Come posso rendere l'attributo "Forza" più attraente per le classi Wizard / Caster in un gioco di ruolo? [chiuso]


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Ho un gioco in cui, tra i tanti attributi, c'è Forza e Costituzione. In Ultima Online, la Forza è stata usata per i punti ferita. Tuttavia, vorrei evitarlo, poiché i punti ferita sono così incredibilmente importanti che ogni classe vorrà averne molti in ogni gioco a cui giochi. In quasi tutti i MMORPG e in molti giochi di ruolo, i giocatori impilano la costituzione quasi quanto il loro attributo principale.

Ho molti modi in cui INTELLIGENCE aiuta un tipo di GUERRIERO. È il problema dell'attributo STRENGTH che aiuta un tipo WIZARD a darmi molte difficoltà.

La forza può essere più facilmente una statistica importante per i tipi di Guerriero e Ladro, poiché sono entrambi danno da mischia e i giocatori tendono ad amare accumulando un danno elevato. Tuttavia, la Forza è quasi inutile per un Mago che lancia incantesimi da lontano e si affida all'Intelligenza come attributo di danno.

Cosa posso fare per rafforzare, per renderlo più attraente per i tipi di maghi o per qualsiasi classe che non esegue alcun combattimento corpo a corpo?

Correggimi se sbaglio, ma non mi sento come se Incantesimi / Magia dovessero essere più potenti perché qualcuno ha più muscoli fisici e capacità di sollevare di più. Ha senso dare più potere alla Magia se l'incantatore aveva molta forza d'animo o un corpo complessivamente sano, ma questo è già definito Costituzione.

Voglio rendere la Forza attraente come l'Intelligenza, per i maghi che nei giochi di ruolo stereotipati.

Sono stato in grado di trovare un equilibrio tra un "Dumb Brute Warrior" e "Intelligent Warrior". Come posso trovare un equilibrio tra un "Buff Conan Wizard" e "Intelligent but Frail Wizard" senza introdurre il combattimento corpo a corpo?

Aggiungere funzionalità di gioco uniche o alterare il tradizionale stile di gioco RPG è più che benvenuto.


Perché questo è chiuso, ma non questa domanda? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81

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L'altra domanda mi sembra molto più obiettivamente rispondente, perché si potrebbero fornire prove a sostegno di ciò che è un set di colori non ottimale. Questa domanda sembra richiedere una discussione aperta senza vincoli sufficienti.

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Sembra"? Se questo è interamente basato sulle opinioni dei moderatori, cosa suggeriresti di modificare per aggiungere "vincoli sufficienti"? Sono sicuro che possiamo migliorare questa domanda, soprattutto se viene aperta o chiusa interamente in base alla tua opinione.
Carter81,

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Si basa sulle opinioni dei membri della comunità (personalmente non ho votato per chiudere o, né ricordo i voti di riapertura contro di essa che ricordo). Ma sono passati due cicli di riapertura dei voti (se sto leggendo correttamente la cronologia dei moderatori) e non è stato possibile ottenere abbastanza voti dalla comunità per essere riaperti.

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Non ho idee davvero solide su come potresti meglio descriverlo. Penso che fondamentalmente sia un argomento più adatto alla discussione e come tale più adatto a un altro forum o alla chat di sviluppo del gioco . Il punto più forte di "soggettività" deriva dal punto "più attraente", dal mio punto di vista. Forse se trovi un modo per riformularlo per concentrarti maggiormente sulla fornitura di un chiaro equilibrio meccanico contro "attrattiva" soggettiva, potresti riuscire a ottenere un voto di riapertura? Concentrarsi maggiormente sul problema nel tuo gioco specifico invece di parlare della tua posizione generale sulle statistiche dei personaggi può essere d'aiuto.

Risposte:


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Un modo in cui posso pensare di rendere la forza importante per un mago, sarebbe avere la forza di decidere il peso massimo che un giocatore può trasportare e avere alcuni (o tutti?) Incantesimi che richiedono reagenti che occupano spazio e consumano peso.

O crea uno staff pesante necessario per lanciare gli incantesimi più potenti, che puoi esercitare solo se sei abbastanza forte.

In questo modo, se vuoi lanciare molti incantesimi, devi spendere alcuni punti degli attributi in forza per trasportare tutto ciò di cui hai bisogno.

Il crossposting sembra essere scoraggiato, ma potresti avere altre prospettive se chiedi sul sito di stackexchange di rpg.


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+1 - Questo è esattamente quello che stavo per suggerire. Più forza, più componenti puoi trasportare. Ciò potrebbe limitare la quantità di incantesimi che puoi lanciare (componenti leggeri e di consumo) o la versatilità degli incantesimi (componenti più pesanti ma permanenti). Mi piace molto l'idea che la Forza aumenti la tua versatilità di lancio, perché l'intelligenza probabilmente aumenta la tua versatilità in mischia.
Bobson,

Dovrò scegliere questa come la migliore risposta, perché È la migliore risposta. Ci sono altre grandi risposte, ma questo combinato con alcune idee che ho già avuto, danno quella spinta finale di cui avevo bisogno perché i giocatori volessero la Forza sopra ogni altra cosa. Questa è una risposta migliore della risposta "Forza = Resistenza = Mana", perché può essere combinata con quell'idea, ma questa idea (al contrario di Resistenza = Mana) è più innovativa e più difficile da trovare.
Carter81

Questa è anche la risposta migliore, perché enfatizza gli elementi. Più cose da collezionare, più oggetti da scambiare, più cose da comprare, più ricette da collezionare, più cose da raccogliere, fabbricare e vendere. Questo incoraggia il commercio e il collezionismo, due aspetti molto importanti dei giochi di ruolo o MMORPG.
Carter81

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Forse aggiungi un "moltiplicatore di forza" al mana? Sei fisicamente abbastanza forte da gestire più energia magica che fluisce attraverso di te? Una sorta di piccolo modificatore per raggruppare il mana ... Una sorta di moltiplicatore di danno / effetto ... Potresti creare una sorta di sinergia tra con / str / int (altre statistiche) che aumenta statistiche diverse? STR fa un moltiplicatore di mana e contro fa un moltiplicatore di danno / effetto? Entrambi influenzano entrambi, ma STR ne fa uno di più, con l'altro fa di più?
WernerCD,

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Non sono sicuro che questo possa essere usato, ma potresti avere alcuni (potenti) incantesimi che ti "sottraggono" forza / forza vitale e se vuoi lanciare quegli incantesimi più spesso, dovresti avere più forza. Questo potrebbe essere solo un certo "albero" / "classe" di incantesimi. Un po 'come "magia del sangue". Potrebbe anche essere carino, se hai classi ibride (guerriero / mago).
Holger,

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Non fornisci dettagli profondi su ciò che hai già, ma partendo da una tela vuota, direi che l'intelligenza deve essere usata per determinare la complessità degli incantesimi che possono essere lanciati dal mago, mentre la forza può essere usata per determinare il numero di incantesimi che possono essere lanciati per unità di tempo.

In questo modo, un mago intelligente ma debole, potrebbe essere in grado di lanciare un incantesimo potente, ma avrà bisogno di più tempo di riposo per lanciarne altri; d'altra parte, un mago forte ma stupido può lanciare sistematicamente incantesimi di base, che possono essere inutili contro potenti nemici.

I maghi tenderanno a essere in grado di lanciare potenti incantesimi, ma alla fine sentiranno il bisogno di crescere in forza per lanciarli più spesso.


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Mi piace l'approccio, anche se sento che la Costituzione può essere l'attributo appropriato qui, invece di Forza. Un Mago con più Costituzione sarebbe in grado di lanciare più incantesimi prima di esaurirsi.
Lucas Tulio,

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Dipende da come stai bilanciando tutte le statistiche del gioco. Vedo la costituzione come l'attributo che definisce il modo in cui il personaggio gestisce gli eventi che accadono al suo corpo: principalmente malattia, resistenza al veleno. La forza sta definendo ... beh, abbastanza semplice, quanto è forte il personaggio. Presta attenzione al fatto che la forza si applica a tutto il personaggio, non solo alle sue braccia (quindi non ha una resa delle armi limitata). Ma di nuovo, tutto dipende da come definisci le tue statistiche nel tuo gioco. Altre persone possono avere un attributo "volontà" per definire quanti incantesimi possono essere lanciati per unità di tempo, ad esempio.
vincitore il

+1 Buona risposta in generale. Sfortunatamente per me, ho già legato la Forza con la formula Resistenza e ho realizzato che gli incantesimi avrebbero dovuto costare Resistenza (senza punti magici o "mana"). Sebbene sia una buona risposta, IMO non è abbastanza per rendere Forza attraente al Mago, al di sopra dell'Intelligenza. Principalmente a causa del min-maxing, come un Ladro / Guerriero in WoW che accumula Agilità per% critico e ignora la forza, perché l'Agilità è semplicemente più dannosa. I giocatori probabilmente avrebbero comunque accumulato Intelligenza su Forza, anche se la Forza avesse determinato il "mana". A meno che la resistenza non si ripristini lentamente, cosa che nella maggior parte dei giochi non lo fa.
Carter81

Concordo anche con Lucas Tulio. Ma questa discussione insieme ad alcune altre risposte mi lascia pensare: ho bisogno dell'attributo Forza come attributo primario? Forse dovrei fare della Costituzione un totale di due attributi minori, Forza e Forza di volontà. O forse dovrei creare tutti gli attributi primari, una combinazione o media di due attributi più dettagliati. In questo modo, qualcosa come "Punti vita" potrebbe essere Costituzione, mentre qualcosa come Spell Power potrebbe essere Forza di volontà (parte della costituzione). Gli oggetti potrebbero migliorare uno o entrambi. (+1 Con, vs +1 Str +1 Wil.) Discussione interessante.
Carter81

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Il casting richiede disciplina mentale ma richiede anche grandi quantità di energia per fluire attraverso il corpo. Tenere il corpo nella giusta posizione e dirigere il flusso con precisione richiede forza fisica per trattenere le braccia, la testa e le dita solo "così" mentre enormi energie fluiscono attraverso di loro. Se i tuoi muscoli non sono forti, devi prenderlo molto lentamente e con attenzione, più forza fisica hai, più puoi fare affidamento sul tuo corpo per mantenere la posizione necessaria mentre canalizzi le energie.

Vale a dire che la forza influenza la velocità di lancio e la velocità di canalizzazione.

Può essere


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Sbarazzati di Forza

Solo perché ogni altro CRPG sin dall'inizio dei giochi per computer ha strappato l'originale sistema di attributi mal concepito di D&D non significa che anche tu debba farlo.

Puoi risolvere il problema del fatto che la Forza è inutile per le ruote semplicemente non avendo la Forza. O non averlo per le macchine per colata continua. Alcuni concetti statistici alternativi che non copiano solo il design scadente di D&D includono:

  1. Mostra solo statistiche pertinenti alla classe. Ci possono essere una manciata di statistiche "sempre rilevanti" come Costituzione e Destrezza, ma poi Forza può essere mostrata solo a classi guerriere mentre l'Intelligenza viene mostrata solo a classi di utenti magici e Carisma viene mostrato solo a classi simili a ladri. Il problema scompare se i maghi non usano la Forza e ai giocatori non viene nemmeno richiesto di pensare a cosa potrebbe fare la Forza se non fosse presente.

  2. Rimuovi tutte le statistiche "concrete" e usa solo misurazioni più astratte. Usa salute, schivata, danno da mischia, potere magico, ecc. Poche persone si chiederanno perché un combattente abbia un potere magico basso o perché non faccia quasi nulla o come aumentarlo. (Forse influenza in qualche modo pozioni o oggetti magici, se lo desideri.) Questo gioca bene con il modo in cui i giocatori pensano comunque - a nessuno importa se la Forza di un personaggio è alta, a loro importa solo come il DPS del personaggio si confronta con la media per il comune del personaggio / attacchi importanti. Se le statistiche che mostri sono semplicemente il DPS per gli attacchi principali, viene rimosso un intero livello di statistiche (semplificando il gioco).

Cambia la tua meccanica

Il tuo gioco non deve usare gli attributi allo stesso modo dei primi D&D e MUD / CRPG / MMORPG.

Puoi correggere l'uso di Forza rendendolo direttamente pertinente alle cose che un giocatore fa, piuttosto che cercare di trovare attributi secondari compromessi da derivare da Forza.

  1. Cambia quale indizio prendi da D&D: segui le orme della 4a Edizione e rendi questi attributi pertinenti alle abilità piuttosto che alle classi. Il Mago ha una grande varietà di incantesimi e puoi trovare modi per far sì che diversi incantesimi utilizzino facilmente abilità diverse. Una palla di fuoco, ad esempio, non deve essere solo un proiettile che vola automaticamente in linea retta ed esplode alla distanza desiderata, ma può essere una piccola palla di fuoco grande come una roccia che deve essere fisicamente lanciata sul bersaglio ed esplode in un'enorme conflagrazione all'impatto. La forza sarà utile per quanto si può scagliare una palla di fuoco, mentre la Destrezza sarà utile per determinare quanto è preciso il tiro di un giocatore in un modo che rispetta le tradizioni.

  2. Andare oltre e ridurre il concetto di classe. Ancora una volta strappando D&D, presta molta attenzione al sistema multi-classing della 3a edizione. Il personaggio guadagna un livello e il giocatore può mettere quel livello in una classe di sua scelta, permettendogli di essere un combattente di 4 ° livello e un mago di 2 ° livello. La profondità delle abilità del personaggio è legata a un livello di classe ma (a differenza di D&D) dovresti avere il poteredelle abilità del personaggio legate al livello di classe (o una funzione leggermente più complicata di tutti i livelli di classe). Non va bene essere un personaggio di 10 ° livello con solo la forza in mischia di un Combattente di 8 ° livello e il potere magico di un Chierico di 2 ° livello; una tale combinazione di solito finisce per essere troppo debole. Tuttavia, essere in grado di combattere come un Combattente di 10 ° livello ma con abilità meno speciali tra cui scegliere, pur essendo in grado di usare una manciata di abilità Chieriche al 10 ° livello, lascia che il personaggio rimanga utile e si traduca semplicemente nel scambiare alcune abilità per altri. In un tale sistema un Mago troverebbe utile la Forza perché può ancora lanciare alcuni livelli di Combattente ed essere in grado di tenere il proprio in combattimento mentre non sta lanciando o non ha magie.


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-1 per l'odio di D&D e suggerire di "nascondere le statistiche" al giocatore, quasi a ingannarli. Tanto disprezzo per il sistema su cui si basano tutti i moderni giochi di ruolo. Inoltre, suggerisci che questo sistema (D&D) sia terribile, ma poi SUGGERIMENTO di "prendere spunto" da esso? La logica è come un barcollare. Come può qualcuno sminuire un sistema come orribile, solo per usarlo nei loro esempi come alternativa? Così irrazionale. Cos'è questo? D&D è un buon esempio per "prendere spunto" o un sistema mal progettato?
Carter81

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@ Carter81: è un cattivo sistema con alcune buone idee che molti progettisti di sistemi pigri hanno copiato con poca considerazione. Copiare letteralmente il primo sistema di gioco di ruolo a penna e carta (prima che il genere fosse cresciuto e imparato) in un supporto computerizzato è semplicemente stupido, ma prendere le parti buone ha senso. E nascondere le statistiche non ha nulla a che fare con i giocatori "ingannatori": non nasconderli , rimuovili . La tua auto non ha un manometro per il carburante deisel e la pressione della linea idraulica, ma sicuramente un semi-camion lo fa. Sta "nascondendo" gli indicatori per non metterli nella tua auto che non usa quelle cose?
Sean Middleditch,

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Rimuovere la forza non equivale a dire che tutti sono deboli. È l'accettazione che la forza è irrilevante per il gioco. In un mondo fantasy simulato, se un mago può fare una panca da 400 libbre. o 100 libbre. può essere irrilevante per qualsiasi aspetto delle meccaniche di gioco. Guarda i giochi che hanno mamma per le macchine per colata continua e resistenza per tutti gli altri. D&D può essere problematico e avere ancora delle buone idee; il mondo non è binario. Ho citato D&D in quanto è il sistema con cui la maggior parte delle persone ha familiarità. Ho scritto più materiale professionale sui sistemi PnP di quanto tu possa pensare. Divertiti sull'altro sito!
Sean Middleditch,

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@ Carter81 Non vedo alcuna contraddizione qui; Sean sta dicendo che D&D originale è scadente, le nuove edizioni (3, 4) sono migliori.
congusbongus,

geek out time: quella cosa "lanciando fisicamente palle di fuoco" è come GURPS lo fa! Ti hanno effettivamente fatto rotolare contro la tua abilità di Lancio; tutti sono così fissati su DnD
jhocking il

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Puoi prendere ogni statistica non magica e farla avere una funzione secondaria ma utile agli incantesimi.

Un approccio semplice potrebbe essere quello di consentire l'accesso a determinati incantesimi tematici (e potenti) solo se il personaggio raggiunge determinati valori statistici secondari.

Ad esempio, per Forza, potresti decidere che si applica tematicamente alla capacità di assorbire magicamente energia fisica e concedere migliori incantesimi difensivi per il mago, come scudi telecinetici, difesa contro il respiro del drago ecc. Oppure potresti legarlo per applicarlo a viaggiare con la magia e solo potenti maghi potevano levitare e volare. Il miglior adattamento tematico dipenderà da quali magie sono disponibili nel tuo mondo di gioco e quali potrebbero essere già state prese dalle altre partite già buone tra le statistiche.

Avrai anche bisogno di una ragionevole raccolta di magia "universale" a cui ogni mago abbia accesso, ovviamente.


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Non l'ho mai detto, ma questa è stata una risposta assolutamente fantastica!
Carter81,

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Ho molti modi in cui INTELLIGENCE aiuta un tipo di GUERRIERO. È il problema dell'attributo STRENGTH che aiuta un tipo WIZARD a darmi molte difficoltà. (...) Cosa posso fare per rafforzare, per renderlo più attraente per i tipi di maghi o per qualsiasi classe che non esegue alcun combattimento corpo a corpo?

Testo grande:

Non farlo

I sistemi di statistiche, come quello di D&D, sono progettati per essere un sistema di specializzazione: scegli un paio di statistiche tra quelle disponibili ed eccellere. La forza è stata creata per i personaggi fisici in cui specializzarsi e fare appello solo a loro. L'intelligenza, d'altra parte, è stata creata in modo piuttosto specifico per i personaggi intelligenti e gli specialisti in cui specializzarsi.

È problematico utilizzare un sistema progettato per la specializzazione, offrire una statistica dell'incantatore in cui tutti gli incantatori vorrebbero specializzarsi e quindi provare a renderlo un sistema generalizzato in cui tutte le altre statistiche ne beneficiano. È problematico perché va contro ciò per cui è stato creato questo tipo di sistema di specializzazione: la specializzazione.

Non c'è motivo di rendere la Forza utile anche ai Maghi. Essi non hanno bisogno di essere utile. Non è necessario renderlo utile a loro.

Invece di mettere effetti utili su Forza per renderlo attraente dove altrimenti non sarebbe, posiziona quegli effetti utili su una statistica che è già utile per un lanciatore e lascia che si specializzino.

Impara da dove questo va storto: D&D's Monk e MAD

Le edizioni di D&D dall'inizio fino al 3.5e incluso includevano una classe Monk che soffriva di un grosso problema: ogni singola statistica, per loro, era altamente desiderabile in un modo o nell'altro. Ogni stat ha influenzato una parte significativa delle cose che avrebbero fatto regolarmente.

Questo si chiama MAD: dipendenza da più attributi. MAD è una pessima notizia per ogni classe che ne soffre, per una ragione: era impossibile essere bravi in ​​tutti questi attributi. Il monaco doveva spargere le sue risorse in modo sottile ed essere mediocre o cattivo in tutti, solo per non essere assolutamente terribile in nessuno di essi - oppure lasciare che una grande parte della loro classe soffrisse. In un gioco in cui praticamente ogni altra classe poteva specializzarsi felicemente, mettere tutto in 2-3 statistiche e diventare estremamente bravo in cose particolari, il Monaco soffrì .

In 4e, hanno finalmente risolto il Monaco: facendolo affidare solo a 2-3 statistiche, come ogni altra classe .

Non fare in modo che i tuoi Maghi spargano le loro risorse. Se Strength è un attributo di merda, nessuno investirà in esso. Se è per metà decente, tutti vorranno che tu abbia messo le sue caratteristiche positive su qualcosa che in realtà volevano , come la Costituzione o un equivalente.


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-1 per aver detto di non farlo. Parte del divertimento della creazione del personaggio, sono i personaggi unici. È vecchio che il Mago sia fragile, ma intelligente, il Guerriero forte, ma stupido. I guerrieri intelligenti sono alcuni dei migliori tipi. Quale eroe in qualsiasi finzione, è stupido? Perfino Conan, il "stupido barbaro" è raffigurato come molto creativo e spesso intelligente. Perché limitare i giocatori, se vogliono giocare come qualcuno come Gandalf, invece di uno storpio della sedia a rotelle? Il mio gioco consiste nel consentire al giocatore di avere varietà. Alcuni giocatori cercano disperatamente di essere un mago appassionato. Perché nella maggior parte dei giochi, i maghi sono fragili.
Carter81

3
@ Caster81 Perché non è stato progettato per il tipo di sistema stat che stai usando. Ho offerto un esempio specifico di ciò che accade quando si distribuiscono le funzionalità su cui una classe potrebbe fare affidamento su più statistiche: si ottiene il Monaco, ampiamente considerato come la classe problematica nelle prime edizioni (e oggetto di enormi dibattiti in corso sul fatto che sia incredibilmente debole o passabile)
doppelgreener,

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Se hanno "Risolto il Monaco" facendogli affidare 2-3 statistiche perché tutte le altre classi lo facevano, allora DEVO fare affidamento sul Mago su Forza. Questo perché Warrior si basa su TUTTE le 5 statistiche, non solo su tutte e 5 le informazioni meno. Perché Intelligent Warriors è uno dei tipi più fantastici di guerrieri. Preferisco tipi come Michael Weston o Jason Bourne piuttosto che qualcuno come Conan o The Hulk.
Carter81

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@ Carter81 Quindi sembra che tu abbia un sistema che ha intrinsecamente MAD. Funziona se è una strategia fattibile selezionare statistiche e specializzarsi. Si rompe se la classe fa affidamento su tutti loro all'unisono, perché poi le classi devono diffondersi. Può anche crollare se si scopre che una o due statistiche finiscono per essere quasi universali. Devi evitare questi guasti se stai seguendo questa strada.
doppelgreener,

2
Nota che OD&D ti ha spesso fatto ruotare le tue statistiche in ordine . Quando le tue statistiche guidano la scelta della tua classe piuttosto che viceversa, "Questa classe non fa davvero uso di questa particolare statistica" è una caratteristica .
Alex P

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Ben oltre a renderlo un problema di ingombro. reagenti e simili (che potrebbe essere un meccanico interessante immagino), se stai seguendo il percorso di classe (devo ammettere che ho un debole per i sistemi di classe), un altro modo di farlo potrebbe essere per avere determinati incantesimi o categorie di incantesimi fare affidamento su un'amplificazione della forza dell'incantatore

  • Quindi, ad esempio, un incantesimo che ha permesso all'incantatore di strappare in remoto un arto nemico dall'arto, amplificherebbe davvero la propria forza fisica al fine di dare l'effetto desiderato - questo in realtà ti dà un modo abbastanza semplice per calcolare la resistenza e confrontarla due punteggi di forza.

  • In questo modo un incantatore con bassa forza fisica non sarebbe in grado di sfruttare tanto quel tipo di incantesimo quanto un incantatore più fisicamente forte, ma può compensare essendo in grado di usare un'intelligenza più elevata per lanciare incantesimi più complessi.

  • Si potrebbe razionalizzare avendo i requisiti di intelligenza più elevati per gli incantesimi "complessi" come un incantesimo di guarigione perché richiedono più di una comprensione intellettuale della biologia della materia, ecc.

  • Oppure puoi mescolare e abbinare e semplicemente fare un piccolo modificatore di danno per gli incantesimi con un componente fisico che usa str invece di int per quei tipi di incantesimi.

  • Possibile con: Una ruota che sta costruendo la loro forza per essere in grado di approfittare di quel meccanico è probabilmente più probabile che sia in attacco di combattimento orientato, in modo che sta iniziando a virare in territorio classica / cliché "spell-spada" un po 'con il sopra approccio, ma potrebbe essere bello ... per esempio l'Asha'man di WOT ...


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Se prendiamo la forza come misura dell'abilità fisica, allora potresti voler considerare in che modo il lancio e l'uso della magia influenzano fisicamente l'incantatore.

Alcuni incantesimi potrebbero avere un costo fisico oltre che magico / mentale. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe bruciare le mani delle ruote causando lievi danni fisici che sono compensati da forza / costituzione.

Alcuni incantesimi possono richiedere una mano ferma e una posizione ferma per lanciare. Ad esempio, un incantesimo che può respingere un nemico può anche respingere l'incantatore o l'accuratezza di una palla di fuoco lanciata potrebbe essere influenzata dalla forza.

Potresti avere forza / resistenza che influiscono sul tasso di stanchezza / recupero dell'incantatore, il che potrebbe ridurre la possibilità di lancio / efficacia del lancio all'aumentare della fatica. Consentendo loro di lanciare più incantesimi, più velocemente per un periodo di tempo.

Potresti avere alcuni incantesimi come un'estensione della forza dell'incantatore e quindi la forza fornirebbe un modificatore di efficacia. Ad esempio, la forza di un incantesimo con un effetto di contraccolpo o persino l'efficacia di un incantesimo di salto.

La forza potrebbe influenzare la quantità totale di energia che l'incantatore può esercitare in un determinato momento. cioè un lanciatore più forte può consentire a più energia di fluire attraverso di loro contemporaneamente. L'intelligenza ti permetterebbe di controllarlo per lanciare l'incantesimo, ma la forza ti consentirebbe di lanciare incantesimi più grandi che richiedono più mana per essere lanciato. In questo modo gli incantesimi possono richiedere intelligenza e forza per essere lanciati.

La forza potrebbe anche influire sull'ingombro che consentirebbe al mago di portare un'armatura migliore (che potrebbe essere migliore per incantare con gli appassionati di magia) e consentire loro di trasportare più totem, oggetti, personale ecc.

Se la forza influisce su HP, allora potresti avere un costo fallito per il casting. Se l'incantatore non riesce a lanciare, allora potrebbe subire danni. Scoraggiando così gli incantatori più deboli dal tentare persino gli incantesimi davvero grandi.


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Ci sono molte buone risposte qui, ma mi piacerebbe aggiungere qualcosa che è meno una risposta e più un modo diverso per arrivare alla domanda.

Dal punto di vista del giocatore, la costruzione del personaggio riguarda il sacrificio. Hanno un pool limitato di risorse che devono scegliere come dividere. Il tuo lavoro come designer è duplice:

Rendi chiara ogni scelta per il giocatore

Il giocatore dovrebbe sapere che scegliendo stat A piuttosto che stat B ciò che stanno guadagnando e ciò che stanno sacrificando. Riassumendo i suggerimenti nelle altre risposte, ciò significa che il giocatore dovrebbe sapere che, scegliendo l'intelligenza piuttosto che la forza, sta scegliendo qualcosa come slot incantesimi, danni o complessità rispetto a qualcosa come capacità di carico che può essere importante per reagenti, armi o armature di incantesimi. In particolare questa scelta potrebbe manifestarsi sotto forma di essere in grado di lanciare incantesimi di pulizia della stanza di 7 ° livello come l'uccisione di nuvole rispetto alla capacità fisica di portare con sé quei guanti da 10 kg di oro massiccio con danni da fuoco +40.

Rendi ogni (ragionevole) build funzionalmente equivalente

Ogni build (ragionevole) deve essere in grado di superare il gioco. Il giocatore non può essere improvvisamente ostacolato da un nemico magicamente resistente o da una barriera fisicamente impenetrabile perché ha scelto di spendere male i suoi punti stat. Ancora più difficile per te, bisogna trovare un equilibrio tra mostrare al giocatore quello che avrebbero potuto fare se avessero scelto in modo diverso e batterlo sulla testa perché hanno scelto male.

Al centro della tua domanda c'è "come posso non punire il mio giocatore che vuole giocare come un mago ad alta resistenza". Questa è una buona domanda che devi considerare per ogni classe e statistica che scegli includi nel gioco. In questo caso puoi premiarli con un pesante equipaggiamento che migliora le statistiche o la capacità di fare talenti fisici che danno loro altri modi di risolvere i problemi (non puoi affrontare le guardie? Arrampicarti sul traliccio fino a una finestra). D'altra parte punirli con l'incapacità di lanciare gli incantesimi più complessi (forse la porta dell'ombra avrebbe potuto anche farli superare quelle guardie) o con la stessa frequenza o efficacia che altrimenti avrebbero potuto.

Assicurati solo che il giocatore comprenda le opzioni che gli vengono presentate. Non mettere le ricompense su uno scaffale così alto che il giocatore sarà bloccato in una progressione prima di rendersi conto di aver fatto una scelta. Metti alcuni incantesimi all'inizio del gioco con requisiti di intelligenza relativamente elevati per il livello atteso e alcuni oggetti o barriere con requisiti di forza elevata in modo che il giocatore abbia un sapore della scelta che sta facendo.


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Non so quanto questo possa essere applicato al tuo gioco, ma potresti cercare di semplificare al minimo le tue statistiche.

Alla fine, un mago attacca, un cavaliere attacca, un ladro attacca, ecc ... Il problema che ho affrontato con gli RPG è che diventano rapidamente questi strani giochi di numeri in cui:

  • 50 forza e 60 spada sono meglio di 60 forza e 50 spada?
  • Equipaggiare 2 spade cambia qualcosa se ogni attacco usa solo una delle spade alla volta?
  • Un mago con 60 punti di forza infligge lo stesso danno con una spada di un cavaliere con 60 punti di forza con la stessa spada?

Penso che potresti cercare di non avere classi esplicite e restringere le tue statistiche a qualcosa come: attacco, difesa, eludere, magia e fisico dove una combinazione di attacco e magia significherebbe più potere magico e una combinazione di difesa e fisico significa più difesa contro gli attacchi fisici.

Questo costringerà i giocatori ad avere personaggi più equilibrati perché se sei un mago, vuoi aggiungere alcune statistiche al fisico oppure puoi uccidere un colpo da qualsiasi nemico che attacca attacchi fisici. Ciò avrà un effetto collaterale che il tuo mago non sarà male agli attacchi fisici dato che la statistica di attacco è stata aumentata per gli attacchi magici.

Questo ha un senso se hai uno scenario in cui il tuo mago ha attacchi che funzionano alla grande a distanza ma sono scarsi in combattimento ravvicinato. Quindi, se il nemico si avvicina troppo, il tuo mago potrebbe estrarre una spada e avere la possibilità di difendersi. (come Gandalf nel Signore degli Anelli, in realtà usa una spada per combattere gli orchi)

Il problema diventa allora: allora perché non fare semplicemente un guerriero magico e basta?

Bene, parte della soluzione dovrà venire dal design, come in, come fa il personaggio salire di livello (o guadagnare exp) e quanto un personaggio può migliorare in un dato dominio.

Un'altra parte della soluzione potrebbe derivare dal fatto che i tuoi personaggi acquisiscano affinità con l'uso di determinate armi e talenti (come FF12 o Skyrim). Più usi le spade, migliore sarà l'utilizzo delle spade. Quindi un mago che non ha mai usato una spada prima ha le stesse abilità nell'uso di una spada di un cavaliere che non ha mai usato una spada con pari statistiche.

Questa soluzione potrebbe portarti a chiederti perché le statistiche? Se hai giocato a uno qualsiasi dei giochi Metroid (so che non sono RPG nel modo in cui pensiamo agli RPG ma che sopportano con me), non hai bisogno di statistiche per migliorare. È solo, sblocca armi migliori e armature migliori. Quindi, quando incontri nemici più deboli, la tua armatura migliore fa il lavoro di una migliore difesa e ti fai meno male dai nemici più deboli. Quindi, se impari, diciamo, l'incantesimo "palla di fuoco", non devi sapere se hai 60 magie o non sapere se è potente. Se hai usato la magia e hai usato quell'incantesimo per un po ', allora sì, è potente.

Tutto questo sembra Skyrim, credo. Ma se vuoi un vero sistema di classe con questo, puoi avere uno scenario in cui il tuo personaggio deve, diciamo, imparare gli incantesimi dalla scuola di magia e superare i test e solo allora laurearsi come un mago che potrebbe darti alcuni punti nella magia e forse un oggetto o due. (e lo stesso sarebbe vero per le altre classi)

Ci scusiamo per la lunga risposta, ma spero che le mie idee casuali (che ovviamente non sono le mie perché non ho inventato nulla) aiutino.

(Se hai ignorato il precedente, considera le spade fiammeggianti ... la forza potrebbe essere utile al tuo mago in questo modo).


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"Un corpo sano conduce ad una mente sana"

Quando i tuoi malati e deboli non riesci a pensare bene e diventare pigro. Per un mago questo è importante perché se non riesce a concentrarsi non può incanalare / cantare / focalizzare i suoi incantesimi.

Non uso mai una singola stat per qualsiasi cosa, sempre combinazioni di statistiche, questo rende più difficile ignorare qualsiasi stat che ho trovato.

Vorrei usare la forza combinata con varie altre statistiche per effettuare quanto segue:

Raffreddamento degli incantesimi: quelle palle di fuoco potrebbero avere il rinculo e un mago buff lo gestirà meglio

capacità di carico: un unico bottino di ciò che puoi trasportare e sanzioni per limiti di peso come movimenti più lenti.

suscettibilità: è molto più difficile avvelenare un atleta di punta che un vecchio mago fragile, anche l'atleta si riprenderà più velocemente.


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Ho potuto vedere un attributo di forza importante per una procedura guidata di tipo convocatore. Avere una scuola di incantesimi che crei guerrieri fantasma che sono modellati dall'incantatore, la loro forza è uguale alla forza dell'incantatore, ecc. Quindi basta avere un sacco di diversi tipi di evocazione per riempire la scuola; portatori di scudi, spadaccini, bestie mannari, arcieri ecc. Se volevi che fosse ancora giocabile come un mago ad alta intensità, devi determinare quanti ne puoi tenere contemporaneamente.


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Penso che il problema che potresti dover affrontare sia la confusione di un sistema basato sulle abilità con uno che utilizza archetipi. Ultima Online di cui parli, non ha tentato di definire Archetipi disponibili per il gioco.

I talenti magici sono generalmente definiti da intelligenza e attributi mentali. Il combattimento è un'abilità più definita da attributi fisici. Quindi, mentre eri libero di scegliere da un modello base di statistiche, eri anche libero di creare un ibrido tra due stili di gioco comuni. Il tuo toon era una raccolta di statistiche, abilità e abilità che erano generalmente uniche.

Una build comune in Ultima Online era il Tank Mage. Dare ulteriore forza al mago non ha migliorato le sue abilità di lancio di incantesimi ma gli ha permesso di indossare un'armatura più protettiva come compromesso. Allo stesso tempo, un combattente potrebbe scegliere di rinunciare a qualche abilità di combattimento per l'abilità di lanciare un incantesimo che gli permetta di sfuggire ai guai, se necessario. Né erano archetipi chiaramente definiti.

Forza e intelligenza sono abbastanza universalmente comprese dai giocatori. Non andrei troppo lontano per beneficiare un mago che sceglie la forza o un combattente che usa l'intelligenza se usi gli archetipi. Questo sembra ridefinire ogni attributo e serve solo a confondere il giocatore. Se tuttavia stai usando un approccio basato sull'abilità, probabilmente il giocatore si aspetta di rinunciare l'uno per l'altro quando fanno quella scelta. Il giocatore può costruire un personaggio che si adatti al suo particolare stile di gioco.

Vorresti premiare un mago che si precipita nel combattimento corpo a corpo? Non più di quanto il tuo Combattente senza punti in Combattimento a distanza avrebbe ottenuto con un arco. Ricorda, il divertimento dei giocatori deriverà dal fatto che provano le loro diverse scelte dalle opzioni disponibili. A volte conquisteranno i nemici e a volte falliranno. Fallire lungo la strada rende Victory ancora più dolce, anche se alla fine.


Tutti, indipendentemente dal tuo archetipo, avevano 100 punti di forza. Per lo meno, un giocatore potrebbe abbassare la sua forza a 75 per diventare una specie di ibrido, ma ho i miei dubbi che non sarebbe ostacolato in PvP e molto rischioso in PvE. Il motivo è che "Forza" equivale a Hit Point. Quindi tutti i maghi avevano alti punti ferita. Il motivo per cui qualcuno sarebbe "Pure Warrior" è la Destrezza invece dell'Intelligence o viceversa per un "Mago Puro". Destrezza è la velocità con cui colpisci in combattimento. Quindi in realtà è stato Dex vs Int, nel determinare Warrior / Archer / Bard vs Wizard. Gli ibridi in genere hanno abbassato DEX / INT- mai STR
Carter81

Non stavo dicendo che avevi torto, tra l'altro, stavo semplicemente aggiungendo al tuo post le informazioni su Ultima Online, dal momento che l'ho effettivamente menzionato.
Carter81

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Bene, da quello che ho capito, la forza è legata alla salute e al danno del personaggio, e con ciò detto, vuoi che la salute sia importante nella tua classe dell'incantatore il più possibile, quindi il giocatore non sta lanciando incantesimi da lontano senza mai perdere la salute.

Una soluzione che mi viene in mente è di far crescere un po 'l'attributo "difesa magica" dei nemici del tuo personaggio, rendendolo più difficile da uccidere da parte di classi magiche. Ciò costringerà il combattimento a durare abbastanza a lungo in modo che il nemico possa effettivamente raggiungere il raggio di mischia e danneggiare l'incantatore. Usando l'attributo di difesa magica non sbilancerebbe il PvP o qualsiasi altra cosa nel gioco, e gli incantatori potrebbero rimanere piuttosto forti con i nemici con una difesa regolare.

Inoltre, un'idea interessante potrebbe essere quella di avere tutti gli incantatori con un pool molto limitato di "mana" per lanciare incantesimi e introdurre un attacco base (mischia o a distanza) che non consuma alcun "mana" ma è abbastanza forte da essere considerato come fonte di danno secondaria praticabile.

Con queste idee messe in pratica, combatteresti molto di più a distanza ravvicinata, costringendoti a correre e sparare per salvare quanta più salute possibile prima che il nemico venga sconfitto.

Per quanto riguarda il ridimensionamento del danno inflitto ai nemici, penso che il vecchio metodo di separazione del danno fisico e del danno magico funzioni in molti casi come un incantesimo!

Spero che sia d'aiuto.


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Basandomi solo sulle tue parole esatte, ho avuto un'idea:

"Buff Conan Wizard" vs "Intelligent but Frail Wizard"

Il mago meno intelligente potrebbe provenire da una razza come orchi / folletti ecc. E rappresentare un tipo di magia più sciamano / religiosa.

D'altra parte, un mago intelligente potrebbe concentrarsi maggiormente sulla ricerca di incantesimi e complicazioni di riti e cose.

Ora che ci ripenso, non è una novità e la maggior parte dei giochi probabilmente lo mescolano in questo modo. Ma se tu stesso volessi che il modificatore di forza abbia un ruolo importante nello spellcasting, allora andrei in quel modo.

Probabilmente mescolerei l'abilità di incantesimo dello sciamano / prete con la forza (come l'abilità Difensiva di DnD 3.5).


+1 grazie! Mi piace questa idea quando legata all'idea di avere incantesimi collegati a attributi diversi. (La magia dello sciamano potrebbe essere basata sulla Forza, mentre Arcane potrebbe essere basata sull'Intelligenza. Mi piace molto!)
Carter81

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E potresti anche pensare di aggiungere talenti come in DnD che in base alla forza può consentire all'incantatore di indossare armature più grandi / migliori (ad esempio sull'albero dei talenti della forza, potrebbe esserci un punto in cui un mezzo invece di luce- l'armatura può essere sbloccata ecc.
NikosX,

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Grazie ancora, anche questa è un'ottima idea. Non posso credere di non averci pensato. Il mio gioco di ruolo ha una grande enfasi su "Tratti" (Talenti), che sono sbloccati in base alle statistiche, alle abilità o alla razza / classe di un personaggio. Tratti di forza a beneficio dei maghi - o semplicemente dei maghi che vogliono un certo tratto per coincidenza - è una grande idea.
Carter81

Immagino sia per questo che questo posto è per;) Prego.
NikosX

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Esistono molti modi per incorporare la forza in un incantesimo. Immagina di provare a domare un drago gigante o di sollevare qualsiasi sostanza senza forza. Mentre l'intelligenza può essere il fattore che indica quali incantesimi qualcuno potrebbe essere in grado di imparare, perché non considerare la magia un modo per incanalare un'abilità che già possiedi.

  • La forza significa che puoi sollevare grandi cose, aggiungere magia e puoi sollevare e controllare grandi cose.
  • La costituzione ti aiuta a guarire te stesso più facilmente, la magia significa che puoi guarire te stesso e gli altri !
  • Carisma ti consente di incantare gli altri e farli agire in modo più favorevole, aggiungere magia e puoi apparire in forma o persino controllare le loro menti.
  • La destrezza ti rende più agile e la magia significa che diventi invisibile, in grado di teletrasportarsi o passare attraverso gli oggetti.

In questo modo, l'intelligenza è importante, garantendo nel contempo che altre abilità siano ancora rilevanti per un mago, poiché l'intelligenza apre le porte alla magia che estende le tue abilità oltre il "umanamente possibile"


Ad esempio, considera 2 maghi specializzati nella telekenesi che combattono : Alice e Bob, mentre Bob ha scaricato la maggior parte dei suoi punti in INT, mentre Alice ha messo parecchi punti in STR e INT.

Bob solleva e lancia un masso gigante ad Alice. Alice è in grado di usare il suo incantesimo per rallentare e trattenere la roccia. La sua forza le impedisce di essere lanciata come una bambola di pezza.

Si vendica, gettando indietro la roccia. Bob ferma il masso, rispetto a se stesso, ma non ha la forza di combattere l'inerzia di una tonnellata di roccia che si fa strada, viene scagliato da una scogliera e sulla caduta considera una costruzione più equilibrata sulla sua prossimo play-through.


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In Diablo II la forza era un prerequisito per alcuni oggetti. Alcune build di caster dipendevano fortemente da oggetti con requisiti minimi. Tuttavia, solo coloro che cercano di utilizzare la build investiranno in STR.


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Il percorso di Diablo 3 prevede variazioni sulle statistiche in base alla classe. A seconda della classe, la stat è un modificatore del danno da attacco oltre al modificatore normale. Ad esempio, i Barbari avrebbero il loro attributo di forza influenzare direttamente il Danno oltre alla sua proprietà di aggiungere alla statistica Armatura. Per tutte le altre classi ha aggiunto solo il valore dell'armatura.

Avere un mago che potrebbe effettivamente essere colpito una volta e non esplodere in piccoli pezzi sarebbe un attributo interessante.


Sembra che peggiorerebbe il problema. Dai a un Mago 1 motivo in più per accumulare Intelligenza e ignorare completamente la Forza. Inoltre, la Costituzione determina già quando un personaggio esplode in piccoli pezzi, non in Forza.
Carter81
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