Perché si dovrebbero avere "onde" in ogni fase di un gioco di difesa della torre?


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Ad esempio, in Plants vs Zombies, gli zombi arrivano a ondate. Se ricordo, ci sono sempre almeno due onde. La prima e più semplice ondata e poi quando raggiungi il 90% attraverso il palco c'è una "ondata finale" che è più corta, più dura e ha un gruppo di zombi che arrivano tutti in una volta.

La mia domanda è: perché un gioco dovrebbe decidere di annunciare quando si passa da un'onda all'altra? Avrebbero potuto semplicemente lasciare che il livello progredisse dall'inizio alla fine senza questo se avessero voluto.

Questo rende il gioco più divertente per qualche motivo? Dove posso saperne di più su questa tecnica (es: ha un nome)?

Risposte:


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Dalla mia esperienza con il gioco (Plants vs Zombies) direi che è una decisione progettuale rendere il gioco più accessibile, una curva di apprendimento più fluida e un'esperienza più coinvolgente.

Ogni livello (per quanto ricordo) introduce nuove armi, tecniche di gioco e zombi sorprendentemente nuovi, la mia opinione su questo:

  • I progettisti intendevano farti imparare e capire come funzionano le nuove tecniche prima di introdurre un'ondata più dura di zombi. Questo ti farà sentire più in controllo del gioco, oltre a schizzare tonnellate di nemici e armi in faccia e farti capire. Il contrario di ciò che fanno Dark / Demon Souls, che è uno dei motivi per cui sono considerati "difficili", ti permettono semplicemente di capirlo.
  • Ciò consentirà al giocatore di essere preparato fisiologicamente alla prossima ondata, non si tratta solo di imparare il gioco. Ma anche sull'essere fidanzati . Ad esempio, molti giochi ti daranno quei suggerimenti su un grande nemico che sta per arrivare (suggerimenti: potrebbe essere musica, effetti sonori o design di livello), questo ti farà sempre desiderare di vedere cosa sta per arrivare e giocare di più!
  • Dà al giocatore una sensazione di progresso.
  • Questa potrebbe non essere la cosa migliore che un giocatore hardcore vuole in un gioco. Ma dato il successo del gioco, direi che è stata la decisione giusta. Almeno per il pubblico più casual previsto.

Non ho giocato a molti giochi di difesa della torre, ma spesso puoi iniziare la prossima ondata senza aspettare che quella attuale finisca per ottenere punti aggiuntivi e maggiore difficoltà. Quindi i giocatori più accaniti vengono premiati per l'assunzione di rischi e il gioco procede a un ritmo più intenso.
Alayric,

Immagino che sia d'accordo con quello che stavo dicendo. Ho detto che era più rivolto ai giocatori occasionali. La domanda parlava specificamente di Plants vs Zombies ma è stata modificata.
concept3d

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Ci sono alcuni motivi a cui posso pensare. Risponderò basandomi sul genere di difesa della torre e non solo su Plants vs Zombies (che ovviamente ha copiato la formula TD di base).

  • Installazione - I giocatori hanno bisogno di tempo per acquistare e posizionare nuove torri. Alcuni giochi di difesa della torre impediscono alle torri di sparare mentre si aggiornano, rendendo la rottura dell'onda indispensabile per la tattica. Se la configurazione della torre del giocatore non funziona per i nemici di questo livello, il breve tempo tra le onde consente la vendita e la costruzione di torri diverse.

  • Bonus: molti TD consentono al giocatore di inviare anticipatamente ondate in arrivo. C'è generalmente un bonus per farlo, sia immediato che no. Ad esempio come denaro durante il livello o solo punti extra dopo aver vinto. Ciò incoraggerebbe il giocatore a sviluppare una strategia che consenta loro di inviare più ondate in anticipo, aumentando ulteriormente il divertimento e la rigiocabilità.

Inoltre, la super onda alla fine è qualcosa che fanno molti (se non la maggior parte) anche altri TD. È come qualsiasi altro gioco che ha un boss alla fine del livello. Faresti meglio a prepararti o il resto del livello era tutto per niente!


Questo è uno sfortunato effetto di @ Byte56 che rinomina la mia domanda. Nessuno di questi punti si applica a Plants vs Zombies. Per quanto ricordo, alla fine c'era solo un boss finale. Ma Plants vs Zombies ha ancora deciso di avere delle onde. Allora perché è così?
Daniel Kaplan,

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Forse il punto bonus non si applica, ma il primo certamente. Le onde, cioè le rotture tra i nemici, danno tempo per la preparazione. E quando dico capo sto parlando della mega ondata che hai menzionato che accade alla fine di un livello. È come un mini boss per livello.
Steelsouls,

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In Plants vs.Zombies il gioco genera continuamente zombi per tutto il palco e allo stesso tempo ha due grandi ondate per livello: una a metà e un gran finale.

Per me, il motivo principale di queste grandi ondate è fornire picchi dinamici e avvallamenti nel gameplay. I picchi producono una risposta emotiva che aumenta l'adrenalina del giocatore e dà loro la sensazione di superare una grande sfida. I "trogoli", o le pause tra le onde, danno al giocatore il tempo di rilassarsi mentalmente prima della prossima grande onda. Questa dinamica di picco / depressione è molto più eccitante e coinvolgente di un tasso di spawn costante, uniforme o in aumento lento.


Penso che alcune fasi abbiano 3 onde.
Daniel Kaplan,

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Penso che le ragioni di ciò siano di natura molto più semplice: far sapere al giocatore quanto tempo deve sopravvivere e permettere loro di reagire di conseguenza. Ad esempio, sai che la prossima ondata è l'ultima ondata che sarà più dura delle precedenti, quindi presti maggiore attenzione al miglioramento delle tue difese.

A meno che tu non stia realizzando un gioco horror, non è mai bello lasciare il giocatore al buio su ciò che lo attende. Altrimenti può essere una fonte di frustrazione e la frustrazione non è buona. Il giocatore potrebbe pensare che il gioco sia ingiusto e smettere di giocarci.


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Anche raggruppare i nemici distribuisce il danno che le tue torri stanno infliggendo in modo diverso. Se i nemici si generano a una velocità fissa, non vi è accumulo di gruppi nemici che creano interessanti eventi di gioco. Se tutti si muovono a un tasso fisso, il livello è molto prevedibile. Dopo aver visto i primi due nemici essere distrutti, sai già di aver vinto e il livello ti sembrerà ripetitivo.

Se raggruppi i nemici in gruppi (e con velocità diverse), lo zombi che subisce danni dalle tue torri continua a cambiare mentre si muovono, in effetti spostando gli zombi più deboli verso la parte posteriore quando hanno subito danni.


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Le onde e le pause intermedie offrono alcuni vantaggi al giocatore.

  1. Forniscono una maggiore varietà di tipi di gioco. In PvZ, questo è incarnato da elementi come il peashooter contro la bomba ciliegia: il peashooter può battere 10 nemici separatamente, ma se sono in un gruppo, hai bisogno di AOE. Variando il tipo di sfida, impediscono un'unica strategia ottimale e ci permettono di avere un'esperienza più interessante. (crediti extra ha un episodio su questo qui )

  2. Offrono tempo per prepararsi alla prossima sfida. Nelle piante contro gli zombi questo è importante a causa del raffreddamento di piante diverse, non puoi costruirle tutte in una volta, anche se te lo puoi permettere. Le pause consentono anche la pianificazione, aumentando il valore strategico del gioco.

  3. Forniscono più sentimenti di vittoria per livello, man mano che senti una sensazione di vittoria ad ogni ondata, anziché solo alla fine del livello. Danno anche un po 'di adrenalina quando si verifica una mancanza quasi.
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