Elaborazione di idee di gioco gestibili come sviluppatore di giochi per hobbisti


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Sto cercando di trovare idee per lo sviluppo di giochi - secondo i consigli su questa domanda ho iniziato a scrivere e fare brainstorming sulle mie idee mentre le ottengo, e ha funzionato relativamente bene - Ora ho una raccolta crescente di idee che penso siano relativamente originali.

Il problema è che sono uno sviluppatore di hobbisti da solista, quindi il mio tempo è limitato (e ho un breve periodo di attenzione!) Ho deciso di impostare un limite di 1 settimana lavorativa (ovvero 35-40 ore) per sviluppare / prototipare il mio gioco, ma tutte le idee che realmente scintilla mia immaginazione sono di gran lunga troppo complesso per essere realizzabile in quella sorta di tempo (ad esempio RTS o RPG stile di gioco), e nessuno delle mie idee semplici in realtà mi sembrano essere che una buona (e ogni volta che prendi un lampo di ispirazione, invariabilmente finisco per rendere le cose più complicate!)

Sono troppo esigente - dovrei semplicemente prendere una delle mie idee più semplici e provare?


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Non ho una risposta, ma ho lo stesso problema! I giochi semplici non mi interessano; i giochi complessi impiegheranno troppo tempo.
Kylotan,

Sto anche lottando con questo. Anche quando ti viene in mente qualcosa di un po 'più semplice, presto diventa qualcosa di troppo sviluppato e di grandi dimensioni. La cosa principale è finire le cose, ma è difficile limitare la creatività.
Michael Coleman,

+1 Ho anche lo stesso problema. Anche se sei interessato a fare un progetto di sviluppo di giochi per hobby dell'idea del tuo. Contami in
Vishnu il

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L'anatra comunista: non posso parlare per Kragen ma la mia ragione per non farlo è semplicemente che l'ho fatto più volte prima e non ho mai finito questi progetti. Va bene se ti piace il viaggio tanto quanto la destinazione, ma personalmente voglio arrivare ai giochi finali, non solo avviarli.
Kylotan,

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@The Communist Duck - Questo è il mio primo vero tentativo di creare un gioco - anche se mi piacerebbe lavorare su un progetto di lunga data, penso che probabilmente imparerò molto lavorando a un gioco che riesco a finire .
Justin,

Risposte:


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Hai bisogno di allenamento. Prendi in considerazione l'idea di entrare in un Game Jam. È una competizione amichevole in cui devi creare un gioco in un lasso di tempo molto limitato, di solito 48 ore. Abbastanza spesso, un tema viene dato all'inizio della marmellata. Il premio è il tuo gioco finito.

Una scadenza così stretta è un ottimo esercizio per "pensare in piccolo". Impara quali sono i tuoi punti di forza e le tue limitazioni quando si tratta di creare un gioco così rapidamente; impari che tipo di elementi devi tagliare dai tuoi progetti; vedi dove passi troppo tempo nello sviluppo e dove devi lucidare di più, ecc.

In questo momento alcune possibilità sono:

  • Ludum Dare , il prossimo fine settimana. Uno dei più famosi.
  • Gameplay sperimentale . Una volta al mese, hai 7 giorni per creare un gioco "sperimentale".
  • Klik del mese . Limitato solo ai giochi realizzati in Klik'n'Play e la competizione dura solo 2 ore.
  • Sfida di prototipazione del gioco . Sinceramente non ne so molto, ma inizia lunedì 13 e dura fino al 20.
  • Global Game Jam , alla fine di gennaio. Questo è enorme, si svolge contemporaneamente in molte città del mondo.

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Inoltre, voglio aggiungere: utilizzare un metodo agile / iterativo. Taglia il tuo gioco in piccoli cicli di implementazione di due settimane in cui fai qualcosa. Non una funzionalità completa, forse, ma qualcosa di giocabile.
ashes999,

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Recentemente ho letto e ascoltato molto podcast e molti sviluppatori di successo sottolineano di aver creato un sacco di giochi come uno dei migliori percorsi verso il successo come sviluppatore / designer di giochi. Ho ripetutamente sentito commenti sulla falsariga di "Non provare a realizzare il gioco dei tuoi sogni inizialmente, fai solo QUALCOSA".

Di recente avevo avuto alcuni degli stessi problemi che hai menzionato, ma ho deciso di provare a utilizzare la mia pausa pranzo al lavoro per creare un semplice gioco ogni giorno. Certo, un'ora non è ovviamente lunga, ma se hai abbastanza esperienza in qualche tipo di strumento di gioco (Flash per me o Unity), dovrebbe essere possibile fare qualcosa durante questo periodo di tempo. L'ho fatto cinque volte e la cosa folle è che ho fatto cinque nuove idee di gioco.

Hanno una grafica orribile, sono buggy e spesso non sono incredibilmente divertenti da giocare, ma la cosa bella è che ora ho un'idea del possibile successo di cinque nuove meccaniche di gioco e ho perso meno di 5 ore. Uno dei cinque sembra che in realtà potrebbe essere un gioco divertente, quindi potrei dedicare più tempo a trasformarlo in qualcosa.

Ieri mi è capitato di trovare un collegamento a un ragazzo che ha realizzato un mini-gioco o un programma interattivo ogni giorno per 219 giorni! (vedi http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Immagina di avere 219 idee e prototipi in meno di un anno. Certo, molti di loro saranno spazzatura (molti dei suoi sono meno che stellari), ma incredibilmente, molti di loro probabilmente saranno idee divertenti e interessanti.

Creare qualcosa in un lasso di tempo super vincolato ti costringe a concentrarti sulla meccanica di base del gioco, l'idea che lo rende speciale. Certo, per avere un gioco di successo commerciale hai bisogno di smalto e alto valore di produzione, ma "puoi truccare un maiale, ma non cambia il fatto che sia un maiale" lol. Quanto è meglio dedicare una piccola quantità di tempo a ciascun concetto, quindi puoi concentrarti sulla lucidatura delle idee che sembrano avere effettivamente valore.

In questo modo aumenterai la tua sicurezza ("Wow, ho idee X funzionanti in sole Y ore?"), Aumenterai il tuo portafoglio e aumenterai le tue abilità di designer. In bocca al lupo!


Ottimo uso dell'ora di pranzo! Grazie per l'idea
Errore 454 del

Questa è una bella idea. Spesso vengo sopraffatto dal tentativo di fare molto, quindi concentrarmi sul nucleo del gioco e tagliare il grasso mi aiuterà davvero a completare i miei progetti.
jumpnett,

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Anche i giochi più grandi sono costituiti da una serie di sistemi più piccoli.

Se sei davvero entusiasta di un grande concetto, dividi la tua grande idea di gioco in tutti i suoi diversi componenti. Se non riesci a completare un sistema in una settimana, suddividilo ulteriormente. Quindi crea piccoli prototipi di giochi per ognuno di questi componenti.

Non preoccuparti di collegarli insieme, costruisci ognuno il più rapidamente possibile per vedere se l'idea è praticabile.


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Questo è un problema molto comune e ci sono alcuni esercizi per aggirarlo che chiedo ai miei studenti.

Prova questo esercizio di pensiero: prendi uno dei tuoi progetti troppo grande e chiedi cosa faresti se dovessi tagliare il 90% delle funzionalità.

Ecco un'altra idea: cambia il tuo design in modo che il gioco possa essere completato fino a 5-15 minuti. Puoi usare un design intelligente per limitare la portata del gioco in modo che il tempo di gioco sia incredibilmente breve - un concorrente di Minesweeper più di Final Fantasy?

Identifica il "nucleo" del gioco: qual è l'unica cosa che il giocatore fa più e più volte è divertente, che guida davvero il gameplay (o, in alternativa, l'unica meccanica unica che distingue il tuo gioco dal genere)? Implementa solo quello, considera tutto il resto come lanugine.

Puoi avvicinarti a questi due modi, sia come un serio tentativo di ridurre un genere ai suoi elementi essenziali, sia come una parodia del genere che fa luce sull'intrinseca banalità della meccanica di base.


L'idea principale del gioco che voglio realizzare è una simulazione di combattimento spaziale controllata non diversamente da Freelancer. Immagino che il modo migliore per iniziare sia lavorare prima su questo aspetto del "volo spaziale" e poi da lì.
Nick Bedford,

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Se hai un elenco di idee di brainstorming fai parte del percorso lì. Scegli i tuoi 2 o 3 preferiti e scomponi ciò che ti è piaciuto di più di loro.

Ad esempio RTS: è piaciuto costruire gli edifici -> creare un gioco incentrato solo sulla costruzione di edifici.

RPG: dungeon-crawling: è piaciuto il combattimento con i mostri.
-> crea solo la parte di combattimento. nessuna scelta di personaggi, nessuna scelta di statistiche o equipaggiamento, solo l'uccisione.

Oh, e non farlo da solo, coinvolgi almeno un'altra persona che possa mantenerti sano di mente. Se nella peggiore delle ipotesi non riesci a ottenere uno sviluppatore, almeno prendi qualcuno da cui puoi far rimbalzare le tue idee e chi può giocare qualunque prototipo tu realizzi e con chi puoi guardare provare a giocarci o parlare mentre lo giocano. Nel momento in cui hai qualcosa di manipolabile (non equilibrato, non giocabile, fa solo qualcosa), fai in modo che qualcuno diverso da te inizi a manipolarlo.

Stabilisci una definizione rigida di "un prototipo funzionante" e una scadenza rigida di "ore massime di prototipazione" e fermati quando li raggiungi. Abbassa il gamelet per un po ', come due giorni, e quando torni ad esso, riesamina se puoi renderlo divertente e vuoi aggiungere un altro obiettivo di prototipazione o prototipare qualcosa di nuovo.

(Lo consiglio perché nonostante sia continuamente pieno di idee, mi sono coinvolto nello sviluppo di un singolo gioco legacy dal vivo, e 7 anni dopo sto ancora cercando di portarlo in uno stato di "divertimento da giocare".)

Fortunatamente, il divertimento non richiede la complessità, e spesso è possibile aggiungere complessità in seguito intorno a un semplice nucleo per ulteriori opzioni quando si trova una base promettente.


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Fai un remake!

Scegli un gioco semplice che ti piace dagli anni '80 / '90 e dagli un po 'di amore all'interfaccia, trasformalo di nuovo in qualcosa di brillante.

http://abandonia.com


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La creazione di sprite o modelli richiede tempo, l'aggiunta di animazioni aumenta semplicemente il tempo in modo esponenziale. Fai ciò che puoi per creare il tuo gioco senza animazioni o grafica fantasiose. Un cubo o un cerchio sono segnaposti fantastici.

Unity3d ora ha un negozio in cui puoi scaricare molti fantastici script / modelli / animazioni di prototipazione gratuiti o economici ($ 15 ti danno un fantastico set di prototipi grafici e mi sono divertito molto con un kit di esplosioni gratuito).


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Niente batte i vecchi triangoli multicolori codificati come segnaposto: P
Nick Bedford

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Hai pensato di diventare retrò? Ovviamente i giochi più vecchi non avranno le campane e i fischi che ti aspetteresti, ma il vantaggio è che hanno una base di codice molto più piccola. Prova anche passaggi strutturati, se desideri creare un gioco come Asteroids, il primo passaggio potrebbe essere quello di creare un ambiente base con un'astronave che può muoversi e sparare in qualsiasi direzione. Passo due, aggiungi pietre che puoi distruggere. Per il passaggio successivo, varia le dimensioni delle rocce o aggiungi missili all'arsenale della tua nave. Il trucco è, costruire un'app di base, espandere l'idea, strutturare le versioni in modo da poter riutilizzare la maggior quantità possibile di codice per altri progetti. Crea il tuo codice personale e la tua libreria di risorse (se non sei interessato a creare i tuoi modelli / suoni, cerca siti come thegamecreators.com, altrimenti blender.org è un buon posto dove cercare. Blender è uno studio di animazione 3D (GRATUITO) fortemente supportato e vicino alla qualità AAA. Ha un motore di gioco integrato che puoi usare per prototipare idee.). Più risorse hai nella tua libreria di codici, meno dovrai costruire da zero in seguito (diminuisci anche la possibilità di reinventare la ruota!).


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Cerca di mantenere piccoli i tuoi progetti, anche se il risultato sono giochi "poco intuitivi". Il codice di tali progetti può quindi essere riutilizzato o esteso, dando vita a progetti più interessanti. Se sei impaziente di ottenere qualcosa di finito presto, il lavoro più difficile su come ottenere il gioco idea semplice e spogliato di tutto, ma in realtà gli elementi essenziali nudi.

Ho combattuto con questo come sviluppatore di giochi per hobby. Avere una famiglia con bambini, una cattiva disciplina e una cattiva abitudine, proprio come tutti gli altri, vogliono fare tutto in una volta (che sembra affliggere non solo lo sviluppo di giochi per hobby ma tutto lo sviluppo di software), trovo difficile ottenere qualcuno dei miei giochi creati. Quindi gli anni vanno avanti, ma in questa materia il tempo è dalla nostra parte perché lo vedo perché:

  1. Sviluppo software per vivere e alcune delle cose apprese da quel lavoro sono utilizzabili durante lo sviluppo di giochi. Col passare degli anni, la mia cassetta degli attrezzi delle competenze aumenta. Questo è vero anche per i programmatori di hobby che "tirano fuori semplici giochi non infestanti" per esercitare le proprie capacità di programmazione.
  2. Anche l'industria dei computer (hardware e software) va avanti, quindi quello che era un compito terribilmente complesso negli anni '80 e '90 o anche qualche anno fa potrebbe essere oggi curato da una biblioteca comprovata e affidabile scritta da qualcun altro. Man mano che l'hardware diventa più potente e più economico nel tempo, più strumenti di alto livello, librerie e linguaggi di programmazione diventano un'opzione durante lo sviluppo di giochi.
  3. Maturo anche in questi anni (almeno lo spero) e riesco a trattenermi sempre di più per rimuovere il più possibile dal gioco che cerco di creare. Posso immaginare che molti programmatori condividano quell'esperienza, che nel tempo è più facile aderire a "mantenerlo semplice, stupido".

Nel mio caso, in qualsiasi anno, tutti e tre questi fattori convergeranno al punto in cui riesco effettivamente a scrivere qualche incarnazione giocabile di alcune delle mie idee. Per te Kragen, quel punto potrebbe essere già stato raggiunto, se riesci a scegliere un'idea di gioco abbastanza semplice da scrivere.

In bocca al lupo!


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In primo luogo, penso che tu sia troppo duro con te stesso. Devi iniziare con un progetto che sicuramente ti interessa ma dovresti tenerlo piccolo.

Il motivo per cui penso che dovresti tenerlo piccolo all'inizio è che non ti lasci non motivare.

I giochi si evolvono man mano che vengono creati, penso che dovresti sfidare te stesso con un progetto semplicistico e permetterti di costruirlo in qualcosa di più nel tempo. Non metterti su un calendario, questo ostacolerà il tuo progetto. È fatto quando è fatto. Che essenzialmente non è mai!

Va bene non avere la nuova idea più interessante per un gioco, molte idee vengono utilizzate e riutilizzate. Blizzard non ha creato un gioco originale da anni, ma fanno ancora i migliori giochi.

Un'ultima cosa sulla creatività. Devi essere creativo con quello che hai, non con quello che non hai. Non abbiamo esperienza, non abbiamo grandi gruppi artistici e non abbiamo un team diversificato di persone.


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Se stai accumulando così tanta roba sul tuo piatto che non riesci a finire una partita, mordi il proiettile e taglia la cosa in pezzi più piccoli. Se mantieni il gioco breve, in realtà non ha bisogno di così tante cose e se stai facendo qualcosa orientato agli oggetti e scrivi bene i tuoi programmi avrai questa grande libreria del tuo codice che puoi copiare da più tardi se davvero vuoi qualcosa con una struttura molto più complicata.

Ma in realtà è solo se l'intera cosa dell'esperienza non è abbastanza per motivarti da sola.


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Vorrei suggerire di iniziare con qualcosa di semplice come un gioco da tavolo o un gioco di carte. Fare qualcosa del genere può darti un vero gusto per le meccaniche di gioco. La scrittura del software arriva dopo. Ricorda, i giochi sono divertenti, non grafici accattivanti.

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