Esistono molti luoghi in cui l'HDR fa la differenza oltre a fornire i dati di origine su cui basare un filtro bloom. In sostanza, qualsiasi luogo in cui i valori di illuminazione vengono ridimensionati o aggiunti insieme avrà un aspetto diverso e sarà più realistico / fisicamente corretto quando eseguito in HDR.
Uno dei luoghi più ovvi in cui è importante è con i riflessi sull'ambiente . Come forse saprai, la maggior parte dei materiali non metallici ha una riflessione speculare molto bassa all'incidenza normale, dal 2% al 5%. Quindi il riflesso sarà solo dal 2% al 5% più luminoso dell'ambiente che sta riflettendo. Se non si dispone di un ambiente HDR (incluso cielo, sorgenti luminose, ecc. Con livelli di luminosità realistici), ciò porterà a riflessi innaturalmente scuri e sbiaditi. Con un ambiente HDR, il riflesso appare naturale e mantiene il contrasto nonostante il basso livello speculare generale.
Ecco un esempio che ho reso usando una sfera grigia con una specifica del 5% e una mappa ambientale da una delle sonde di luce HDR di Paul Debevec . Non c'è mappatura dei toni o fioritura in questa immagine.
Questo problema si presenta con qualsiasi superficie lucida; automobili, vetri e acqua sono casi comuni. Puoi aggirare un po 'questo ridimensionando o alterando in altro modo una cubemap LDR, ma il vantaggio di una cubemap HDR è che "funziona" indipendentemente dal materiale o dall'ambiente di illuminazione.
A parte i riflessi, l'HDR è importante solo perché l'accumulo di luce funzioni correttamente. Quando hai una scena con più fonti di luce, forse ambientale e direzionale, o più faretti convergenti, ecc., Ci possono essere luoghi in cui la quantità totale di luce supera 1,0, anche se nessuna delle singole luci ha una luminosità superiore a 1,0 . Migliora la grafica se usi la mappatura dei toni per regnare uniformemente la luminosità in eccesso, piuttosto che semplicemente saturare a 1.0 e ritagliare qualsiasi cosa su di essa.
Ecco un esempio di Uncharted 2 (questa immagine può essere trovata nella diapositiva 126 del discorso GDC di John Hable ). Come puoi vedere, senza mappatura dei toni, le aree sulla guancia e sulla fronte del personaggio in cui l'illuminazione diventa troppo luminosa mostrano una sgradevole sfumatura gialla (a causa dei canali rosso e verde che si saturano prima del blu) e una completa perdita di dettagli nella regione satura.
Infine, un altro posto in cui viene visualizzato l'HDR sono gli effetti di postelaborazione come motion blur e profondità di campo . Sebbene possa essere costoso, l'intera catena di postprocesso in HDR porta a risultati molto più realistici. Ecco un esempio di ciò che accade con il motion blur:
Quando si fa una sfocatura, le aree luminose di un'immagine HDR rimarranno chiare e dure, mentre in un'immagine LDR si ammorbidiranno e si attenueranno. Come mostrato sopra, il postelaborazione HDR è una migliore simulazione di ciò che accadrebbe in una vera fotocamera, quindi sembra più "filmico".
Quindi c'è molto, molto di più nell'illuminazione e nel rendering HDR oltre alla semplice fioritura.