Sviluppare interessanti meccaniche di gioco quando non si è un avido giocatore


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Mi sono reso conto che anche se mi piace giocare ai videogiochi, trovo molto più divertente realizzarli . Questo mi fa meravigliare, se ho intenzione di sviluppare un gioco [X] *, devo essere un avido giocatore [X]? Come posso sviluppare meccaniche interessanti se suono quel genere con parsimonia?

Per ottenere risposte empiriche, sono più interessato ad ascoltare l'opinione di coloro che hanno lavorato / stanno lavorando nel settore dei giochi. Tu e i tuoi colleghi siete appassionati di gioco o giocatori "casuali"? Che dire di Schafers, Carmacks, McGees e Gilberts del settore (qualcuno dovrebbe conoscerne qualcuno :))?

* essendo [X] qualsiasi genere di gioco: Platform, RPG, RTS, FPS, ecc.

PS: sto cercando di rendere questa domanda il meno soggettiva possibile, quindi sentiti libero di indicare eventuali miglioramenti.


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È interessante notare (anche se non sono molto utile per te), ricordo di aver letto molti articoli su game designer giapponesi a cui non piace giocare. Penso che il ragazzo dietro RE sia stato uno che ha detto che non gioca ... inoltre non penso più ai giochi Miyamoto (a giudicare dalle interviste) come ha fatto nei suoi giorni più giovani. Ricordo di recente che avevo letto di uno sviluppatore giapponese che diceva che i giochi avrebbero portato alla purezza dei suoi progetti, il che mi ha ricordato un simile compositore del 1800 che diceva qualcosa del genere. Vorrei poter trovare alcune di queste interviste!
Jeff,

I punti interrogativi invertiti sono una caratteristica spagnola, è sbagliato usarli in inglese. @Jeff, attento con i tuoi acronimi, non puoi scrivere due lettere fuori dal contesto e aspettarti che le persone indovinino ciò a cui stai riferendo. Usando il mio incredibile Google-fu ho determinato che probabilmente intendi Resident Evil, ma scoprirlo è davvero una perdita di tempo.
aaaaaaaaaaaa,

@Jeff: grazie per la risposta. Dovresti postarlo come una risposta, penso che si qualifichi come uno (evento in più se ti capita di trovare i collegamenti alle interviste;))
Gastón,

@eBusiness: so che è una funzionalità spagnola e anche se so che non è usato in inglese, penso che abbia senso avere un "tag" di apertura e di fine. Tuttavia, non riesco a vedere quanto sia rilevante per la domanda (non è come se stessi scrivendo in LOLCat o l33t); se ti senti infastidito, modifica la domanda.
Gastón,

Può avere senso, ma disturba il flusso di lettura quando non ci si è abituati. Puoi anche aver compilato un gruppo di 1337 $ þ34 | <.
aaaaaaaaaaaa,

Risposte:


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Perché giocare è importante ... Se si progettassero i sedili interni e i comandi di un'auto, non inizieresti mai a sederti o guidare? Potresti eventualmente progettare quell'interno, ma reinventeresti le ruote dappertutto e probabilmente costruiresti un'interfaccia che alienerebbe gli utenti che erano abituati al volante + 2 o 3 convenzioni del pedale.

Comprensione delle convenzioni di genere : dovresti sempre dare un'occhiata ai migliori giochi di qualunque genere tu voglia realizzare. I tuoi giocatori tenteranno di interagire con il tuo gioco in base alle aspettative di aver giocato a quegli altri titoli. Ciò non significa che non si può discostarsi dalle convenzioni stabilite di un genere, ma quando si devia dovrebbe essere solo per qualcosa su cui si sta concentrando il titolo.

Guarda come vanno le cose: suggerirei anche di giocare ad alcuni dei giochi con il punteggio più basso nel tuo genere target. Imparare dai buoni giochi è spesso difficile in quanto può essere difficile individuare con precisione ciò che fa funzionare un sistema poiché può essere effettuato da più elementi. D'altra parte con i giochi cattivi, è spesso incredibilmente facile farsi un'idea di ciò che non funziona. Ciò ti consente di evitare di commettere gli stessi errori nel tuo gioco.

I designer giocano? Sì, sempre, e non solo i videogiochi. Giochi da tavolo, giochi di carte, giochi in miniatura, sport fisici. Giocare a una più ampia varietà di titoli è un ottimo modo per raccogliere piccoli meccanismi o combinazioni di regole che puoi aggiungere alla tua cassetta degli attrezzi per i titoli futuri. Tuttavia, c'è una grande differenza tra giocare un numero enorme di partite e giocare una quantità enorme di una partita. Trascorrere un numero enorme di ore in WoW o Call of Duty o qualunque sia il tuo interesse è divertente, ma non direttamente utile per la progettazione. Hai solo bisogno di passare abbastanza tempo con un gioco per vedere la sua gamma di contenuti e poi andare avanti. Continuate a suonare per divertimento, ma a quel punto non è più ricerca.


Grazie per la risposta. Non intendevo implicare che non avrei più giocato ai giochi, ma piuttosto che avrei potuto saltare alcune funzionalità che solo un giocatore hardcore avrebbe notato. ad esempio: giocavo a FPS (principalmente Sauerbraten) contro la macchina e di tanto in tanto contro i miei amici su LAN. Tuttavia, non avevo mai usato la tecnica di usare una granata per saltare più in alto (ma subendo qualche danno te stesso), qualcosa che il primo Quake ha introdotto. Per quanto ho sentito, è qualcosa di abbastanza comune in un deathmatch ma non avrei mai pensato a quell'impresa. Hai capito il mio punto?
Gastón,

Bene, questo è un buon esempio. Il salto con il razzo è comune solo nei giochi deathmatch in stile arcade come Unreal Tournament e Quake. Non è un elemento negli sparatutto militari come Call of Duty o Battlefield. Quindi come giocatore è qualcosa che potrei aspettarmi di vedere in una partita come Monday Night Combat, ma qualcosa che non mi aspetterei in Medal of Honor.
Wkerslake,

Contrappunto: il designer di LoZ raramente gioca e ci è voluto fino a poco prima di BotW per giocare a Skyrim e adorarlo. Quindi a) il gioco è fonte d'ispirazione eb) il gioco non è richiesto.
Nero

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Dovresti giocare al tipo di gioco che stai sviluppando almeno in modo da capire come funziona il tipo di gioco.

Un vantaggio di non giocare troppo è che la tua mente non si riempie delle idee delle altre persone. Concediti la possibilità di pensare a cose nuove e diverse.

Un ottimo modo per avere almeno un'introduzione ai nuovi giochi è giocare a demo gratuite. Qualche anno fa sono andato a giocare tutte le prove gratuite di MMO di 10 giorni che ho potuto trovare.


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È importante fare le tue ricerche.

Giocare ai giochi di altre persone è un ottimo modo per ottenere alcuni casi di studio. Guarda come i loro controlli si confrontano con i tuoi. Guarda quali funzionalità hai che non hanno, e viceversa. Puoi anche estrarre da questi giochi per vedere cosa si aspettano i giocatori da chi gioca quel genere di giochi. Ciò è particolarmente importante per i controlli.

Detto questo, una volta che ti senti giù, il resto di solito sono solo dettagli che possono essere saltati. Non è necessario conoscere la trama, le impostazioni o i puzzle particolari utilizzati da altri giochi dello stesso genere per creare il tuo gioco. Ma se stai creando un platform, è meglio sapere che i tuoi movimenti e salti sono buoni come gli altri giochi. Se stai realizzando una console FPS, dovresti giocare con giochi che mirano correttamente. Tutti i moderni giochi RTS hanno un legame chiave "seleziona risorse inattive", che a meno che tu non stia realizzando un gioco senza raccolta delle risorse, dovresti anche includerlo perché i giocatori se lo aspettano.

Quindi no, non devi giocare religiosamente per fare buoni giochi. Devi avere una mentalità analitica, incentrata sul giocatore, e la maggior parte dei giocatori gioca ad altri giochi e ha certe aspettative. Non soddisfare tali aspettative può portare a delusioni.


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In alcuni giochi, c'è un documentario speciale "dietro le quinte" in cui gli intervistati parlano delle loro abitudini di gioco.

Ultimamente, ho visto quelli di God of War, Heavy Rain e Uncharted 2.

Opinione personale: non devi essere un giocatore hardcore, ma almeno prova a giocare a quei giochi simili a quello che vuoi creare.


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Il gioco può insegnarti rapidamente il modo standard di fare le cose nei generi. Questo è fantastico perché conosci molte buone pratiche molto rapidamente. D'altra parte questo potrebbe essere dannoso perché ti abitui a vedere le cose in un modo molto convenzionale.

Il modo migliore per imparare a creare giochi è in realtà creare giochi . La domanda è come creare giochi in modo rapido ed efficiente in modo da poter imparare da migliaia di progetti, invece che da pochi.

La risposta è prototipi rapidi . Mock-up rapido di un gioco parziale (potrebbe essere un po 'di meccanica o addirittura un intero livello) e ottenere feedback su di esso. Quindi ripeti e ottieni più feedback.

Ottenere feedback su un gioco è un'altra bestia a sé stante, ma per alcuni consigli generali:

  • AB prova molte idee
  • Ottieni metriche pertinenti (quante giocate, per quanto tempo, quali azioni significative ha fatto il giocatore, cosa ha perso)

Nel complesso, suggerirei di essere istruito su nuovi giochi e su come funzionano perché può potenzialmente farti risparmiare un sacco di tempo per risolvere un problema che qualcuno ha già risolto. Ma non giocare troppo perché perderai tempo prezioso che potresti aver dedicato alla creazione di giochi.

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