Approccio al fattore divertimento nel Game Design


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Come designer ci devono essere alcuni modi in cui ti sei avvicinato per stabilire il "fattore divertimento" nei tuoi giochi. Probabilmente hai fatto qualcosa in un gioco che potrebbe benissimo trasferirsi nei giochi futuri su cui hai lavorato. Probabilmente hai giocato a un gioco che ha fatto qualcosa di veramente divertente e hai notato che la formula veniva applicata ad altri giochi.

Quali sono alcuni modi per migliorare il fattore divertimento nella progettazione del gioco? Cosa rende i giochi Zynga su Facebook così popolari? I premi portano a più divertimento? Il fallimento porta a più divertimento? Far tornare un giocatore in 2 ore ti fa divertire di più? Hai letto buone citazioni o pensieri che ti restano davvero in mente?

Potrebbe esserci un buon elenco di cose a cui pensare quando ci si avvicina al divertimento.

Risposte:


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Un obiettivo di progettazione che ho visto avere abbastanza successo è quello di mettere i giocatori in un circuito di tentativi.

È molto scoraggiante come giocatore giocare qualcosa, perdere, e poi passare un sacco di rigamarole per tornare dove erano. "Solo un'altra volta" non è proprio quello che pensa la gente se impiegherà qualche minuto per tornare alle cose divertenti.

Alcuni esempi in vari generi che cercano di riportare rapidamente il giocatore in gioco:

  • "rewind time" in giochi come Dirt 2 / Grid o Prince of Persia: Sands of Time
  • tentativo quasi istantaneo in giochi come Canabalt
  • salvataggi frequenti e generosi in quasi tutti i giochi più moderni

Mi rendo conto che questo è una sorta di meta-livello sul fattore divertente, ma aiuta a mantenere le persone incollate al gioco per un periodo di tempo più lungo.


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Un punto di salvataggio automatico appena prima della difficile sfida è perfetto in questo tipo di situazione e adoro i giochi come God of War in cui sembra esserci sempre uno prima dei posti in cui è probabile che tu muoia al primo tentativo. Questo mantiene alto il ritmo e la motivazione!
Michael Klement,

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I punti di salvataggio riguardano i videogiochi, mentre la protezione è l'arrampicata su roccia.
Clay Nichols,

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Non sono completamente d'accordo con questa risposta. La dipendenza e il divertimento sono due cose separate
Jeff,

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Di recente ho fatto alcune ricerche su questo e ho parlato con il Dr. Clayton Lewis (scienziato informatico in Residence @ CU Boulder). Gran parte della mia risposta arriva dalla copia di Engagement Analysis che mi ha dato.

Per creare giochi popolari , guardare il coinvolgimento non è divertente Il
divertimento è poco compreso. Il coinvolgimento è il vero percorso di giochi popolari e più facile da capire.

È più utile pensarci in termini di coinvolgimento piuttosto che divertimento. Sono molto simili, ma puoi averne uno senza l'altro (rispondere alle domande su Stack Exchange non è esattamente divertente, ma è coinvolgente). Ci sono molte persone che giocano a Solitario e altri giochi in cui non sembra che siano divertenti ma che sono fidanzati. (Questo è anche il motivo per cui Csikszentmihalyi parla di Flow piuttosto che di Fun. La sua definizione di Flow è molto simile a Engagement. E Engagement è la forza più potente qui. È ciò che li fa tornare indietro di più, che è, dopo tutto, l'obiettivo.

Fattori che incoraggiano il coinvolgimento

  • Concorrenza . Per alcune persone, competere contro qualcuno faccia a faccia, o contro un elenco di punteggi più alti, o contro un migliore personale, promuove l'impegno.
  • Obiettivi con livello di difficoltà sintonizzato . Se l'obiettivo di un gamelet è troppo facile da raggiungere, il gioco sarà noioso; se troppo difficile, sarà frustrante. Dal momento che le persone migliorano con la pratica, specialmente in un gamelet educativo, ci deve essere un modo per intensificare la difficoltà a compensare. Molti giochi lo fanno con livelli espliciti; alcuni lo fanno con cambiamenti automatici di difficoltà basati sulle prestazioni del giocatore.
  • Convalida dei pari - Questo è uno che il Dr. Lewis non ha avuto nella sua analisi, ma penso che sia molto importante. Il pulsante Mi piace di Facebook, il voto su StackExchange (su questo stesso sito di QA) sono tutti guidati da Peer Validation. Avere qualcun altro che ha lo stesso profondo interesse per alcuni argomenti oscuri (come What is Fun) Like your Answer è incredibilmente motivante. È ciò che mantiene la gente che scatta foto di Instagram. Detto in altro modo:
    se hai pubblicato una foto di un albero che cade su Facebook e nessuno è piaciuto, l'hai pubblicato davvero?
  • Rinforzo parziale . Anche se viola il buon senso, è molto chiaro da una grande quantità di dati che ricompensare qualcuno per il suo comportamento occasionalmente crea molta più dedizione a un compito che premiarlo costantemente. Questo è legato al livello di difficoltà: se vinci ogni volta che il gioco è troppo facile; se non vinci mai puoi scoraggiarti, ma se vinci di tanto in tanto potresti rimanere in gioco per molto tempo. Quindi, nella progettazione di un gioco, il rinforzo parziale è una ricompensa che viene data solo occasionalmente. Nota che il rinforzo parziale è un buon esempio di un potente fattore di coinvolgimento che non sembra correlare al divertimento o al divertimento.
  • Progressi osservabili verso l'obiettivo . Il coinvolgimento sembra essere aumentato se riesci a identificare progressi chiari mentre ti avvicini all'obiettivo, anche se alla fine non vinci. Se stai semplicemente andando alla deriva in modo casuale nel gioco, e quindi senza alcun preavviso trovi che hai vinto, questo non crea coinvolgimento in modo efficace come un processo esteso in cui ti senti che stai andando verso l'obiettivo.
  • Gameplay emergente . Il Dr. Lewis parla di Emergent Events ma sono andato a una definizione WikiPedia di Emergent Gameplay e l'ho trovato molto utile. situazioni complesse in videogiochi, giochi da tavolo o giochi di ruolo da tavolo che emergono dall'interazione di meccaniche di gioco relativamente semplici. Penso che molte persone lo chiamerebbero "l'hacking del gioco". Deus Ex è spesso citato come un gioco responsabile della promozione dell'idea di gameplay emergente, 2con i giocatori che sviluppano soluzioni interessanti come usare mine montate a parete come chiodi per arrampicarsi sulle pareti. In molti solitari potresti essere in grado di giocare un mazzo di carte in una sola partita, anche se hai sistemato le cose nel modo giusto. In Tetris, puoi sperare in una cascata di giochi di livello. Far accadere queste cose può agire come ricompensa intermedia durante il gioco e aiutare a sostenere il tuo interesse. (Ancora una volta, l'idea di rinforzo parziale dice che queste cose saranno più efficaci se non si verificano troppo spesso.) Nella progettazione del gioco, un evento emergente è qualcosa di positivo, che deriva dalle azioni dell'utente (non solo casualmente), viene esteso nel tempo (non solo un breve effetto sonoro o un bump al punteggio) e dà un senso di progresso con uno sforzo ridotto (o no).
  • Cicli di tensione e rilascio. Nel baseball, accade tutto il tempo in cui una squadra fa progressi, diciamo ottenendo un corridore sulla base, o anche facendo battere un battitore nel conteggio, solo per far battere il battitore, o la fine dell'inning. Nel calcio, una squadra può avere un promettente attacco in porta, solo per salvare un tiro e liberare la palla. Sembra che questi cicli di avvicinamento all'obiettivo, con un'accresciuta tensione all'avvicinarsi, seguiti dal rilascio, mentre l'apparente progresso si dissipa, costruiscono l'impegno. È interessante notare che cicli analoghi sembrano essere importanti nella musica (vedi) e nelle sceneggiature(vedi). Il fatto che questi cicli siano così universali (persino i film "gravi" come "Frost / Nixon", così come i pot-caldaie come "The Golden Compass", hanno questo in un modo molto ovvio ... la lotta verso l'alto, con successo sembra possibile, quindi l'episodio della disperazione, dopo tutto è senza speranza, e quindi il trionfo culminante) suggerisce che questo potrebbe effettivamente essere il più importante dei fattori di coinvolgimento. Gli eventi emergenti possono anche giocare nei cicli: guardare un evento emergente rilascia tensione. Anche i progressi osservabili verso l'obiettivo sono importanti: non importa se c'è un ciclo, se il giocatore non può dire che ce n'è uno.

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I giochi Zynga sono un caso interessante perché NON sono divertenti come è descritto in Flow o è presente in un gioco come tetris o invasori spaziali. Non si tratta di abbinare l'abilità alla sfida. Francamente Farmville non è affatto "divertente" in questo senso.

Invece, i giochi di Facebook sono progettati per essere coinvolgenti, il che è leggermente diverso. Un gioco accattivante è uno che attira le persone a tornare regolarmente e ci sono diversi fattori che possono aumentare il livello di coinvolgimento. Nel caso di Farmville, è una combinazione di relazione e autonomia che fa davvero tornare i giocatori. L'autonomia (che è un modo fantasioso per dire che permette a un giocatore di riflettere le proprie scelte in un gioco) entra in gioco con gli elementi estetici della costruzione di una fattoria con le colture e le decorazioni che ogni giocatore desidera. Questo è intrinsecamente soddisfacente. La relazione è ancora più importante per Farmville, poiché le persone tornano perché Farmville è davvero un canale per essere social con altri giocatori. Caratteristiche come i doni tra i giocatori incoraggiano la reciprocità sociale, e la stimolazione ogni due ore incoraggia i giocatori a tornare e "mantenere il loro giardino", ed essere un buon cittadino. Il terzo pilastro dell'impegno è la crescente competenza, ma FarmVille non è proprio questo.

Raccomando questo articolo gamasutra come una buona panoramica dell'interazione di quei fattori per creare un impegno a lungo termine. Fondamentalmente si tratta di applicare concetti dal campo della psicologia motivazionale alla progettazione di giochi, e penso che sia molto utile spiegare perché giochi come Civilization e giochi di ruolo sono tanto convincenti quanto lo sono.


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Auto-riferimento nei commenti in modo da poterlo tranquillamente ignorare, ho scritto ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) alcune note su una presentazione della conferenza data dall'autore di quell'articolo gamasutra, e entrano in qualche profondità aggiuntiva.
Ben Zeigler,

Questo è un articolo divertente sul perché alcuni giochi sono così avvincenti (e perché le persone continuano a macinare o addirittura a spendere soldi per la nuova armatura luccicante): cracked.com/…
bummzack

Ho sentito dire "Farmville cattura i giocatori in una rete di obblighi sociali" o qualcosa del genere.
Jonathan Fischoff il

Beh, non si tratta solo di autonomia, ma anche di contenuti. Alle persone viene mostrato un elenco di cose che possono essere sbloccate se fanno qualcosa. Quindi la curiosità li incoraggia a completare.
Rajavanya Subramaniyan,

I giochi Zynga sono popolari perché usano metodi di condizionamento fortemente metrici e creano dipendenze leggere. Sì, c'è un certo livello di attingere dagli elementi estetici, ma la maggior parte di essi si basa sulla psicologia della coazione e del condizionamento. E sicuramente non userei mai la parola "coinvolgente" per descriverli, in quanto si tratta di un concetto completamente diverso nella progettazione dei giochi, poiché i giochi Zynga tendono a concentrarsi sull'opposto dell'impegno.
Attackfarm,

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Quali sono alcuni modi per migliorare il fattore divertimento nella progettazione del gioco?

Iterazione sul tuo design. Seriamente, è il modo migliore che abbia mai visto. Concedi del tempo al tuo programma per testare il gioco da solo, guarda i tester di gioco con il gioco, quindi modifica il gioco in base ai risultati. Ogni volta che lo fai, il gioco diventa un po 'meglio e un po' più divertente. Più cicli di progettazione iterativi si attraversano, migliore sarà il gioco finale.

Il rovescio della medaglia è, sapere quando è il momento di uccidere un'idea. Alcune cose non sono divertenti, non importa quanto tu abbia ripetuto (l'ho sentito dire "cercare di lucidare un turd"), e devi solo tornare al tavolo da disegno e ricominciare.

Quindi in pratica (almeno nella mia esperienza) è un sacco di tentativi ed errori, soprattutto, e quando riesci a trovare il divertimento è abbastanza ovvio che l'hai trovato.


Grandi pensieri. Ho intenzione di abusare molto di più del playtest con il mio progetto attuale.
David McGraw,

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Può essere utile isolare il più possibile il progetto dal motore, in modo da poter iterarlo anche quando elementi come la grafica e le fotocamere non sono implementati correttamente. Potresti definire questo un palcoscenico prototipo, ma vorrei che i progettisti lo gestissero in parallelo con l'inizio del progetto del programmatore.
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Cosa rende i giochi Zynga su Facebook così popolari?

Ho letto un articolo qualche tempo fa su Zynga, e la cosa che mi ha attaccato è che si avvicinano a ciò che fanno completamente come scienza empirica. I loro sistemi di back-end sono impostati per tracciare tonnellate di metriche sui loro giochi. Sanno quali vengono riprodotti di più, da chi, con quale frequenza, quali funzionalità ottengono il maggior numero di riproduzioni, ecc.

Usandolo, sono in un ciclo di feedback costante per perfezionare i loro giochi per migliorare le metriche a cui tengono. Non è che abbiano progettisti di giochi geniali, hanno solo un processo ben oliato per rispondere a ciò che i giocatori stanno facendo.


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Mi sembra "non etico", anche se non riesco a capire perché. +1 in ogni caso.
Robert Fraser,

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Non è etico perché l'approccio basato sulle metriche non si limita a servire gli utenti e ad arricchire le loro vite. Può essere, ed è nel caso di Zynga, usato per attingere a processi psicologici che sono più manipolativi che arricchenti e servono a sfruttare gli utenti, che è uno stile di affari malsano e non etico.
Attackfarm,

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@Attackfarm Non riesco a vedere cosa non sia etico o manipolativo in un "miglioriamo il nostro gioco risolvendolo per ciò che i nostri clienti apprezzano di più".
Scarpa

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Vorrei fare riferimento alla mia risposta sopra in quanto le metriche non si limitano a servire gli utenti, ma chiarirò. La metodologia in alcune aziende non è quella di "risolvere ciò che soddisfa maggiormente i nostri clienti". Piuttosto, è rimuovere le barriere che impediscono ai giocatori di entrare in un ciclo di condizionamento e rinforzo, il tutto per l'obiettivo finale di massimizzare le microtransazioni. Il design del gioco, il divertimento, il piacere sono tutti ignorati (da queste determinate società / filosofie) mentre i tassi di conversione e i tassi di logoramento sono i principali motivatori. La manipolazione diventa una scienza al servizio del profitto. Come potrebbe essere etico?
Attackfarm,

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Nel libro Flow di Mihaly Csikszentmihalyi , parla dell'area tra l'abilità dei giocatori e la sfida. La chiave è mantenere il giocatore in quest'area. Man mano che la loro abilità aumenta, anche la sfida dovrebbe essere.

Se c'è troppa sfida, il giocatore può rinunciare. Se il giocatore è troppo abile, potrebbe annoiarsi.


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Dovresti dare un'occhiata a Gamefeel di Steve Swink. La sua tesi è fondamentalmente che molto del divertimento in un gioco deriva dal modo in cui l'avatar si muove, interagisce con il mondo e "sente". A tal fine, è necessario ottimizzare la velocità, l'accelerazione ecc.


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Ho visto un paio di cose in passato in cui ho visto una maggioranza di folla inarcare la testa. Uno spicca davvero nella mia mente:

Piccola sfida
In un precedente progetto, mi ero appoggiato un po 'troppo alla parola "casual". Immaginavo che le persone prendessero questo gioco e risolvessero semplicemente un'impresa semplice e proseguissero. Non ho integrato alcun tipo di meccanismo perdente per dire, ma l'ho lasciato al giocatore per determinare. Un tipo di situazione "il giocatore ha soddisfatto le sue aspettative".

A giudicare dal feedback che ho ricevuto, vedo che non dare un chiaro meccanismo di perdita un errore e un'opportunità mancata. Sembrava che quei giocatori che volevano un modo per perdere si divertissero davvero a sapere di aver perso.

Immagino possa sembrare ovvio, ma non ci stavo pensando in quel modo.

Premiare un giocatore
Per natura gli umani cercano sempre di ottenere la prossima cosa migliore. Penso che ci siano alcuni istinti in gioco lì. In giovane età la nostra mente era un brusio quando abbiamo ottenuto un nuovo giocattolo, per esempio.

Quindi in un gioco immagino che un giocatore a cui viene dato qualcosa lungo la strada migliorerà il fattore divertimento. Suppongo che questo sia esattamente ciò che gli obiettivi stanno prendendo di mira: una ricompensa diretta.


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Un buon letto che mi è rimasto per lungo tempo è Richard Bartle s' Cuori, fiori, quadri, picche: i giocatori che MUD Suit .

Quando si progetta per "divertimento", tendo sempre a immaginare alcuni stili di gioco distinti che voglio soddisfare.


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Incoraggerei a dare una risposta a questa risposta parlando degli stili del giocatore; a quali ti rivolgi, a quali accetti di ignorare e così via, piuttosto che lasciare la "carne" di questa risposta nascosta dietro il link.
Steven Stadnicki,

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Devo aggiungere a molte buone risposte che in effetti devi guardare piuttosto al coinvolgimento, ma è quasi divertente, ed è quello che vuoi, ciò che rende le persone a giocare.

Tuttavia, una parola sui premi. Una ricompensa è una motivazione estrinseca e una ricompensa non coinvolgerà il tuo giocatore se il processo è doloroso.

Devi tenerlo presente, la motivazione intrinseca è ciò che induce le persone a giocare all'infinito a qualcosa. Come i lego, non è perché hai finito la tua auto che sei felice, è perché è stato "divertente" costruirla e conoscere i suoi interni e qualsiasi evento psicologico.

La motivazione intrinseca si ottiene quando si soddisfano i "bisogni" di base (rispetto ai "desideri"), e i bisogni legati alla motivazione sono noti come "relazioni", "capacità", "autonomia".

  • parentela: questo è un gameplay collaborativo, sam serio, difesa della torre, world of warcraft ...

  • abilità: feedback che stai sviluppando abilità. headshot nei tiratori, miglior tempismo nelle corse, frags in partite multigiocatore multigiocatore ...

  • autonomia: mondo aperto, libertà di scelta, fisica migliore ...

Questa non è una visione personale, è tutta roba legata alla psicologia, puoi guardare le presentazioni fatte a GDC e CEDEC dalle persone che conoscono, questo è ciò che menzionano.


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