La maggior parte dei giochi di strategia ha unità fisse e possibili comportamenti.
Tuttavia, pensa a un gioco come Magic The Gathering: ogni carta è un insieme di regole. Regolarmente, vengono creati nuovi set di tipi di carte.
Ricordo che si diceva che le prime edizioni del gioco fossero proibite nei tornei ufficiali perché le carte erano spesso troppo potenti. Le estensioni successive del gioco hanno fornito effetti / regole più sottili nelle carte e sono riusciti a bilanciare il gioco apparentemente in modo efficace, anche se ci sono migliaia di carte diverse possibili.
Sto lavorando a un gioco di strategia che è un po 'nella stessa posizione: ogni unità è fornita da estensioni e il gioco è pensato per essere esteso per alcuni anni, almeno. La varietà di effetti delle unità è molto ampia anche con alcune limitazioni di progettazione di base impostate per essere sicuro che sia gestibile.
Ogni giocatore sceglie un set di unità con cui giocare (definendo la propria strategia globale) prima di giocare (come scegliere un mazzo a tema di carte Magia). Essendo un gioco di strategia (puoi pensare a Magic come un gioco di strategia anche in alcuni POV), è essenzialmente basato su schermaglie quindi il gioco deve essere equo, anche se i giocatori non scelgono le stesse unità prima di iniziare a giocare.
Quindi, come si procede per bilanciare questo tipo di gioco (simmetrico) non simmetrico quando si sa che verrà sempre esteso?
Per il momento, sto provando ad applicare quelle regole ma non sono sicuro che sia giusto perché non ho abbastanza esperienza di progettazione per sapere:
- ogni unità fornirebbe un effetto unico;
- ogni unità dovrebbe avere un'unità opposta con un effetto opposto che si annullerebbe a vicenda;
- alcune limitazioni basate sul gameplay;
- provare ad ottenere molti beta test prima di ogni rilascio di estensione?
Sembra che io sia nel caso più complesso?