Qual è il modo migliore per affrontare una situazione che potrebbe verificarsi, in cui un utente ha due o più monitor con risoluzioni diverse e intervalli di sincronizzazione verticale?
Ciò si applicherebbe quando un gioco ha un timestep fisso e funziona in modalità finestra: se un monitor ha una frequenza dei fotogrammi di 60.056 e l'altro ha una frequenza dei fotogrammi di 59.94, la sincronizzazione verticale alla fine non riuscirà a fare il suo lavoro, se il la finestra di gioco viene spostata dalla schermata principale a un'altra.
Aliasing temporale si verificherà anche, poiché il timestep non è correttamente in sintonia con l'altra frequenza di sincronizzazione. In che modo i giochi in genere affrontano questo problema, se non del tutto?
n
in meno della O(n)
complessità (in modo ottimale O(1)
), allora non si applica nulla di ciò che ho detto. Tuttavia, le simulazioni interattive non funzionano in questo modo.