C'è IR, e poi c'è IR. La gamma di lunghezze d'onda della luce comunemente chiamate " infrarossi " si estende dal bordo della gamma visiva umana (circa 700 nm) fino a 1 mm = 1.000.000 nm.
La risposta di Philipp è corretta per la luce "vicino all'infrarosso" (da circa 700 a 1.400 nm), che è fondamentalmente proprio come la normale luce visibile, tranne per il fatto che è invisibile all'occhio umano senza aiuto. Per modellare la visione near-IR, dovresti semplicemente sostituire le trame dei tuoi oggetti e i colori delle sorgenti luminose con quelli alternativi che modellano i loro riflessi e intensità di luce a diverse lunghezze d'onda del solito
Tuttavia, in base alla formulazione della tua domanda e al video a cui ti sei collegato, sembra che tu sia più interessato alla gamma "infrarossi termici" (da 8.000 a 15.000 nm), che corrisponde al picco dello spettro di radiazione termica della maggior parte degli oggetti quotidiani , compreso il corpo umano. Questa radiazione si comporta ancora in molti modi come "luce" e può essere modellata utilizzando tecniche di computer grafica standard (al contrario delle onde radio , in cui le lunghezze d'onda diventano abbastanza lunghe da far crollare i presupposti standard dell'ottica del raggio ), ma il mondo visto nell'infrarosso termico ha le sue peculiarità:
Come notato sopra, la maggior parte degli oggetti si illuminerà in IR termico. Per la luce visibile, si può generalmente supporre che ci siano solo poche fonti di luce reali, con tutto il resto che riflette solo la luce emessa da altre fonti. Per l'IR termico, a seconda della o delle lunghezze d'onda esatte scelte, spesso accade il contrario.
Al contrario, la maggior parte delle superfici assorbirà anche l'IR termico in modo abbastanza efficiente. Questo, a sua volta, li riscalderà, facendoli riemettere più IR da soli. In effetti, è come se quasi ogni superficie fosse fosforescente .
Lo spettro IR termico (cioè "colore") emesso dalla maggior parte delle superfici dipenderà principalmente dalla loro temperatura. Anche l'emissività intrinseca del materiale superficiale ha un effetto, ma relativamente limitato.
Pertanto, rispetto alla normale visione della luce, la modellizzazione della visione realistica a infrarossi termici richiederebbe una maggiore enfasi sull'illuminazione globale e sui valori di emissività che cambiano dinamicamente. A seconda delle impostazioni, potresti essere in grado di imbrogliare un po 'qui: ad esempio, per le scene statiche, le funzioni di trasferimento termico radiativo globale possono essere pre-calcolate una volta e inserite in una mappa luminosa statica , proprio come faresti per falsificare l'illuminazione globale in lo spettro visibile.
Se vuoi simulare la vista attraverso una termocamera nel tuo gioco, ti consiglio almeno quanto segue:
Disegna e / o calcola trame speciali di emissività e / o riflettività IR per i tuoi oggetti. Presta particolare attenzione all'emissività di oggetti caldi (come esseri umani o macchine), che dovrebbero corrispondere alla loro temperatura superficiale. La riflettività è relativamente meno importante.
Probabilmente vorrai usare solo un singolo canale spettrale (cioè disegnare tutto in bianco e nero) corrispondente al flusso IR termico totale. È possibile postelaborare l'immagine mappando i valori di gradazione di grigio risultanti in un gradiente di colore falso per simulare la divisione della densità tradizionale utilizzata per le immagini termiche.
Considera di tracciare esplicitamente la temperatura delle tue superfici, in modo tale che, per esempio, un punto sul terreno su cui giace una persona rimanga caldo (e quindi incandescente in IR) per un po 'anche dopo che la persona si è allontanata. Esistono diversi modi per gestirlo (ad es. Rilevamento della temperatura per vertice, aggiunta di decalcomanie per variazioni transitorie della temperatura locale, ecc.) Con diversi compromessi tra realismo e costo computazionale. Probabilmente non c'è bisogno di farlo molto realistico, ma anche avere questo effetto presente a tutti sarebbe un bel tocco.