Ragdoll su creature vive: qualcuno l'ha già implementato?


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Trovo che una creatura morta che cade realisticamente sia noiosa.

Mi chiedo, qualche gioco ha implementato un sistema di animazione in cui il modello si muove a seconda delle forze muscolari e della velocità degli arti, ma calcolato in gioco?

È molto più veloce avere determinati dati di animazione che vengono caricati e letti solo in sequenza, ma sembra molto "statico".

Dato che sento molto parlare di dati generati procedurali, si potrebbe generare un corpo con una propria animazione a seconda del peso delle ossa.

Non sto parlando di una simulazione di robot nella vita reale in cui si trova l'osso, autoregolando alcuni angoli per mantenere l'equilibrio, ma qualcosa di più intermedio e più pre-calcolato.

Le forze variano leggermente tra i passi (alcuni casuali su un galleggiante quindi variano più o meno il 10%), quindi la traiettoria dell'arto tra i passi.

Richiederebbe molta correzione e preconfigurazione, ma sembrerebbe molto meno deterministico.

Risposte:


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Il motore Euphoria di NaturalMotion simula un "sistema nervoso motorio" per eseguire animazioni procedurali. È stato usato in un paio di giochi, in particolare GTA4 quando i pedoni vengono investiti dalle auto.

È ancora molto più costoso delle animazioni statiche e raramente vedrai più di un paio di modelli animati alla volta con un tale sistema.


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un altro gioco che utilizza il motore dell'euforia è "Star Wars: The Force Unleashed". Nel 2007 Lucasarts ha anche annunciato un gioco Indiana Jones che lo avrebbe utilizzato, ma è stato cancellato per qualche motivo: youtube.com/watch?v=fACZMsKN7fk
filipe


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Ho lavorato con un ingegnere che ha trascorso un anno intero a implementare il supporto ragdoll in un gioco AAA per quando un personaggio vivente viene abbattuto. Dopo tutto ciò, hanno finito per tagliarlo completamente. È stata la decisione giusta: sembrava orrendamente artificiale e ha infranto la tua sospensione dell'incredulità.

È difficile sottostimare quanto il nostro cervello sia straordinariamente nitido nel discernere un comportamento umano realistico e quando un modello animato esce appena da quello, si trova in un territorio misterioso e misterioso della valle . Ricordi lo spettacolo horror che era Polar Express?


polar express ... aaarh ..... bambole di zombi ...
Bjorn Wesen il

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Per non dire che alcuni dei giochi Unreal usano figure ragdoll, ma sono solo visivi, la meccanica del gioco si basa sulla fisica semplice.


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Un buon punto da affrontare è il fatto che la fisica puramente ragdoll prende molto più realismo LONTANO dal gioco, facendo perdere più interesse ai giocatori perché si rende conto che è davvero un gioco e non si sente come se fosse un altro mondo. D'altra parte, puoi aggiungere molto realismo a un gioco usando tecniche di animazione procedurale basate sulla fisica ragdoll. Quindi tutto ciò che sto davvero dicendo è assicurarti di sapere dove il realismo incontra la commedia e dove tracciare il confine tra ciò che è cinetica realistica e ciò che sta portando la fisica del ragdoll troppo lontano.

Un modo semplice per spiegare sarebbe questo articolo che ho trovato molto tempo fa, che descrive la fisica ragdoll e la creazione stessa, al contrario del lato dell'animazione procedurale: fisica ragdoll PyODE, un'implementazione Python e ODE.

Tuttavia, non conosco abbastanza bene una risorsa fantastica per l'implementazione dell'animazione procedurale, mi dispiace.


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Puoi vedere se ci sono informazioni su "Die By The Sword", che era tutta animazione procedurale, e il suo successore "Draconus". Inoltre, credo che "Spore" sia tutta animazione procedurale.

In ogni caso, è molto impegnativo per la CPU e difficile sintonizzare le animazioni procedurali, motivo per cui non vedi tutti saltare sul carro.


Se solo avessimo processori che potrebbero avere entrambe le funzionalità di CPU e GPU, saremo in grado di fare molto di più nei giochi. Mi chiedo che la fusione di AMD avrà un po 'di erede, perché con il cap da 4 Ghz e la CPU che vanno tutti in multi core, dovremo ripensare il nostro modello di CPU nei giochi, oppure aspettare che altri quantici raggiungano.
jokoon il
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