Qual è il modo migliore per affrontare una situazione che potrebbe verificarsi, in cui un utente ha due o più monitor con risoluzioni diverse e intervalli di sincronizzazione verticale?
Ciò si applicherebbe quando un gioco ha un timestep fisso e funziona in modalità finestra: se un monitor ha una frequenza dei fotogrammi di 60.056 e l'altro ha una frequenza dei fotogrammi di 59.94, la sincronizzazione verticale alla fine non riuscirà a fare il suo lavoro, se il la finestra di gioco viene spostata dalla schermata principale a un'altra.
Aliasing temporale si verificherà anche, poiché il timestep non è correttamente in sintonia con l'altra frequenza di sincronizzazione. In che modo i giochi in genere affrontano questo problema, se non del tutto?
nin meno della O(n)complessità (in modo ottimale O(1)), allora non si applica nulla di ciò che ho detto. Tuttavia, le simulazioni interattive non funzionano in questo modo.