FMOD e ingegneri del suono gestiscono l'implementazione degli effetti. Il programmatore si occupa di assicurarsi che gli ingegneri audio possano ottenere cose utilizzabili, ad esempio i progettisti di livelli e viceversa. Con un forte background nella programmazione audio avresti un'idea molto migliore di che tipo di cose devono fare gli ingegneri e forse sarai in grado di dividere il tuo tempo tra ingegneria audio e programmazione piuttosto che programmazione audio e qualche altro tipo di programmazione. (Dipende fortemente

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È piuttosto interessante, Joe. Abbiamo fatto un po 'di lavoro audio nel nostro motore, ma è stato semplicemente diffuso in tutto il team in quanto nessuno di essi ha richiesto conoscenze specialistiche (diversamente dalla grafica, ad esempio).
Kylotan,

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@Kylotan: Lo abbiamo fatto per molto tempo, ma le cose sono state fatte molto più velocemente, meglio e con ingegneri audio (e programmatori) più felici quando hanno potuto lavorare con qualcuno che capiva di più di quello che stavano facendo.

Risposte:


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I docenti di GANG e AES parlano come se i programmatori audio fossero la prossima cosa calda nei giochi

Ho dovuto Google per quei termini: potresti voler modificare la tua domanda per essere più chiari sul significato di quei nomi, perché dubito che la maggior parte ne avrà sentito parlare. Inutile dire che sono tenuti ad essere un po 'di parte riguardo alla propria rilevanza.

molti studi hanno o pensano di assumere programmatori audio dedicati?

No.

Alcuni lo fanno. Molto probabilmente no.

Per quanto ne so, la maggior parte delle persone utilizza una tipica libreria audio, spesso con un sottile involucro attorno ad essa, e sta facendo in modo che il proprio ragazzo / musicista residente crei suoni per il gioco tramite Wwise, FMod Designer o simili, e questo è circa esso.

Un piccolo ma crescente numero di giochi ha avuto requisiti audio complessi o nuovi negli ultimi tempi, ad es. da quando la cosa di Guitar Hero è decollata. Ma nonostante le buone vendite di questi prodotti, è ancora solo una goccia nell'oceano in termini di quantità di giochi che richiedono tali funzionalità e il numero di sviluppatori che li tentano.


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Grazie per il suggerimento di collegamenti, modificato in modo appropriato. Che dire dei giochi che hanno a che fare con la gestione del missaggio audio surround per console? So che per il social game medio, il gioco portatile o il gioco indie, l'audio è vicino alla fine dell'elenco delle preoccupazioni, ma c'è ancora molto di cui preoccuparsi quando si sale l'anteprima della qualità della produzione. E i giochi come Spore? Hanno usato PureData per deridere colonne sonore generative. Questo genere di cose non sta diventando sempre più comune?
michael.bartnett,

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Il suono surround può essere gestito utilizzando i suoni posizionali con l'API e non richiederebbe un programmatore audio specializzato. Per quanto riguarda le colonne sonore generative o procedurali, non è qualcosa di cui sento molto parlare. L'ultimo di cui ho sentito parlare prima di Spore è stato Alpha Centauri, che ha circa 12 anni.
Kylotan,

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Adoro scrivere musica e creare effetti sonori e voglio scrivere musica per i giochi. Ma mi rendo anche conto che tutti e la loro madre vogliono farlo.

Da quando? L'audio nei giochi non è mai stato il punto focale del settore e questo non sta cambiando. Ci sono aziende che desiderano meravigliose colonne sonore e alcuni buoni effetti sonori (naturalmente), ma usano librerie audio e assumono persone per creare quel contenuto in un contesto di terze parti.

I programmatori audio non sono realmente assunti dalla società di gioco.


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Dal momento che OCRemix. La composizione è una carriera difficile per cominciare, ma il mercato della musica da gioco sta diventando sempre più invaso da compositori che sono interessati ai giochi rigorosamente e compositori che stanno saltando la barca del film per incassare l'industria del gioco.
michael.bartnett,
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