Trovo che una creatura morta che cade realisticamente sia noiosa.
Mi chiedo, qualche gioco ha implementato un sistema di animazione in cui il modello si muove a seconda delle forze muscolari e della velocità degli arti, ma calcolato in gioco?
È molto più veloce avere determinati dati di animazione che vengono caricati e letti solo in sequenza, ma sembra molto "statico".
Dato che sento molto parlare di dati generati procedurali, si potrebbe generare un corpo con una propria animazione a seconda del peso delle ossa.
Non sto parlando di una simulazione di robot nella vita reale in cui si trova l'osso, autoregolando alcuni angoli per mantenere l'equilibrio, ma qualcosa di più intermedio e più pre-calcolato.
Le forze variano leggermente tra i passi (alcuni casuali su un galleggiante quindi variano più o meno il 10%), quindi la traiettoria dell'arto tra i passi.
Richiederebbe molta correzione e preconfigurazione, ma sembrerebbe molto meno deterministico.