Ecco alcuni esempi di come i giochi (corridore o altro) hanno gestito questa situazione. Non esiste un "migliore" e devi ancora decidere quale è giusto per il tuo gioco.
Il modo fisicamente "corretto" (impulso verticale)
Per saltare, aggiungi un impulso verticale (rosso) alla velocità di movimento (verde) . La velocità risultante (blu) ti porterà sempre sopra la pendenza, quindi fino a quando la pendenza non diventa troppo ripida presto, il tuo personaggio salterà sempre sopra la pendenza.
L'avvertenza è che se il tuo personaggio corre su un pendio ripido, ora puoi saltare molto in alto.
Salti perpendicolari (Sonic)
Quando salti, il tuo impulso di salto è in una direzione (rossa) perpendicolare alla pendenza (verde) . Potresti ricordare questo comportamento dai giochi di Sonic.
L'avvertenza è che su pendii molto ripidi, si finisce spesso per saltare all'indietro.
Non saltare sui pendii
Forse decidi che le piste sono in qualche modo speciali e non ha senso saltare su di esse. Ad esempio, le scale sono un tipo speciale di pendenza, che in alcuni giochi non è possibile saltare affatto.
L'avvertenza è che, ogni volta che togli il controllo al giocatore in questo modo, devi comunicare chiaramente le aspettative, altrimenti il giocatore può sentirsi frustrato. Ad esempio, Castlevania utilizza un'animazione speciale per "salire le scale" per chiarire che si tratta di un tipo speciale di movimento.
Non correre su pendii ripidi
Un'altra opzione è rendere impossibile arrampicarsi su pendii troppo ripidi: i giocatori scivolano giù come se fosse un ostacolo simile a un muro. Dal momento che stanno cadendo o scivolando verso il basso, è chiaro che non possono saltare neanche durante questo periodo.
Nessuna pendenza ripida
Potresti uscire facilmente e rimuovere completamente le piste che ti daranno tali problemi. Questa non è una cattiva idea come sembra, perché camminare su per le piste non è divertente; camminare lungo le piste è molto più eccitante!
Nessuna pendenza (la risposta Mu)
Quando si tratta di gameplay, sono un fan del design minimalista - come dice il proverbio, "la perfezione è finalmente raggiunta non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da portare via". Le piste servono a un utile scopo di gioco o sono semplicemente belle - cioè sono divertenti ? Dopotutto, è perfettamente bene avere un corridore senza piste.