Come bilanciare un gioco basato su un'estensione non simmetrica?


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La maggior parte dei giochi di strategia ha unità fisse e possibili comportamenti.

Tuttavia, pensa a un gioco come Magic The Gathering: ogni carta è un insieme di regole. Regolarmente, vengono creati nuovi set di tipi di carte.

Ricordo che si diceva che le prime edizioni del gioco fossero proibite nei tornei ufficiali perché le carte erano spesso troppo potenti. Le estensioni successive del gioco hanno fornito effetti / regole più sottili nelle carte e sono riusciti a bilanciare il gioco apparentemente in modo efficace, anche se ci sono migliaia di carte diverse possibili.

Sto lavorando a un gioco di strategia che è un po 'nella stessa posizione: ogni unità è fornita da estensioni e il gioco è pensato per essere esteso per alcuni anni, almeno. La varietà di effetti delle unità è molto ampia anche con alcune limitazioni di progettazione di base impostate per essere sicuro che sia gestibile.

Ogni giocatore sceglie un set di unità con cui giocare (definendo la propria strategia globale) prima di giocare (come scegliere un mazzo a tema di carte Magia). Essendo un gioco di strategia (puoi pensare a Magic come un gioco di strategia anche in alcuni POV), è essenzialmente basato su schermaglie quindi il gioco deve essere equo, anche se i giocatori non scelgono le stesse unità prima di iniziare a giocare.

Quindi, come si procede per bilanciare questo tipo di gioco (simmetrico) non simmetrico quando si sa che verrà sempre esteso?

Per il momento, sto provando ad applicare quelle regole ma non sono sicuro che sia giusto perché non ho abbastanza esperienza di progettazione per sapere:

  • ogni unità fornirebbe un effetto unico;
  • ogni unità dovrebbe avere un'unità opposta con un effetto opposto che si annullerebbe a vicenda;
  • alcune limitazioni basate sul gameplay;
  • provare ad ottenere molti beta test prima di ogni rilascio di estensione?

Sembra che io sia nel caso più complesso?

Risposte:


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Getterei via i primi due dei tuoi punti elenco. Potrebbe essere una buona idea progettare alcune unità, ma non ti aiuterà davvero per il bilanciamento.

Davvero quello che dovrai fare è solo giocare molto e mantenere una mente analitica (o insieme di menti) che guardi il problema in ogni momento. Il design è un'arte molto soft, non esiste un modo iterativo per dire se un gioco è bilanciato o meno.

D'altra parte, questi sono i tipi di cose che gli algoritmi genetici sono abbastanza bravi a eliminare. Non sostituirà un beta test di grandi dimensioni e un feedback umano, ma potrebbe catturare alcuni casi limite a cui normalmente non penserai.


Parlando di Magia, ecco alcune altre cose che fa per aiutare il suo bilanciamento

  • Bilanciamento basato sui costi. Puoi ottenere alcune carte, ma giocarle o usare le loro abilità richiede una quantità modificabile di mana
  • La fortuna del sorteggio. Non inizi con il tuo set perfetto di 7 carte e puoi avere al massimo 4 della stessa carta nel tuo mazzo (a volte meno a seconda della carta). Mantiene le persone oneste.
  • Contatori per scopi generici. Anche se non puoi combattere un'unità o un'abilità direttamente, potresti essere in grado di usare le tue risorse limitate per evitare che qualcosa accada contro di te in primo luogo.
  • Aggiornamento costante del set di regole. Potresti voler andare avanti e implementare una sorta di sistema di regole estensibile per vietare o limitare determinate unità

Grazie per i tuoi consigli. Il modo in cui gestiscono il bilanciamento del gioco per Magic mi sembra sempre oscuro.
Klaim

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In realtà, M: tG ha attraversato alti e bassi in cui alcune espansioni erano sopraffatte e alcune erano sottodimensionate. Ad esempio, la maggior parte delle espansioni intorno alla 3a e 4a edizione andavano bene, ma l'espansione Tempest ha reso ridondanti molte carte precedenti. Forse ora stanno più attenti ma stanno ancora facendo significativi "errori" di equilibrio (o modifiche deliberate per incoraggiare gli acquisti di carte, se sei cinico) in qualche modo nel ciclo.

La cosa chiave qui è guardare l'obsolescenza. Se 2 oggetti hanno lo stesso effetto ma uno costa meno dell'altro, quello più costoso viene "dominato" in termini di teoria dei giochi e quindi privo di valore. Per impedire il dominio di un oggetto o di una strategia su un altro, ognuno deve avere una situazione in cui valga la pena. Ad esempio, un'unità potrebbe essere più forte di un secondo allo stesso prezzo, ma forse la seconda ha un'abilità extra, o più sottilmente, forse la seconda può essere usata insieme a una terza in un modo che la prima non può.

Spesso le persone suggeriscono una sorta di approccio "rock / paper / scissors" qui, ma attenzione - sebbene ciò significhi che nessuna strategia domina le altre, significa anche che nessuna strategia ha caratteristiche particolarmente interessanti. M: tG migliorato su RPS avendo approcci qualitativamente diversi per ciascuno dei 5 colori invece della tipica relazione circolare di X battiti Y, battiti Y, Z battiti X, ecc.

Quindi di solito è facile assicurarsi che nessuno dei tuoi oggetti sia completamente dominato e senza valore. Ma ciò non significa necessariamente che verranno giudicati "equilibrati", soprattutto se le situazioni in cui brillano sono piuttosto limitate. Per fare ciò, probabilmente devi assicurarti di comprendere ciascuna di queste potenziali situazioni. In M: tG, almeno quando giocavo, avevi alcuni tipi standard di strategia: danno diretto, molte piccole creature / velocità, alcune grandi creature, controllo / contromagia, ecc. Se hai un elenco di strategie come questo, è possibile vedere come ciascuno dei tuoi oggetti di gioco potrebbe adattarsi a uno o più di essi. per esempio. Una creatura di medie dimensioni di costo medio non è interessante per le due strategie basate sulle creature di cui sopra,

Il test è una buona idea. Ma i beta test guidati dai giocatori dovrebbero essere l'ultima risorsa per i test, non il metodo principale. Innanzitutto, dovresti analizzare numericamente i tuoi oggetti di gioco. Controlli le regole, così puoi sapere esattamente quante risorse sono disponibili e quindi con quale velocità possono essere lanciati gli attacchi, ecc. Puoi calcolare limiti e medie massime per queste, confrontarle tra strategie e regolare gli oggetti per ridurre le disparità massicce.

In secondo luogo, fin dalle prime fasi dovresti avere sistemi di intelligenza artificiale in grado di giocare molti giochi uno contro l'altro a una velocità rapida e imparare dai loro errori. Puoi avviarli con strategie ideate dai progettisti, o farli scegliere quelli casuali ed evolverli tra loro vedendo cosa funziona e cosa no. Lasciateli macinare durante la notte, raccogliere le statistiche e vedere cosa ti stanno dicendo. Probabilmente scoprirai che convergono su una o due strategie che vincono sempre, il che ti dà qualcosa da regolare.


Grazie per i consigli, è utile. Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, ho pensato che sarebbe stato troppo difficile scrivere diverse AI per questo tipo di gioco perché supponiamo che un'intelligenza artificiale generica possa comprendere le forze e la debolezza di ogni tipo di unità e utilizzare le combinazioni in modo intelligente, o fare severa L'IA ha strategie diverse e preferisce combinazioni di unità specifiche ... quindi è un sacco di lavoro.
Klaim

Fare un gioco è un sacco di lavoro, AI o no! Sono sicuro che se un essere umano può capire il gioco, anche una routine di intelligenza artificiale può farlo. Se riesci a codificare una regola nel codice, puoi capire una regola nel codice.
Kylotan,

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Normalmente il termine è "espansione" non "estensione", FYI.

Il modo migliore per farlo è capire la curva dei costi del tuo gioco. Se sai che tutte le carte (o unità, o qualsiasi altra cosa) nel tuo gioco hanno lo stesso rapporto costi / benefici e che sono bilanciate, allora puoi teoricamente trovare tutte le altre cose che vuoi e per tutto il tempo man mano che cadono lungo la stessa curva dei costi saranno (teoricamente) in equilibrio con quanto è accaduto prima. Non è così che Magic lo fa, ma la maggior parte degli altri CCG a cui ho lavorato hanno fatto qualcosa del genere. Come bonus, conoscere la curva riduce significativamente il tempo necessario per testare l'equilibrio nei set futuri, in modo da risparmiare tempo / denaro per lo sviluppo.

Ecco il lato negativo: è davvero difficile conoscere la curva dei costi in anticipo. Di solito questo è qualcosa di meglio scoperto dopo l'uscita del set di base e forse un altro set o due dopo quello ... a quel punto, hai già un sacco di cose (involontariamente) sbilanciate. Con i giochi per computer puoi sempre rilasciare una patch che equilibra le cose vecchie in un secondo momento, a condizione che tu possa gestire le ricadute dalla comunità dei giocatori (tendono a ottenere arroganza rispetto a qualsiasi modifica al loro amato gioco, anche se si tratta di un cambiamento positivo, a meno che non lo siano gestito con cura).

Ovviamente, questo non ti porterà TUTTO lì. A volte crei carte o altri effetti che sono così lontani che non possono essere direttamente confrontati o bilanciati con nient'altro, quindi devi solo andare a sentire con il tuo istinto. Ma se ce ne sono solo alcuni, puoi dedicare gran parte del tuo tempo a bilanciare quelli a mano e lasciare il resto alla matematica automatizzata.

C'è un altro problema che potresti incontrare alla fine che non è legato all'equilibrio, e penso che questo (e non l'equilibrio) sia il motivo principale per cui Magic ha iniziato a usare "Tipo 2" e altri formati limitati: alla fine il pool di carte diventa troppo grande gestire. Certo, i giocatori che sono stati lì dall'inizio che stanno aggiungendo in modo incrementale un set alla volta alla loro conoscenza del gioco, possono gestirli indefinitamente ... ma per i NUOVI giocatori, entrare in un nuovo gioco e rendersi improvvisamente conto che è necessario memorizzare un migliaio di carte è un'enorme barriera all'ingresso e scoprirai che senza una sorta di pool di carte limitato da cui pescare, il tuo gioco è effettivamente completamente chiuso ai nuovi giocatori. Quindi, prepara un piano in anticipo su come gestirlo, indipendentemente dalle questioni di equilibrio.

Se sei interessato al bilancio della curva dei costi, ho scritto un tutorial qui: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Il resto di quel blog è dedicato ad altri argomenti sul bilanciamento del gioco che potresti trovare interessanti, ma questo particolare post è direttamente rilevante per i CCG.)


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Sarà difficile bilanciare le cose quando l'insieme di cose che stai bilanciando è a tempo indeterminato. È un po 'la natura della cosa e perché la chiamiamo "equilibrio". L'aggiunta di una nuova unità può avere un effetto drammatico su altre.

Se il tuo gioco è già multiplayer e socialmente orientato, una possibile soluzione è quella di affollarlo: lascia che i giocatori valutino i punti di forza relativi di unità diverse, quindi aggregali per dare ad ogni unità il suo punteggio. Quindi, quando costruisci le loro truppe, imposta un limite per la forza totale dell'unità di tutte le truppe.

Oppure potresti lasciare ai giocatori il controllo su questo, lasciando che definiscano i requisiti di gioco che consentono o impediscono determinate unità.

Non puoi sottrarre tutto il lavoro ai giocatori. Nessuno si prenderà la briga di passare il tempo a classificare le cose se il gioco è così squilibrato che non è divertente da giocare. Ma potresti essere in grado di dare loro la possibilità di perfezionare.


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Ho un gioco di strategia in una situazione simile: superumani con una vasta gamma di poteri. Non sto progettando esplicitamente di espandere l'elenco dei personaggi, ma è un modo ovvio di espandersi sul gioco se è ben accolto.

Il termine che ho usato per descrivere le regole del gioco è "basato sull'eccezione", che sono abbastanza sicuro di aver sentito altrove in riferimento a M: tG. I poteri operano principalmente agendo come eccezioni a un insieme di regole comuni piuttosto che introducendo nuove regole. Quando vengono introdotte nuove regole, in genere vengono accoppiate direttamente al personaggio potenziato stesso.

Il mio gioco non è ancora finito né rilasciato. Detto questo, ecco cosa ho applicato finora al bilanciamento:

BACIO - Ogni potere ha un solo effetto, espresso nel modo più semplice e concreto possibile. Poiché i poteri sono essi stessi eccezioni, li tengo liberi da eccezioni e casi speciali. Laddove i personaggi interagiscono, è sempre chiaro se i loro poteri interagiscono o meno e, in caso affermativo, quale domina. Ho creato un grande foglio di calcolo che confronta ogni potere tra loro per mappare le interazioni poco chiare. Sebbene questo lavoro di progettazione non sia stato realmente "equilibrato", tenendo le cose in chiaro lasciami identificare diversi modi di raggruppare i poteri per cercare problemi e soluzioni comuni.

Eccezioni a cosa? - Ogni personaggio è modellato su un set base di attributi e azioni. Insieme, gli attributi e le azioni di base definiscono quello che chiamo un personaggio a livello di pedone. Quando i personaggi perdono i loro poteri, devono ancora ricorrere a questo. Inoltre, dato il limitato focus dei poteri, ogni dato personaggio è al 90% a livello di pedina al di fuori della sua specialità. Indipendentemente da quanto sia potente un personaggio, ognuno ha almeno un tallone d'Achille a livello di pedone.

90% Dominanza - Gli aspetti KISS e il livello di pedone si uniscono per creare il mio piano di Dominanza al 90%. Ogni eccezione di potenza è associata a uno o più aspetti del tallone d'Achille a livello di pedone. Data la distribuzione dei poteri, ciò significa che ogni personaggio può dominare il 90% degli altri personaggi all'interno della propria area di competenza. In molti casi ciò limitava anche il numero di poteri che dovevano essere bilanciati con ciascuno di essi: solo un sottoinsieme di tutti i poteri avrebbe interagito con esso. Solo un sottoinsieme di quelli interazioni non aveva un potere chiaramente dominante. Con circa 100 poteri unici, ognuno ha richiesto un bilanciamento diretto contro circa 5 altri.

Il gioco è progettato per quanto può essere senza molto più playtest. Il playtest è estremamente importante, specialmente per un gioco con tante combinazioni di cose come la mia (e la tua dal suo suono). Non c'è alcun grado di progettazione e bilanciamento solista che posso fare che non mostri tutti i tipi di inadeguatezza una volta che le persone lo suonano.

Lasciandoti con un link a un sito che non ho ancora visto collegato qui intorno. Balancing Multiplayer Games, Part 3: Fairness di David Sirlin. Ci sono molte informazioni utili lì, ma tieni presente che è dogmaticamente impegnato nell'idea di Playing To Win (potrebbe non sembrare qualcosa di cui valga la pena avvertire, ma tienilo a mente).

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